ב-Gamescom, לאחר סיור סוער של כמה מהםייסורים: גאות של נומנרה[אתר רשמי] עולמות רבים, ישבתי עם מנכ”ל inXile, בריאן פארגו, כדי לדבר על העבר, ההווה והעתיד של החברה שלו ושל RPGs. בנוסף לדיון על ייסורים, רציתי לדבר על הקריירה של פארגו בכללותה, שמתפרשת על פני 34 שנים, ומכסה את יצירת השממה המקוריתנשורת, יחד עם משחקים רבים אחרים, כמו גםשְׁלוֹשָׁה מְאוֹד מְאוֹד מוּצלָחקמפיינים של מימון המונים בתקופה האחרונה.
הוא אמר לי שמימון ההמונים של Wasteland 2 הרגיש כמו "משאל עם על ההיסטוריה [שלו]" ושהוא היה רוצה לחקור רעיונות מקוריים ברגע שהוא ישקם מחדש את האמון עם גרסאות חדשות של Wasteland, Torment וסיפור הפייטן. עם זאת, בעיקר דיברנו על מדוע יצירת משחקי RPG שמרה על המשיכה שלה לאורך כל השנים הללו, וכיצד העסק השתנה מאז הימים הראשונים של Interplay.
קצת הקשר:
Torment: Tides Of Numenera הוא כמו המקבילה ל-RPG של ספר של סיפורים קצרים שמתחברים מאימה למדע בדיוני לפנטזיה, ומוצאים זמן לחקור את כל החללים שבין הז'אנרים האלה. למעשה, בהתחשב בכך שהמשחק מכיל יותר טקסט מכל סדרת הארי פוטר, זה יותר כמו מדף ספרים עמוס בסיפורים מאשר ספר בודד. ב-Gamescom, הסופר קולין מקומב, מוותיק ב-Planescape Torment, ערך סיור שורק דרך כמה מהעולמות המרכיבים את נומנרה. חלליות חוללו, חברות עוכלו, מוחות היו מקוטעים. זה מגוון מסחרר של תרחישים וסיפורים, ומקומב הוא מנחה נלהב כמו שראיתי אי פעם בכנס משחקים. מיד לאחר המצגת הזו, דיברתי עם פארגו.
RPS: הגעתי לכאן ישר מצפייה במצגת של קולין. זה היום האחרון של Gamescom ואני עייף מאוד, אבל זה בהחלט העיר אותי.
פארגו:הוא לא נהדר?
RPS: יש לו הרבה סיפורים לספר, וכך גם טורמנט. כשיש לך מסגרת שבה הכל אפשרי, איך אתה מוודא שיש לכידות? האם אתה מציב גבולות?
פארגו:לא בהתחלה. הפילוסופיה הכללית שלי של ניהול מוצרים היא לירות ממש גבוה. "בוא נעלה לכאן ולכאן!" אני לא אוהב להגדיר את המטרה נמוכה כי אם היא גבוהה מדי נוכל תמיד להוריד אותה בהמשך, אבל אם תתחיל להגדיר את היעד שלך נמוך, בסופו של דבר תהיה נמוך.
אני חושב שזאת אחת הסיבות שהמשחק הזה יכול להיות ממש מיוחד ובאמת אפי היא שלא שמנו את הרף נמוך. יצרנו את כל התוכן הזה ואז חשבנו לרכז את הכל ולהפוך אותו למוצר מגובש. זו אחת הסיבות שזה לקח כל כך הרבה זמן.
RPS: האם אחת הדרכים שבהן אתה מחבר את זה דרך דמות השחקן? כי זה משחק תפקידים ולא רק תפאורה, נכון? אז לדמות יש כנראה סיפור מרכזי בתוך כל הסיפורים האחרים האלה.
פארגו:במשחק תפקידים, כל החלקים הנעים צריכים לעבוד יחד. אני חושב שבגלל זה זה קשה כי יש לך את התכונות, השיחות, הפריטים, המלאי שלך - ואתה צריך לגרום לכל הדברים האלה להתחבר בצורה משמעותית.
