ראיון: Gearbox On Borderlands: The Pre-Sequer

עם כל מהדורה חדשה, הגבולות גבולותהיקום הופך למגוחך יותר ויותר. זה קורה כבר זמן מה, עם משחקי המילים, הסלפסטיק והרפרנסים הנסתרים של תרבות הפופ שמפלפליםBorderlands 2ובעונה נוספת את ה-DLC שלו. אני בקושי מתלונן, כי התנתקתי בהדרגה מהיורה בגוף ראשון במהלך השנים האחרונות, התמודדתי שוב ושוב עם הרבה יותר מדי עניינים צבאיים מונוכרומטיים. Borderlands 2 היה חריג מבורך.

כמו פרץ פתאומי של קטשופ מבקבוק היינץ מכות ביסודיות, אפילו יותר מהטעם הלא עדין הזה, לעתים קרובות, אמור לתבל את המחשבים שלנו בקרוב מאוד.Borderlands: The Pre-Sequerיוצא בעוד שבועיים. פותח בשילוב עם 2K אוסטרליה, ה-Pre-Sequel הוא בדיוק מה שהייתם מצפים מהסדרה: יותר בדיחות, יותר אלימות מצוירת, יותר גיוון דמויות והרחבה נוספת של אוסף רובים שכבר יגרום לכל מעריץ של טום קלנסי להתפרץ ... ובכן, כמו פרץ פתאומי של קטשופ מבקבוק היינץ מוכה ביסודיות.

ה-Pre-Sequel מבוסס על פרשנות אנטי-פודית למדי לירח של פנדורה Elpis וזכיתי לטעום פרוסה קטנה מהירח הזה במשרד ווינדזור של 2K לפני זמן מה. הוא נראה, מגיב ומשיב בדיוק כמו Borderlands 2 והוא מאוד האח הצעיר שמעתיק את הגישה המשובבת של אחיו הגדול. בשבילי זה אומר שזה היה כיף לא פחות ומצחיק באותה מידה, אבל אם Borderlands 2 לא גרם לך לחייך, גם זה לא יעשה את זה.

אנחנו צריכים לנסות כמה מהטריקים החדשים שלו שם על הירח ההוא, כל אלה קרו כשנכנסנו לסביבה חיצונית כלשהי. ברור מיד היה כוח המשיכה החדש והנמוך יותר, שהופך אותך למעין רמבו-בהצטיינות-ניל ארמסטרונג, כל קפיצה שולחת אותך לזינוק בהילוך איטי לשמיים. זה הופך את הקרב למשהו כמו בלט סופת כדורים, עם שחקנים ואויבים מתפתלים בשמים חסרי האוויר. אני לא בטוח שזה משהו מהפכני, אבל זה בהחלט מוסיף קצת קומדיה פיזית להליכים, במיוחד בכל פעם שמשהו מתפוצץ או כשאויבים שנהרגו מתפרצים עם מתנות בשבילך. כסף מתפרץ על שטח רחב. בשלב מסוים, קטע פריט חיוני שהיינו צריכים כדי להתקדם למעשה התפוצץ קצת יותר מדי, עף מרכס הרחק מהישג יד וגרם לטעינה מהירה מחדש.

עם זאת, בשילוב עם ה-Jetpacks, זה הופך למהנה יותר, מכיוון שאלו נותנים לך הרבה יותר תחושת טיסה ושל חופש, והופכים רמות מטרמפולינות ענקיות לנופים שאפשר לגלוש עליהם. ה-Jetpacks האלה מחוברים למכונאי החמצן החדש, משהו שעובד כמו מגבלת זמן וששוב נכנס ברגע שאתה יוצא החוצה. מד O2 מתקתק בהדרגה, מתחדש ברגע שאתה חוזר פנימה, אבל הפעלת הג'טpack שלך מדלדלת חמצן די מהר. נגמר האוויר, ומטבע הדברים, זה לא הולך להיות טוב לבריאות שלך. כמות הכיף שאתה יכול לטוס עליה תלויה בכמה אתה צריך לנשום במשך הדקות הקרובות.

שיקולי חמצן גם הופכים את יריות הראש נגד אויבים לקטלניות עוד יותר, שכן הן עלולות לנפץ קסדות ולגרום לחנק מהיר. מסוכן כמעט באותה מידה הם כלי הנשק החדשים המבוססים על קרח, שמקפיאים אויבים והופכים אותם לפגיעים יותר ופחות מסוכנים.

