מהארץ הרחוקה ועתירת המים של באת' ספא, ג'ון ווקר יושב ליד מקלדת וחולם על עולם אחר. עולם ליד הים. עולם שבו 95% מאוכלוסיית הגברים שלו מזוקנים ולובשים Converse. מרחקים בלתי נספרים משם, בעולם השכן לים של ברייטון, אלק מיר גם יושב ליד מקלדת ומדמיין עיירה נצורה של תיירים המורכבת מבניינים צהובים ומוציאי מגזינים דועכים.
איכשהו, מוחותיהם של שני הכותבים מגיעים זה לזה על פני מפרץ המרחב והזמן. ויש להם משהו שהם חייבים לדון בהם: משחק ההרפתקאות התחדשות Kickstarted של Double Fine,עידן שבור, ש'Act' הראשון שלו יצא בשבוע שעבר. הם מדברים על שתי הדמויות הראשיות שלו, הם מדברים על הטבע הבלתי גמור שלו, הם מדברים על החידות שלו, הם מדברים על מה שהם רצו אבל על מה שהם קיבלו, הם מדברים על ראשים מכווצים ואפרסקים.
אלק:אז איזו דמות שיחקת קודם?
ג'ון:שיחקתי את הילד, שי. לא עד הסוף, החלפתי קצת.
אלק:ולמה זה היה?
ג'ון:רק בחירה אקראית.
אלק:עשיתי את אותו הדבר, כי חשבתי וולה, הילדה נראתה יותר טוויתית. כמובן, זה הוכח כמכוון מצד המשחק, לחתרנות הציפיות. כפי שגיליתי כשהתינוק שלי אוחז במחשב הנייד לחץ איכשהו בדיוק על הכפתורים הנכונים כדי לכפות עליי מתג דמות מוקדם ממה שתכננתי.
ג'ון:אני לא זוכר שהקדשתי לזה מחשבה. פשוט לחצתי על זה שהעכבר שלי היה הכי קרוב אליו. אז מה התגובה הכללית שלך למשחק?
אלק:אהבתי את זה, אני חושב. זה מאוד יפה ויש לו עיצוב עולם/קונספט מעולה. למרות שאני חייב לומר שזה אף פעם לא הצחיק אותי ומצאתי את הקול המתנהג מושתק בצורה מוזרה לרוב. בדמויות הראשיות, במיוחד. הגבס התומך משתחרר הרבה יותר. אני מניח שזה כדי לגרום ללידים להיראות כמו אנשים אמיתיים ולא Guybrushes, אבל לצערי שניהם נראו לי קצת לחים.
ג'ון:ככל שאני מתרחק מזה, אני פחות אוהב את זה. ככל שאני זוכר יותר את החלקים הנוראיים לחלוטין, החידות האיומות כמו האפרסק עם השומרים, או הדרישה ליפול דרך חורים בעננים רגעים אחרי שהמשחק מלמד אותך ליפול דרך חורים בעננים זה רע.
אלק:כן, הפתרונות הם מאוד AB, סגנון Telltale מוקדם. אין שם כושר המצאה אמיתי, זה לנסות הכל על הכל עד שמשהו מתקרב, או שזה כבר ברור למרחוק מרחוק.
ג'ון:בְּדִיוּק. זה סיפור נחמד מספיק, אבל זה לא משחק הרפתקאות טוב במיוחד. וזה פשוט מוזר.
אלק:וכן, הרבה ניסיונות עלובים קלושים להצדיק רטרואקטיבית את החידות הפחות הגיוניות בדיאלוג, כמו עם האפרסק, אותם משחקי מילים מייסרים על בורות שבקושי היו הגיוניים. אני עדיין מחזיק בתקווה שהחידות יסלימו במערכה 2, אם תיכנסו למלאי הקיים שלכם, אם כי קטן.
ג'ון:אבא שלי משחק בזה כרגע, והתסכול שלו עם זה די הרחיב את שלי. איפה שטפתי על פני דברים כי אני רגילה לחידות הרפתקאות גרועות, הוא פוגע בקירות ומתעצבן בצדק.
