טוב מתמיד, אבל אולי כמה בעיות לא ניתנות לתיקון
יש מקרים שבהםCall of Duty: Black Ops IIIמרובה המשתתפים של השחקן מרגיש כמו כרטיס גירוד שממנו אתה מגרד את משטח המתכת האפור והמשעמם של יורה צבאי כדי לחשוף את שלושת התואמיםרְעִידַת אֲדָמָהסמלים למטה. הפרס שלך: משחק שקשה יותר ויותר לסטריאוטיפ, שהוא מהיר ולעתים קרובות מהנה, שמצא פתרונות לרבים מהתסכולים העתיקים שלו, אבל עדיין יש לו בעיה מעצבנת ואולי בלתי פתירה בליבה.
זה היה ככה כבר זמן מה. Call of Duty [אתר רשמי] החליפה את ההגדרה הצבאית המודרנית שלה לעתיד הקרוב או האמצעי לפני זמן מה, אבל התפיסה הפופולרית של המשחק היא עדיין כזו שבה ילדים מרושעים שולטים בבחורים בחאקי, הורגים אותך שוב ושוב עם רפלקסים מהירים בצורה בלתי אפשרית, וקוראים לתקיפות אוויריות את הראש שלך. עם זאת, שיחקתי ב-Black Ops 3 כבר כמה ימים, ואף פעם לא נקלעתי למוות בלתי נמנע על ידי AC-130 שמסתובב באופן בלתי נראה, ובקושי ראיתי התנהגות רעה בצ'אט. אפילו 'Analking Skywank' הראה ספורטיביות טובה בסיום משחק הפסד:
הרבה ממה שהפך את Call of Duty לרב משתתפים חמוץ נשטף מזמן, כאשר Killstreaks הוחלפו ב-Scorestreaks מעודדי עבודת צוות, פתיחת הנעילה אוזנו או הוסרו כדי להפוך אותם נדיבים יותר לשחקנים גרועים יותר ופחות כל-יכולים לטובה, ומתי. התפאורה העתידית נתנה למפתחים שלה תירוץ (כאילו היה צורך בתירוץ) לבנות עולם של מבנים צבעוניים, רובים ורודים, מפלסים מכוסי עצים, ו כעת סגל דמויות הכולל נשים (מתנשפים).
ההגדרה העתידית הזו - ושוב, זה דברים שהיו נכונים לכמה איטרציות - גם עזרה לנקות את הגרוע ביותר בעיצוב הרמה של Call of Duty. קפיצות מאפשרות לך לטפס אל מדפים גבוהים וחלונות, כלומר אין דבר כזה עמדת צלפים הניתנת להגנה, והיכולת לרוץ על הקיר מאפשרת ליצור צורות מגוונות יותר לאטריומים ולאזורי ההרג שמצטלבים עם המסדרונות המתפתלים של כל מפה. הרמות של Black Ops 3 כולן טובות באופן עקבי, ולמרות שעדיין לא שלטתי באף אחת מהן, זה היה מתגמל ללמוד את קווי הראייה וקיצורי הדרך שלהם.
לסיכום, אני חושב ש-Blops 3 הוא גרסה די מצוינת של משחק מרובה משתתפים שהופך טוב יותר בהדרגה במשך שנים. אבל הבעיה שנותרה, שאני עדיין נתקל בה ללא הרף, היא החלק של הרג שוב ושוב על ידי אנשים עם רפלקסים מהירים בצורה בלתי אפשרית. אני חושב שזה נשאר בעיה כי זה משתרע לצורה ולא רק לביצוע.
מרובה המשתתפים של Blops 3 עוסק באיסוף ידע של רמות וביצוע מיומנויות דיוק כמו מיקום, מכוון וקליעה. קשה למדוד את ההתקדמות הפנימית ההדרגתית שלך במיומנויות אלו, כאשר אתה משנן מרחקים ומגביר את מהירויות הרפלקס ולומד לפצות על הרתיעה. לכן, מערכת פתיחת הנעילה מודדת עבורך את ההתקדמות שלך: מתגמלת אותך בתגמולים לטווח קצר במהלך משחקים, ומספקת גישה לכלים חדשים ולפעמים חזקים יותר אשר עמידים בחשבונך.