אבל בעוד שכל התוספות הללו היו משעשעות, ה-Pre-Sequel היה מוכר מאוד. נופי הוואקום שקפצתי עליהם נראו הרבה כמו רבים מאלה ב-Borderlands 2, רק מאובקים ולא קפואים, עם קצת יותר תחושה של אאוטבק שהגיעה יותר מהמבטאים האוסטרליים הרבים מאשר כל עיצוב מחדש דרמטי. ציידי הכספות החדשים היו מעניינים, במיוחד ה-Claptrap החצוניים, אבל עד כמה הם מעניינים עדיין יש לראות.

למרות זאת, צחקתי. הכתרנו את סשן השיתוף הקצר שלנו בניסיונות חוזרים ונשנים להשלים קווסט מגוחך שכלל בעיקר התחזות לכדורסלן. הרעיון היה שאחד מאיתנו יוכל להשתמש בחוסר כוח המשיכה של הירח כדי לשגר את עצמו דרך חישוק כדורסל. נקודות בונוס יוענקו על טיסה דרך חישוק הכדורסל בעודם בוערים, סובלים על האמנות שלהם, ובצער רב אני חייב להודות שלא הייתי ה-Claptrap הלוהט שהקפיץ שלשה מושלמת. אני לא אספר לכם בדיוק מה קרה אחר כך, רק שזה היה אחד הדברים המטופשים והמצחיקים שראיתי ביקום Borderlands.

עם זאת, אני אספר לך מה קרה לאחר מכן, וזה היה שלי להבקיע שלשה של Gearbox על ידי ישיבה לשיחה עם שלישיית מפתחים - המעצב סטיבן מנדר-ג'ונס, המפיק ג'יימס לופז ומנהל המוצר כריס פיילר - כדי לדבר עליהם גיוון, גוונים של אפור [ירח] ובערך איך זה היה ליצור ירח בטעם נמוך שם למעלה בשמי פנדורה. אלו היו דברינו:

RPS: יש טעם די אוסטרלי ל-Borderlands הזה. האם זו רק התוצאה של המקום שבו הוא נוצר?

מנדר-ג'ונס:מֵעֵין. זה גם עוזר שהוא שוכן על הירח של פנדורה, אז זה כמו חלק אחר ביקום Borderlands. זה הגיוני שאולי אנשים מסוג אחר עשויים לגור שם, אז חשבנו, למה לא להפוך אותם לאוסטרלים?

RPS: מקום אחר, אבל גם זמן שונה מאוד, עם זוויות שונות על העלילה. אבל קודם כל, איזו זווית אוסטרלית הבאת לדברים?

מנדר-ג'ונס:בהחלט יש הרבה הומור שהוא שונה לגמרי. חלק מזה עלול לבלבל אנשים, חלק מזה יכול להיות פשוט מצחיק. אני חושב שזה אחד הדברים הגדולים שאנחנו מביאים לזה. הרבה מהאויבים או NPCs או קווסטים פשוט מעוצבים להיות סוג של אוסטרליים וזה מביא לזה די הרבה טעם. היה לנו מאוד כיף להמציא את הדברים האלה ולא בהכרח רק הכותבים העלו אותם. נתנו לכל מי שיש לו רעיונות מגניבים, כל עוד הם היו מצחיקים ואוסטרליים, להכניס משהו למשחק. לקחנו את כל ההצעות האלה לסיפון וכל הדברים הכי מגניבים הגיעו לשם.

RPS: זה נראה כמו הזדמנות טובה לייצג את זה. לא נראה שאנחנו רואים כל כך הרבה דמויות אוסטרליות במשחקי וידאו לאחרונה.

מנדר-ג'ונס:כן, אין יותר מדי. אני חושב שרוב האנשים מתבלבלים מהמבטא.

לופז:זה מרגש לקבל קצת יותר גיוון ביקום Borderlands. לרוב, שמענו מבטאים אמריקאיים טיפוסיים וקצת התפלצות בריטית פה ושם, אבל לא ממש הרבה מכל דבר אחר ולא הרבה קבוצות אחרות מיוצגות. מוקדם בפיתוח ה-Pre-Sequel, 2K אוסטרליה ביצעה משימות הוכחה לקונספט על ידי הכנסת VO זמני [קולי-אובר] וכששמענו את המבטאים האלה שם, התחלנו לחשוב "הירח בהחלט צריך את זה. ” אנו נרגשים להוסיף אותו כי הוא הופך את היקום של Borderlands לעשיר יותר עבורו.

מנדר-ג'ונס:זה גם עוזר לחזק את זה שאתה מחוץ לפנדורה. אתה איפשהו זר, מאוכלס באנשים מסוג אחר.