אלק:מעניין. איזה חלקים מרתקים אותו במיוחד?
ג'ון:חידת האפרסק הפציעה אותו במיוחד.
אלק:הייתי צריך ללכת לקחת אחד שני, כי חוטב העצים אכל את הראשון שלי. מה שהיה ממש חסר טעם, בזבוז זמן שגוי חיובי
ג'ון:זה לגמרי יפה, ואני כל כך אוהב את הנושא ששפר רוצה לחקור - של תהליך ההתבגרות של גילוי מי אתה ללא תלות בהורייך ובציפיותיך. אבל זה מרגיש כאילו הוא נוצר על ידי מפתח משחקים מזדמנים שמנסה משהו קצת יותר הארדקור. לא המוח מאחורי Day Of The Tentacle או Grim.
אני יודע שדפקתי על זה בעבר, אבל היעדר "הסתכל על" הוא פשוט בלתי מוסבר. עד שתבין שזה היה משחק שמיועד לאייפד.
אלק:אני תוהה מה יש על רצפת חדר החיתוך. אני לא יכול לדמיין שהם פשוט לא מודעים לכך שאנשים רוצים חידות מורכבות, אז אולי הם ניסו דברים וראו שזה לא מתאים
ג'ון:אני אפילו לא רוצה מורכב - אני רוצה חכם. חידות שגורמות לך להרגיש חכם לפתור אותן, וגורמות לך לצחוק כשאתה מבין אותן.
אלק:הפאזל מכווץ הראש היה הכי קרוב לזה, למרות ששלוש דלתות דומות מאוד הוציאו קצת מהכיף ממנה.
ג'ון:כן - זו הייתה חידה נחמדה, למרות שלצערי פתרתי הרבה לפני שהוצג בפניי הצורך בה. אז הבנתי, "אה, אני אצטרך ראש קטן למשהו," ואז היה לי אחד עד שפגשתי את הסצנה שבה הוא היה נחוץ.
אלק:כן, שניחשתי את המשחק לעתים קרובות מדי. חלקית בגלל שאולי יש יותר מדי רמזים/סימנים מקדימים בדיאלוג אגבי. מה ששוב ידבר על פחד מלהפחיד מזדמנים. וכאן המשחק נהיה כל כך בעייתי; הוא מומן על ידי טיפוסי הארדקור של משחקי הרפתקאות, אבל עיניו כנראה נשואות ל-mega-cashpot המיינסטרים.
ג'ון:אבל התחלת לומר שאתה אוהב את זה, ולקחתי את זה למקום השלילי שלי. אז מה גרם לך לאהוב את זה למרות התלונות האלה?
אלק:זה בעיקר שנהניתי להיות שם, ושתי הדמויות בסופו של דבר לא היו מה שציפיתי. ובמידה מסוימת אהבתי שהפאזלים נקבעו ברמה שהמשחק זורם, בניגוד לאתוס עצור-התחיל-מה-לעזאזל-עושה-אני משנות ה-90. אבל כמו שאתה אומר, כשאתה מתרחק מזה אתה מבין שאתה לא מרגיש מרוצה אינטלקטואלית מעצמך, כפי שהיית מרגיש לאחר פתרון חידות גדולות.
ג'ון:למה ציפית מהדמויות?
אלק:ציפיתי שהילד, שי, יהיה חצוף ומסתובב, בעוד שהוא מסרטן ומהסס וחלש, ותלוי לחלוטין בחפצי ילדים. וולה ציפיתי שתהיה חמודה וחקרנית ועוזרת, בעוד שהיא חוצפנית והולכת. למרות שקול המשחק המאופק (ואכן החמוד) שלה פועל נגד זה.
ג'ון:דווקא מצאתי שהצד של וולה בעייתי. זה נהדר שהאישה הראשית היא עצמאית, ורוצה למצוא ולא לוותר. זה הכל טוב. אבל אז בהחלט כל אישה או ילדה אחרת במשחק היא אמא שולטת, או אידיוט שווא. המסר הופך, "תראה איך היא לא כמו שאר הנשים". וזה מסר די גס.