תמיד חשבתי שמשחקי תפקידים הם כמו העשרה של המשחקים. אתה צריך להיות ממש ממש טוב בהרבה דברים שונים כדי לגרום להם לעבוד, בניגוד לומר משחק אסטרטגיה ישר שבו אתה רק צריך לעשות דבר אחד נכון. אנחנו חייבים מערכת לחימה נהדרת, מערכת פיתוח דמויות, וכתיבה נהדרת נוסף על כך.
RPS: מבחינת הכתיבה כאן, Planescape הוא משחק מאוד מלנכולי, מחריד במקומות מסוימים, אבל ל-Ties, לפי מה שראיתי לפחות, נראה שיש לו חוש הומור הרבה יותר שובב לגבי הרגעים הכי גרוטסקיים שלו. היית אומר שזה נכון?
פארגו:עבורי, כמה מהרגעים הטובים ביותר בשנינות והקומיים מגיעים מהמקומות האפלים ביותר. כשאתה מציג את החושך הזה ואז חוקר אותו, אתה יכול למצוא את ההומור. אחת השורות האהובות עליי היא מתוך Aliens, כשהם מחכים ל-evac ואחד הנחתים אומר, על ניוט, "למה שלא תשים אותה באחריות מזוינת!?"
זה היה נהדר. המצב אינטנסיבי אבל יש לך את הרגע הזה של קומדיה. אז הייתי רוצה לראות עוד רגעים כאלה.
אבל זה בעיקר אותו צוות כותב שעשה את Planescape Torment, אז אם אתה אוהב את מצבי הרוח האחרים שיש שם, וסוג כזה של אווירה, אתה הולך להרגיש את כל זה כאן. הגישה שלי עם זה הייתה לחייג את המעוות, כדי שזה לא יהיה כמו שום דבר שאנשים שיחקו בעבר. אנחנו קוראים לזה המשך רוחני, אבל זה רק בגלל שאנחנו פוגעים באותן נקודות מגע - אתה לא תשחק בזה ותרגיש שזה נגזרת של Planescape Torment. יש לזה תחושה משלו.
RPS: מה ששיחקתי במהדורת Early Access מרגיש הרבה יותר מאני מאשר Torment. זה לא מרגיש כמו...כבד?
פארגו:קצת יותר מאני, כן. יש יותר תחושה של דחיפות, בגלל מה שקורה בנרטיב.
מה שאני אוהב במשחקי תפקידים באופן כללי הוא שאני מוצא יותר מאשר בכל קטגוריה אחרת, אנחנו יכולים לפגוע ברגשות שונים. ביורה אני יכול לתסכל אותך או לגרום לך להרגיש מרומם, אבל אין מגוון רחב של רגשות. במשחק תפקידים טוב אנחנו יכולים לגרום לך להרגיש עצוב, או שנוכל לגרום לך להרגיש כמו אידיוט. זה, בעיני, היופי שבה. וזו המטרה שלנו עם זה.
עם הרבה מהמשחקים שעסקתי בהם, יש אנשים שעדיין משחקים עשר שנים או עשרים שנה מאוחר יותר. אנחנו רוצים לקבור בכל כך הרבה תוכן שאתהפַּחִיתעדיין לשחק בו עשר שנים מאוחר יותר ולמצוא דברים שלא ראית קודם.
RPS: והרבה מזה, במקרה הזה, הוא תוכן טקסטואלי. הרבה טקסט. זה תמיד קצת עצוב אותי כשסופר צריך ללחוץ על הדיאלוג שלו במהירות כדי לעבור מצגת...
פארגו:ובכן, הצורך לתאר את זה ולהציג את זה כאן זה כמו שאתה אומר לי, "בריאן, ספר לי עלמשחקי הכסתוך חמש עשרה דקות." ואיך אתה מעביר את זה?
ל-Torment יש יותר תוכן מכל סרטי מלחמת הכוכבים גם יחד, כך שלא קל לנסות להראות זאת במצגת מתוזמנת. אבל אני מקווה שאתה מקבל תחושה טובה של הטעם של זה כאן.