זו הסיבה שיש בעיה כאשר שחקן אחד קורא לתקיפה אווירית על ראשו של אחר. מטרת התקיפה האווירית לא יכולה להימנע ממנה על ידי שימוש באף אחת מהמיומנויות שהמשחק מלמד, והתקיפה האווירית היא בעצמה פרס לשחקן שכנראה לא צריך את היתרון. במילים אחרות, זה מרגיש לא הוגן. על ידי שינוי המערכות שבאמצעותן השגת התגמולים הללו, ועל ידי הפיכת התגמולים להרסני במידה ניכרת, Codblops מפחית את התסכול אך לא מבטל אותו לחלוטין.
זה בין השאר בגלל שלמרות שהיתרונות והחסרונות הוחלקו, המערכות עדיין מרגישות אטומות. כשאתה עוקף פינה ועומד פנים אל פנים עם שחקן שפתח את יכולת ה-Specialist שלו - מיומנות ספציפית לכיתה או שתיים שנפתחות כפי שהיו פעם של AC-130 - לא ברור מה השחקן הזה עשה כדי לזכות בגישה הזו. גם אם יכולת ה-Sparrow, המאפשרת לכיתה אאוטרידר לירות חיצים לאט בקשתות ארוכות, אינה קטלנית כמו פצצה שהוטלה על הראש שלך, קשה לכבד את המיומנות שהשחקן יישם כדי להשיג את היכולת הזו כשלא ראית. זֶה. מנקודת המבט שלך, זה עדיין מסתכם בירייה אחת על ידי אויב שיש לו אקדח מיוחד שאתה לא יכול לקבל.
גרוע מכך, זו בגדול הבעיה גם עם שאר המשחק. לא ברור, כאשר אתה נהרג על ידי אדם שירה בך באחד מהמקלעים הנפוצים יותר, מה הם עשו נכון ואתה עשית לא נכון. אפילו ה-killcam לא מבהיר את אלפי השעות של ידע שנצבר היריב שלך יישם אותך. האינסטינקט הוא לחשוב שהאקדח שלהם טוב יותר - ולפעמים זה כן, אם כי זה גם סימפטום לידע שנאסף - או לחשוב שהם בוגדים. והאשמות בבגידה הן אחת הדוגמאות הנפוצות ביותר לרעילות בקהילת המשחק.
שיהיה ברור, אני לא חושב שהרפלקסים בתצוגה הם "בלתי אפשריים". אני לא חושב שהאנשים שמואשמים בבגידה בוגדים - רוב הזמן בכל מקרה. אני פשוט גם לא חושב שהאנשים שמאשימים אותם בבגידה עושים זאת רק בגלל שהם מפסידים גרועים. אני חושב שזו בעיה במשחק.
אני לא בטוח מה Call of Duty צריך לעשות כדי לתקן את זה, מבלי להפוך למשהו שהוא לא בתהליך. אבל אלה לא היו בעיות ב-Quake, שם כל אחד יכול היה להרים כלי נשק ותעצומות כוח, וליצור רושם של - גם אם אין מציאות גדולה יותר - של הזדמנות שווה.
ולמרות שאני לא רוצה ש-Call of Duty יהפוך ל-Quee - לא לגמרי, בכל מקרה - אנחנו מברכים בעקביות לרוגלייקים על השיטות שהם נוקטים כדי למנוע תסכול אפילו מול פרמדאת'. בעיקר, שכשאתה מת, אתה מבין את מנגנוני המוות שלך וזה מרגיש כמו אשמתך. זה מרגיש כמו חוויה לימודית. Death in Call of Duty אף פעם לא מרגיש כמו חווית למידה, אפילו לא כמו במשחקים דומים יחסית. זה מרגיש כמו רעש על גרף של נקודות נתונים שאינך יכול לקרוא. זה אולי השרידים הרועשים האחרונים של Call of Duty שאחרת הוחלף במשהו חכם ומעוצב טוב יותר, אבל זה נראה כמו ההיבט היחיד שיהיה הכי קשה לתקן.
Call of Duty Black Ops 3 יצא עכשיו. סקירתו של אדם עלרכיב לשחקן יחיד נגמר כאן.