RPS: Borderlands צבעוני יותר מרוב היורים, הוא מלא בדמויות יוצאות דופן, ויש ניסיון מכוון להיות כוללני. יש הרבה דיונים על זה אצל אנתוני ברץ' [הכותב הראשי של Borderlands 2]פוסט על גיוון. האם זה משהו שאתה עושה בכוונה מעכשיו?

לופז:אני חושב שזה מרגיש לנו מאוד טבעי, כי סביבות הפיתוח שלנו מרגישות מאוד מגוונות. אני חושב שזה גם מאוד חשוב לנו שנימנע מיקום הומוגני, אתה יודע? חלקית רק בגלל שיש לנו את היכולת לא לעשות את זה, אבל אני חושב שזה הרבה יותר כיף לשחקנים. אחד, כי אולי יש שם דמות שהם יכולים להתייחס אליה, ושתיים, כי זה באמת מערבב דברים. זה מונע ממך את ההרגשה שהמשחק שלנו זהה למשחק הבא. אנחנו לא רוצים שהזיכיון יקפאון.

מנדר-ג'ונס:אני חושב ש-Borderlands גם ביסס את עצמו כיקום שבו אין לך רק רעיונות מוקדמים כמו "הבחור הזה הוא עוד איש חזק וגדול, הוא זה שהולך להרביץ לי." אתה יכול לבעוט בתחת שלך על ידי מתנקשת ארגמן לאנס, או צוות של רובוטים זעירים. כל דבר הוא פוטנציאלי לאיום.

ב-Pre-Sequel, יש לנו מבחר די מגוון של ציידי כספות: שתי נקבות, רובוט וסייבורג. לא הייתי אומר שיצאנו מגדרנו באופן אקטיבי כדי לקבוע זאת, כי הדמויות האלה כבר הגיעו מחלק אחר של Borderlands. Borderlands פשוט מציגה את עצמה באופן טבעי עם הזדמנויות מסוג זה.

RPS: דבר מעניין בעלילה שלך, בגלל מתי הגדרת את המשחק, הוא שאנחנו רואים דמויות שעלולות להפוך לרעים. אנו רואים סוג של מעבר, בעקבות התפתחותן של הדמויות הללו מנקודה מוקדמת יותר בחייהן.

מנדר-ג'ונס:אתה לא בהכרח מזהה אותם כרעים מובהקים. העניין עם ה-Pre-Sequel הוא שזה עלול לגרום לך להטיל ספק בכמה מהדברים האלה שגרמו לך לחשוב בעבר ש[דמויות Borderlands 2] היו או הם בחורים רעים. כשאתה חווה חלק מהדברים האלה ממקור ראשון, אתה הולך לפקפק בהם, אתה הולך להגיד 'היי, בעצם היו להם כמה מניעים די טובים, אני לא בטוח במאה אחוז מה אני מרגיש לגבי זה עַכשָׁיו.' זה סיבוב מעניין בקו העלילה.

לופז:וזו נקודה מצוינת. [חתיך] ג'ק הוא ללא ספק הבחור הרע ב-Borderlands 2, אבל אפילו לו היה רציונל. אתה יכול לראות מה הוא אמר, אבל רצח המוני הוא כמובן לא התשובה הנכונה! אנחנו משמיעים את זה יותר ב-Pre-Sequel. אנחנו לוקחים אדם הגון, הגון, אפילו טוב, ושואלים מהם האירועים שגורמים לו ללכת בדרך הזו. ב-Pre-Sequel יש לנו דמויות שתדע שאתה צריך להילחם ב-Borderlands 2, שהם נבלים, אבל הם בעצם מצילים את כדור הארץ. האם זה גואל אותם ממעשיהם המאוחרים? אני לא יודע, אבל אני חושב שזה רעיון מגניב עבורנו לפרסם ולאנשים להתווכח.

יש משהו מצחיק בדמויות שאתה משחק בתור. ציידי הכספות הם הגיבורים, אתה משחק כמוהם, אבל הם למעשה יצורים אלימים מאוד שרוצים כסף ושלל. הדבר המצחיק הוא שבכל פעם שאתה רואה מישהו מרחוק לבוש כמו שודד, אתה מיד הורג אותו. אתה אומר 'אה, הוא שודד, אז אני חייב להרוג את הבחור הזה'. אבל זו, כשלעצמה, החלטה מוטלת בספק מוסרית מאוד.

ב-Borderlands 2, אקסטון למעשה מפוקפק מאוד כי הוא בחור קשה לתפארת, אבל בגלל שאתה נלחם בג'ק, זה מובא באור חיובי מאוד זה. אבל אם פגשת צייד קמרונות בטבע, כנראה שתצטרך להתרחק מהם. כולם מתים סביב צייד כספות. זה יקום מאוד מוזר שהם חיים בו. [ראוי לציין שלאקסטון יש פרס עצום על הראש על ביצוע פשעי מלחמה.]