RPS: מה הם האתגרים שאתה מוצא בעת יצירת משחק כמו Torment שאינם קיימים כאשר אתה עובד על משהו כמו Wasteland 2, שהוא מסגרת סינגל הרבה יותר מזוהה ומגובשת.
פארגו:זו שאלה מעניינת. עם Wasteland 2, אנחנו מתמודדים עם מיקומים בעולם האמיתי, מה שמגביל את היכולת שלנו לצאת מהקצה העמוק, כביכול. אם כי מבחינה יצירתית, יש מבנה דומה; כשאני מחבר את המשחקים האלה, אני כמו המנצח בתזמורת, יש לי מומחים שמנגנים כולם בכלים שלהם, ואני מצביע עליהם ומבקש מהם לעשות מה שהם עושים.
חלק גדול מהעבודה שלי הוא לגלות איך לוודא שכל ההיבטים השונים של אותה תזמורת מדברים זה עם זה כשהם צריכים, ומתרכזים במומחיות שלהם בזמנים אחרים. למישהו אולי יש אזור שהוא עובד עליו ואני אגיד לו, "זה שלך ואתה יכול לעשות מה שאתה רוצה, אבל כל מה שאני צריך זה שהפריט הזה יינתן לשחקן בשלב מסוים בזה אזור; אני סומך עליך שתעשה כל מה שאתה רוצה לעשות, אבל אני צריך את הפריט האחד הזה".
החוכמה היא אז שיש לך הרבה כותבים שונים שיוצרים אזורים בצורה דיסקרטית, גם על Wasteland 2 וגם על Torment, ואז אנחנו צריכים להפגיש את זה כיחידה מגובשת. זה החלק הלא ידוע של זה. אנשים אומרים "למה המשחקים האלה מאחרים" - ובכן, יש כל כך הרבה יצירתיות, ואם אתה מתכוון להיות חדשני, עיכובים הם חלק בלתי נפרד מהתהליך לפעמים. זו הסיבה שאני לא מתרץ שום תירוצים על איחור, כי אני רק רוצה לעשות פרויקט נהדר, ואני יודע שזה תהליך שיש בו הרבה עלומים.
לא משנה כמה שנים אתה בעסק, הלא ידועים האלה קיימים. ומה שקורה בסופו של דבר, אם אתה עושה את זה נכון, זה שאתה בסופו של דבר עם משחק גדול יותר מכל מה שאדם אחד יכול ליצור בעצמו. אני לא לוקח קרדיט על המשחקים האלה - אני רק בחור שדואג שהגאונים האלה כולם עובדים ומדברים ביחד, ושיש להם מטרה משותפת, לא משנה מה הפרויקט, וזה מה שאני אוהב לעשות.
RPS: כמה קשה היה להחזיר את כל האנשים האלה ביחד בשביל טורמנט. יש לך את מארק מורגן, החבר'ה מ-TSR...
פארגו:יש לנו את פטריק רותפוס, כריס אבלון...
RPS: לכולם יש את כריס אבלון.
פארגו:(צוחק) ובכן, זה היה עניין גדול יותר באותה תקופה! אבל אתה צודק. השגת אותי על זה.
החבר'ה האלה שאני מכיר שאני באמת נלהב מהעסק הזה ושאכפת לי ממנו, ושאני רוצה לעשות דברים למען האמנות, ואני רוצה לעשות דברים שדוחפים את ז'אנר ה-RPG קדימה. אני מתכוון לזה באמת; אני לא סתם איש עסקים, אני אוהב את מה שאני עושה. והם סומכים עליי - הם יודעים שיש לי את הגב ושאני אעשה כל שביכולתי כדי שהמוצר יהיה נכון.
אנחנו ארגון מאוד הגיוני, הוגן ופתוח, וככה תמיד ניהלתי את החברות שלי, ואני חושב שהם מעריכים את זה והם נמשכים לזה. כולנו עבדנו בעבר עבור בוסים רעים ואנחנו יודעים איך זה, אז כשאתה נותן לאנשים היצירתיים האלה סביבה שבה הם יכולים לשגשג, אז דברים טובים יקרו. אני מתמקד מאוד באווירה הזו.
