ניסיתי במשך כעשרים דקות למצוא משפט פתיחה שלא נשמע קידום מכירות מדוייק, אבל פשטתי אותו:קנטטההוא אחד ממשחקי הטקטיקה הקרובים המעניינים ביותר בסביבה. בהתחשב בנפרד, אף אחד מהמרכיבים שלו אינו מהפכני. זה מקרה של "מלחמות מוקדמות, אבל...", שבו גלגל השינויים הסתובב ונחת על "צבעים בהירים", "קווי אספקה" ו"מדע בדיוני גבוה. אבל לפחות בעיני, זה קוקטייל מטורף.
זה בהחלט לא יוצא דופן שמשחקי אולפן קטנים מגיעים להומאז' גדול, אבל בשיחה עם המפתחים קייל קוקשטל ורוי גרהאם מ- Afterschool Studio, אני מופתע מכמה שהם עבדו כדי להימנע מקלישאה בבניית ההשפעות שלהם. ואכן, כל הפרויקט התחיל כתגובה לטרופים שנעשה בהם שימוש יתר באסטרטגיה מבוססת-תור.
"המשחק התחיל כתגובה לדיון על [פודקאסט משחק אסטרטגיה]שלושה מהלכים קדימה", מסביר קוקשטל, "מסתכל על כמה מהחוזקות והמגבלות של משחקי חלל עם מפקדים ודברים כאלה". הוא אומר שהוא רצה ליצור משחק מלחמה עם אלמנטים מוכרים בבסיסו, אבל התמקד בלוגיסטיקה, עם התרחבות מונעת על ידי הצרכים הפיזיים של רשת אספקה. "אתה מצייר פיזית עץ טכנולוגי על פני המפה", הוא מסכם, "והוא חשוף לשריפה."
בפועל, זה אומר להתרחב בצורה שמזכירה לי חלקית מופשט בצורה קיצוניתפקטוריו, וחלק מרשתות הייצור המרכזיות למשחקים כמו הסדרת אנו: בנייני ייצור נבנים במיקומים שיכולים לתמוך בהם, ואז משורשרים יחד עם חוליות לא מוחשיות (אין כאן מסועים או כבישים), כדי להזין את יצרני היחידות.
במשך די הרבה זמן, העיצוב הזה היה עוגן ללא ספינה - לא היה שום סיפור או אסתטיקה לבוא איתו, מלבד לוח מצבי רוח של מה שקוקשטל מכנה "דברי otaku gangsta cyberpunk". ללא השראה נוספת,קנטטהיכול היה להיגמר כטיפה נוספת בהוריקן הנוכחי של המשחקים שמאלץ את הסוקרים להמציא דרכים נוספות לומר "הרבה אורות ניאון".
אבל אז קוקשטל השתתף במצגת GDC של יצרניהתגרה, משחק שרמס בשמחה את המוסכמות של אסתטיקת "האקרים" מתחת למגפיים הגדולים והורודות-פסטליות שלו, והחליט שאין מספיק משחקי מלחמה עם גישה כזו לצבע. זמן קצר לאחר מכן, הוא נתקל באמן הפיקסלים CobraLad (לא להתבלבל עם הדמות Cobra Lad מסדרת הטלוויזיה Snake School), וידע שמצא את המראה של Cantata.
זה נראה טוב: כאילולתוך הפרצהעם הרוויה הפונה כלפי מעלה, עם נופים שמשדרים בבירור קרצף, יער גשם, מים וסלע, תוך שהם לא הצבעים של אף אחד מהדברים האלה. בקיצור, זה נראה זר - וזה מתאים, בהתחשב בסיפור המשחק.
החלק האחרון בפאזל נפל על מקומו כאשר קוקשטל דיבר עם גרהם, סופר שאיתו עבד בקילסקרין. מיד, הלבוש של הסייברפאנק נפל, והוחלף במדע בדיוני מעט מופשט ומאופק (להלן SF). "כמו שקייל רצה לתת כבוד למשחקים טקטיים קלאסיים עם המכניקה", אומר גרהם, "כך רציתי לעשות כבוד עם הנרטיב. רציתי לעשות את הדבר הקלאסי של חייזרים/רובוטים/בני אדם, תוך הימנעות מהבלתי נמנעStarCraftשְׁלִישִׁיָה".
קשה לומר בדיוק איך נראה הסיפור של קנטטה כרגע, אבל המרכיבים טריים. יש בו חייזרים דתיים מוזרים, קשים להבנה, בני אדם דתיים מוזרים, קשים להבנה, ורובוטים דתיים מוזרים, קשים להבנה. האטימות והעדינות של כל זה מהדהדות היטב עם הרבה SF מודרני. נראה שסיעת המכונה של קנטטה במיוחד מתרחשת עם כמה דברים מעניינים עם תודעה וזהות, ומתרחקת מה-Hive Mind הקלישאתי לטובת משהו יותר ניואנס.
אכן, אני מניח שגרהם עומד לבדוק שמותספרי Radch של אן לקישניות לפני שהוא עושה, וג'ף ונדרמירמגיע הבא. בהיותו קצת חצוף, אני מניח שהוא גם מאוד נהנהעיר השגרירותשל China Mieville, ומסתבר שאני צודק. טוֹב. זה מרגש לראות משחקים שואבים מהגל הספציפי הזה של כתיבת ז'אנר, במקום לחזור לבארות הרגילות והעתיקות.
כדי לאפשר לעצמי סטייה מהירה: התנועה שאני מתייחס אליה היא מה שמכונה לעתים קרובות SF "ספרותי". אני בהחלט אוהב הרבה מהספרים האלה, אבל מה-POV שלי כסופר שרוצה לקדם את הרעיון של עיסה אינטליגנטית, אני תמיד נזהר מניסיונות 'להרים' את המדע הבדיוני, מכיוון שלא צריכה להיות תפיסה ש זֶהצרכיםמעלה. זה מדורג אותי באותו אופן כמו השימוש במונח 'סיפורת ספקולטיבית' כדי לשווק ספרות ז'אנר לסנובים. בכל מקרה, זה הכל, BTW - לרוי גרהם יש טעם נהדר, ואני שמח לראות שהספרים האלה משפיעים על משחקים נוספים.
אני חייב להודות, כשראיתי את קטעי הקנטטה הראשונים שלי מוקדם יותר השנה, זה היה טקסט הטעם, ועיצובי המפקד, שמשכו אותי. הם הזכירו לי קצתהנביא של ברנדון גרהם, בפוטנציה הקומיקס הטוב ביותר של SF בעשור האחרון, ואני ממש מעוניין לראות יותר עיצובי יחידות וסיעה של המשחק. זה בהחלט עושה שינוי משבטים של zerg.
מבנה האלפא של קנטטה (כרגע משימת הדגמה ועורך תרחישים) הופץ דרך הדיסקורד של המשחק, אבל ישר לכל הרוחותעמוד חנות Steamמשיקה היום. "אם נוכל להשיג מוציא לאור", אומר קוקשטל, "אנו מקווים להיכנס לגישה מוקדמת ראויה בתחילת 2020, ולשחרר במלואו במהלך הסתיו."
למשחק יש עוד דרך ארוכה לעבור (מה שניתן לשחק כרגע הוא דליל אפילו עבור הדגמה) ונשאר לראות אם הסיפור שלו או מערכת החוקים שלו יכולים לעמוד בהשפעות שלהם. אם כן, אני אצפה לכתוב הרבה יותר על קנטטה בעתיד.