אלק:אם כי למען ההגינות כל הגברים מטומטמים. זה לא נחמד לכולם מלבד וולה.
ג'ון:כן - המשחק מגביל בעצלתיים גברים להיות טיפשים, ונשים להיות כלבה או שליטה. אז הגיבורים שלנו יכולים להתבלט בכך שהם אחרים.
אלק:אני מניח שיש שאלה אם זה בעייתי בלי משים מבחינת היותה האישה היחידה שמבינה שהיא יכולה להיות משהו אחר, או שמא זה יוצר בכוונה עולם אלטרנטיבי שבו זה המצב - שזה הרעיון הגבוה ולא מפלצות וציפורי קסם. אני עדיין לא מרגיש מוכן להחליט מה זה.
ג'ון:כן - בהחלט יש טיעון להיותו מכשיר דרמטי לומר, "זהו רקע הומוגני, אליו מיועדות הדמויות הללו להצטרף, אבל אנחנו נעזור להן להשתחרר". במובן הזה, זה פחות בעייתי.
אלק:זו גם התנשאות נרטיבית המשמשת סיפורי ילדים רבים, שהמשחק הזה בבירור מנסה לעורר. כמעט כל ספרי התינוקות שיש לנו כאן (שהם הרבה מעבר לדרגת השכר של ילדי, תשעה חודשים, למען האמת) כרוכים בגיבור (בדרך כלל חיה אנתרופומורפית) שמחליט פתאום לעשות משהו שונה מכל האחרים, או מהציפיות שהוטלו עליו. אוֹתָם. קראתי את קוני אחד על נסיכה שמסרבת להסתרק לפני כמה ימים. דחיית התנשאות זו חלה על שתי הדמויות הראשיות בעידן שבור.
ג'ון:אני מסכים עם מה שאמרת לגבי הקולות. בעוד שכנראה האנשים הסופר מפורסמים עבדו עבור שיעור או פחות, זה עדיין נראה מוזר ללהק את ג'ק בלאק לגלם גבר רגוע ומשעמם. או פמבלטון וורד למלמל. אמנם לא היה ניתן לזהות את אליהו ווד בתור שי, אבל נהניתי מאוד מההופעה שלו. חשבתי שהוא שיחק את הילד בעדינות מיומנת.
אלק:בערך העדפתי את זה על פני 'אוי זה ג'ק בלאק ועכשיו דעתי מוסחת מזה'. זה היה היעדר זינגרים גדולים שהטריד אותי יותר.
ג'ון:עם זאת, ההופעה הבולטת הייתה הבחור בחללית בסיפור של וולה, שהיה איזה מפיק משחק שהכניס גוש גדול של שינוי.
אלק:כן, ואהבתי את המוזרות הכללית של הסצנה הזו. למעשה, הסיפור של וולה היה טוב בלשמור אותי על קצות האצבעות במונחים של החלפת סצנה בלתי צפויה
ג'ון:כֵּן. נהניתי מהדברים שלה ברגע שעברתי את קטע הענן המסכן מאוד. מחוטב העצים והלאה, הוא התעורר לחיים.
אלק:ואני מניח שהמשחק בוחן אפיקים שונים של ז'אנר ההרפתקאות עם כל סיפור - העולמות המוזרים והסוריאליסטיים של הסיפור שלה, הבריחה מהחדר של הילד.
ג'ון:הלוואי שהם היו מוציאים את זה כמשחק אחד. אני חושב שהם עשו לעצמם כל כך נזק לשבור אותו לשניים. הם יצרו חוויה מופרכת ולא מספקת, כאשר מה שהם צריכים זה איכשהו למצוא דרך למכור הרבה מאוד עותקים לאנשים שלא קנו את המשחק כבר לפני שנתיים.
אלק:כן, ולמרות שזה מרגיש מפואר, קשה מאוד, מנקודת מבט של יצרני כורסאות, להבין למה הם צריכים עוד יותר כסף. מלבד שחקני קול.
ג'ון:שמעתי שזו אמנות.
אלק:זה נמשך יותר ממה שדאגתי לפחות; הרגשתי שהיה לי משחק, ועם נקודת שבירה מפתה ולא מתסכלת. אם כי ברור שהייתי מעדיף שזה יימשך.