RPS: האם היכולת להציע את המילה 'ייסורים' היא תיקו בפני עצמו? זה חלק מההיסטוריה שלהם, חלקם, אבל גם חלק כל כך עצום מההיסטוריה של ה-CRPG, רישיון Planescape או לא. אין הרבה משחקים שנראים ידידותיים לכותבים כמו שמשחק Torment עשוי להיות.
פארגו:כן, Planescape Torment היה פרויקט של סופרים, כמו גם זה.
RPS: וזה חייב להיות אטרקטיבי לאנשים האלה?
פארגו:כֵּן. אנחנו יכולים לומר להם, "אתם יכולים לעשות מה שנכנסתם לעסקי משחקי הווידאו מלכתחילה."
RPS: ואתה מדבר על דחיפת משחקי RPG קדימה - האם להציב סופרים בקדמת הבמה של זה, אתה חושב?
פארגו:אני משתדל לא להכניס יתדות מרובעות לחורים עגולים. יש סופרים שהם סופרים גדולים אבל הרגישות העיצובית שלהם לא טובה במיוחד, ויש אחרים שמקבלים את המנטליות של גיימר ומבינים רגישויות עיצוביות, אבל הכתיבה שלהם בפועל לא כל כך חזקה. ואז אולי יש בחור אחד שהדיאלוג שלו הוא הטוב ביותר אבל הוא לא בהכרח מבין את הזרימה הנרטיבית. אז כדי לקבל את פלטת האנשים הזו, ולהבין את החוזקות והחולשות של כולם, ולגרום להם לעבוד יחד כיחידה, מסתמכת על הרבה תקשורת ויצר.
RPS: ככל הנראה להביא סופר גדול שלא מבין כל כך בעיצוב משחקים, זה משהו שאותו אדם יתחיל ללמוד תוך כדי עבודה עם הצוות?
פארגו:בְּהֶחלֵט. נתן לונג הוא דוגמה טובה. הוא שיחק את המשחקים בעבר אבל הוא מעולם לא עבד על משחק לפני כן. הבאנו אותו ל-Wasteland 2, והיו לנו את כל החבר'ה האלה שהבינו כתיבה למשחקים, והוא שאב הכל. הוא היה סופר, וטוב, אבל ראינו בו הבטחה כסופר במיוחד למשחקים, והוא הופך לזה עכשיו.
RPS: כשאתה מסתכל על כמה מההגדרות האישיות שהכותבים יוצרים בתוך Torment, האם אתה חושב אי פעם - "זה יכול היה להיות משחק מלא!"
פארגו:ובכן, כן. אבל אף פעם לא חסר לנו רעיונות למה שיבוא אחר כך. זה לא שאנחנו הולכים, "אוי לא, נגמר לנו" (צוחק).
RPS: אז אתה כבר יודע מה הולך להיות הפרויקט הבא?
פארגו:הם כבר מתרגשים מאוד מהעבודה על הדבר הבא. תקשיב, הם אוהבים את זה. אבל הם היו על זה שלוש שנים וחצי. הם כתבו את זה, חשבו על זה, דיברו על זה. זה דבר אחד שתשימו לב כאן - אין לנו מטפלים שתוכלו לדבר איתם, אתם מדברים איתי, עם הכותבים, עם המפיקים. אין לנו יחסי ציבור ושיווק בינינו, כי אנחנו ממש שם על הנקודה ואנחנו אוהבים לדבר על מה שאנחנו עושים..
אבל כמו שאמרתי, הם לא יכולים לחכות לעבור למשהו אחר עכשיו. הם גם מצפים לראות מה אנשים עושים ממה שהם יצרו.
RPS: אני רוצה לדבר קצת על גישה מוקדמת. כשפרסמת משחקים לראשונה, הם יצאו לדיסק, לתוך קופסה, והם די סיימו. זה היה זה. לא הייתה הזדמנות אמיתית למשוב מהשחקנים לחזור למשחק. דבר שוחרר ואז הוא יצא בטבע, בכוחות עצמו.
פארגו:כן, וזו הייתה הפתעה לאנשים!
RPS: זה גם היבט נוסף לזה. כמה פסקאות ומסכים במגזין אינם זהים לסיקור מתמיד באינטרנט ופורומים קהילתיים וכל השאר. איך כל זה משנה את הגישה שלך ליצירה ושחרור של משחקים?
פארגו:ובכן, אני אגיד את זה - הרעיון של לחזור לאיך שהיה פעם יפחיד אותי לעזאזל כי אני אוהב לקבל את המשוב הזה מאנשים. אבל לחלק מהאנשים יש את הכינוי המוטעה שזו דמוקרטיה ושאנחנו פשוט הולכים לתת לאנשים להצביע על רעיונות - יש ערפד במשחק כי הקהל רוצה את זה! - אבל זה לא באמת עובד ככה.
יש קבוצה גדולה של אנשים, הייתי אומר הרוב, שעדיין רוצים את ההפתעה. הם לא רוצים לקרוא על זה, הם לא רוצים לשמוע על זה. זה נהדר והאנשים האלה כולם מחכים בכנפיים. אבל יש עוד קבוצה של אנשים חסרי סבלנות, והם רוצים לתרום גם הם, ואני אוהב את זה. עבורי זה דבר מאוד פשוט, של לקחת משוב שהיינו מקבלים לאחר הספינה ולהעביר אותו לקדם משלוח.
במיוחד עם Torment, כשהכנסנו אותו ל-Early Access, היו בעיות בקצב בהתחלה. זה היה קצת איטי מדי, נתנו יותר מדי מידע, הקרב הראשון הזה נמשך יותר מדי זמן - מה שכבר הסכמתי איתו. כשאתה מנהל כל כך הרבה דברים, לפעמים משהו קצת יפריע לך אבל יש לך כל כך הרבה דברים שמפריעים לך שאתה נותן לזה להחליק לזמן מה. המשתמשים קולטים את זה והרבה פעמים הם מזכירים לך את מה שכבר ידעת.
RPS: ההבחנה בין להיזכר במשהו לבין להיות מודיע על משהו חשובה.
פארגו:בְּהֶחלֵט. אתה גם לא יכול שלא לאבד מעט אובייקטיביות כשאתה חי עם משהו. כשאני משחק במוצרים שלי, כשנותנים לי מבנה לשחק או משהו כזה, אני מקפיד לרשום הכל כי אם משהו מפריע לי, זה עלול להיות קטן מאוד ובשלב השלישי זה כבר לא מפריע לי. קיבלתי את זה מהר. וזה עושה רע למשחק כי האנשים שמשחקים בו בפעם הראשונה הולכים לשים לב אליו מיד.
RPS: כמו הצעד החריק שאף פעם לא מתקן. אני שם לב לזה רק כשאורח דורך בפעם הראשונה ומתכווץ, אבל חוץ מזה אני אפילו לא שומע את זה יותר. מה שמר על העניין שלך ב-RPG לאורך כל השנים הללו? אתה אף פעם לא רוצה לעבור לז'אנר חדש?
פארגו:אני עדיין מוצא אותם בז'אנר המרתק ביותר, מהסיבות שאמרתי קודם. אני יכול לגרום לך להתאהב ב-NPC ואתה יכול לפגוש מישהו אחר אחר כך שהוא עדין בהרבה מבחינה טקטית, אבל אתה תדבק בבחור הראשון, כי אתה אוהב אותו. זה לא הגיוני למה לא היית מחליף אותו, אבל אתה נשאר איתו.
זו בעיני המהות של RPG. אנחנו יכולים לגרום לך לקבל החלטות לא הגיוניות על סמך הרגשות שלך.
RPS: והאם אתה מתעניין במערכות RPG כמו שאתה מתעניין באופי ובנרטיב?