ג'ון:אבל זה עדיין לא עובד לי. ברור שאחרי 3 מיליון דולר נכנסו, הם ביטלו תוכניות למשחק של 300 אלף דולר. אבל אני מרגיש שבוודאי זה חלק מהעבודה לתקצב את זה? כמו שאתה אומר, ייצור כורסא.
כמה זמן לקח לך? עברתי את זה תוך ארבע שעות, בלי למהר.
אלק:קשה לומר, מכיוון ששיחקתי אותו במהלך תנומות תינוק במשך שלושה ימים. אולי זו הסיבה שאהבתי את זה קצת יותר ממך - זה משתלב היטב באורח החיים הזה. בולמוס כנראה הייתי מרגיש הרבה יותר קצר. הדילמה של המבקר הרב שנתי.
ג'ון:כֵּן.
אז, אנחנו מסכימים, 10/10, משחק ההרפתקאות הגדול ביותר מאז הפעם האחרונה שאנחנו זוכרים ששיחקנו במשחק הרפתקאות שהיה בערך בשנת 1998, אולי! רגע, לא, סליחה, חשבתי על ממש בכל מקום אחר.
אלק:אבל כן, בתקציב, זה כמעט בלתי אפשרי להתנער מהחששות שהם עברו למסלול כדי להמשיך במגה-היט חוצה פלטפורמות במקום פשוט לעמוד בציפיות של התומכים המקוריים שלהם. אולי זה בסדר; אולי אם זה יעבוד זה יעזור לפתוח את הדלת להרפתקאות שאפתניות יותר מבחינה מבנית עבור קהל רחב יותר.
זה משחק שקשה לשפוט עד שהוא הושלם, ועד שההשלכות שלו יידעו. זה מרגיש הרבה כמו לצפות בפרק הפיילוט של תוכנית טלוויזיה חדשה בהבטחה ועדיין לא להרגיש כאילו לחצת עם צוות השחקנים, אבל להרגיש כפייה עמומה לעוד.
ג'ון:כֵּן. אני באמת מקווה שאוכל לקרוע הרבה מההופעות השליליות שלי עד שנראה את המשחק המלא. למרבה הצער, לעת עתה, זה כל מה שיש לנו.
אלק:כן, בעצם זה מרגיש כמו אגרוף משך. למרות שיש לי חיבה לעובדה שמישהו מנסה לזרוק את האגרוף הזה ברמה הזו. זה לא אותו דבר כמו לתת לו כרטיס חופשי בגלל מי שמכין אותו - זה רק נותן להם קצת יותר סבלנות כי הם מנסים לגרום לז'אנר הזה להרגיש אחרת מבלי לנטוש את השורשים שלו. רק צריך לקוות שהם מתכננים לדחוף שחקנים חזק יותר בשלבים האחרונים
ג'ון:אני לא חושב שאני מסכים. אני חושב שיש הרבה משחקי הרפתקאות כרגע, ומה שרציתי מהאיש שהכי טוב בהם בעולם היה עוד משחק לאהוב כמו DOTT אופסיכונאוטים.
אלק:אני מתכוון במונחים של לגרום לאנשים לרצות לשחק כי זה נראה יפה ומוזר, ולא בגלל שזה משחק הרפתקאות. לרוע המזל האחרון יוצר ציפיות ענק, אלבטרוס שהם תלו על צווארם.
ג'ון:תראה, אני חושב שהבעיה היא שיש עוד משחקי הרפתקאות יפים, והמשחק הזה באמת נטש את שורשי הז'אנר. אני חושב שזה מגיע לעיקר הבעיה שלי.
אלק:אני מניח שצריך לתהות אם הם הסתכלו על משחקי Telltale שמצליחים מבחינה מסחרית והחליטו שהם צריכים לחקות אותם יותר ממה שהם עושים ללוקאסארט המוקדמים,
ג'ון:מי יודע.
וזה יעשה.
אלק:10/10
חוק גיל שבור 1יצא כעת, כשהמחצית השנייה תופיע כעדכון חינמי בהמשך השנה.