פארגו:אני מתעניין יותר בפסיכולוגיה ובסוציולוגיה ובהיבטים הנרטיביים שעולים מהמערכות. למשל, זה לא בדיוק RPG, אבל מצאתיDayZמַקסִים. בתור ניסוי סוציולוגי, זה מרתק.
זה מה שהכי מעניין אותי כשאני מסתכל על דרכים לגרום לאנשים להתייחס זה לזה, בין אם אלה אנשים אמיתיים או מזויפים - אני מוצא את זה מרתק. יותר מהמערכות עצמן.
RPS: אני משחק תפקידים במשחקי אסטרטגיה. אעשה בחירה לא הגיונית כדי לשמר את תחושת האומה שלי או האופי שלי. משהו כמו Crusader Kings הוא משחק תפקידים, במידה רבה...
פארגו:אני זוכר שכששיחקתי XCOM - שאהבתי - הגעתי לסוף משימה ולא רציתי לחזור, רציתי להמשיך ללכת רחוק יותר לעולם. לא רציתי לחזור לספינה ואז לצאת ולראות חלק אחר של העולם, רציתי ללכת מאחורי הדלת הסמוכה ולראות מה יש שם, ולהיות חלק מעולם אחד ולא מהרבה שברים של עולם.
זו לא ביקורת. אבל חלקים של XCOM הם RPGesque וזה גורם לי לרצות יותר מחוויית RPG ממנו.
RPS: אתה צריך לעשות RPG XCOM. באופן מסורתי, RPGs הם פנטזיה או מדע בדיוני, אבל אני אשמח לראות RPG שחוקר אלמנטים של אופרת סבון, קומדיה רומנטית, תעלומת רצח. יש סוג של קאנון גיימינג - מלחמת הכוכבים, שר הטבעות, D&D, Mad Max, Lovecraft - ואני אשמח לראות משחקי RPG מגיעים מחוץ לזה.
פארגו:אחת המטרות שלי היא לעשות דברים מקוריים. אנשים אומרים שאתה עושה Torment, Wasteland, Bard's Tale - אבל אני כן רוצה לעשות גם דברים מקוריים. העובדה היא שאני לאט לאט בונה מחדש את צבר האמונה והתמיכה שלי. "מה עשית בשבילי לאחרונה?", אנשים עשויים לומר. אני לא יכול להצביע רק על Fallout או Wasteland.
ככל שנבסס יותר את השם של InXile, עם מוצרים נפלאים, אנשים יבטחו בנו שנעשה משהו חדש לגמרי. אני חושב שאני צריך הצלחת משחק תפקידים לאחרונה כדי להיות מסוגל לבנות את האמון הזה.
RPS: האם אי פעם ציפית להיות במצב שבו תוכל לבנות מחדש את האמון הזה באמצעות שממה וייסורים?
פארגו:קיבלתי את השם Wasteland ב-2002, והרגשתי שיש קהל שרצה את המוצר הזה. כמעט בכיתי כשמומן שממה 2, כי ידעתי שלא רק שזה יאפשר לי לחזור לעשות מה שאני אוהב לעשות, זה גם היה משאל עם על ההיסטוריה שלי. זה היה כמו שאנשים אמרו, "בריאן, אנחנו אוהבים את מה שעשית ואנחנו מאמינים בך ותומכים בך". זה היה משמעותי עבורי.
זו הסיבה שרצינו לספק יתר על Wasteland 2. מה שלא רציתי שמישהו ילך, "קיבלתי את Wasteland 2, ואתה יודע מה, הוא בדק את כל הקופסאות. הוא העביר את זה אבל זה היה חסר השראה."
רציתי לספק יתר, ואני חושב שעשינו, ואני חושב שעם Torment אנחנו הולכים לספק יתר, כדי שאנשים יהיו גאים לתמוך בנו. תראה, השם שלך הוא הכל. אנחנו רוצים להיות גאים בשם הזה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Torment: Tides Of Numenera ישוחרר בשנה הבאה אבל כברזמין ב-Early Access.