RPS: זה מרגיש כאילו, עם Borderlands, אתם מעצבים משימות ועלילות המבוססות על אישיות, מניעים אישיים ואולי עכשיו, עם שיקולים של גוונים של אפור. זה יותר קשה? זה יותר מעניין אותך, בטח?

לופז:אנחנו ז'אנר אחר במובנים מסוימים, כי אנחנו לא יורים צבאיים. אני חושב שזה נותן לנו גמישות לעשות דברים, אפשרות לנושאים אחרים. יש כל כך הרבה דברים שונים שאנחנו רוצים לנסות במשחקים שלנו שאנחנו תמיד מנסים למצוא דרכים חדשות לבצע אותם. יש לנו אנשים שמאוד נהנים להכין פאזלים לפלטפורמה, אז יש חידות פלטפורמה בכל המפות. משימת ה-Space Slam ההיא, יש דרך קלה להתנייד שלוקחת יותר זמן, או שיש דרך קשה יותר שאם תצליחו לפתור אותה הרבה יותר מהר. וזה שם רק בגלל! זה קצת טיפשי, אבל זה מאוד כיף.

RPS: לתיבת הילוכים יש כמה זיכיונות שונים שהם באמת התמקדו בפיתוחם. Brothers in Arms היה בסביבה הרבה זמן ו-Borderlands הזדקן טוב מאוד. הייתי לראות את באטלבורן, לראות את רנדי פיצ'פורד ורנדי ורנל, ששניהם היו מאוד במסר ואמרו שהם אוהבים ליצור יקומים חדשים, אבל גם ממשיכים הלאה מהם כשהם התיישו. יש לך מושג כמה זמן ירוץ Borderlands? מכמה סיפורים אתה רוצה לספר?

לופז:אני מקווה שכל עוד נוכל לבדר אנשים.

RPS: העניין הוא שמלחמת הכוכבים נמשכת כבר הרבה זמן וזה מרגיש עייף. יש כל כך הרבה מלחמת הכוכבים בכל מקום שזה אבוד מה שהפך אותו למרגש. זה לא פחד שיש לך?

פיילור:זה חלק גדול מעיצוב המשחק. זה כיף? זה טרי? האם אנחנו עושים נכון על ידי הזיכיון שלנו, על ידי הצרכנים שלנו? אחד, יש לנו אנשים מאוד מוכשרים שעובדים על זה, יש לנו את החבר'ה שעשוBioShockוזה מדהים. יש לנו בחורים שעובדים על Borderlands כבר כמעט עשור. שנית, יש לנו את צוות מחקר המשתמשים הפנטסטי הזה, בראשותו של ג'ונתן כהן והם ממש טובים במה שהם עושים. הם טובים מאוד בלקטוף תשובות מהמעריצים שלנו ואפילו מאנשים שאינם מעריצים כדי לגלות מה אנחנו יכולים לעשות כדי לעשות את זה יותר כיף.

זה בהחלט מדאיג אותנו שהדברים שלנו עשויים להרגיש ממוחזרים, ואנחנו לא רוצים את זה.

מנדר-ג'ונס:זה דבר גדול באופן שבו ה-Pre-Sequel יצא. מוטיבציה ענקית למה שזה מה שהמעריצים רוצים. מאז Borderlands 2, מעריצים אומרים דברים כמו 'אנחנו רוצים ללכת לירח', 'אנחנו רוצים ללכת לתחנת הליוס'. זה דברים די פשוטים לומר שאנחנו ניתן להם את זה, ואז אנחנו שואלים אילו הזדמנויות שנותנות לנו לשנות באמת את המשחק, בין אם זה כוח משיכה נמוך או מכניקת חמצן. אנחנו בחלל, אז צריכים להיות לנו לייזרים. בואו יהיו לנו אלמנטים חדשים, כמו קרח. אם המעריצים באמת מבקשים את הדברים האלה אז, בסדר, אנחנו הולכים להכין אותם. אם זה מה שהם רוצים, הם ייהנו מזה יותר.

RPS: אני חושב שהיה דיון לפני כמה שנים על דוקטור הו ועל איך היו מנהלי התוכניתלא הולך להקשיב לאנשים באינטרנטכי היו יותר מדי דברים שונים להקשיב להם. האם אתה מרגיש שמח, אם כן, נותן למעריצים למשוך אותך לכיוון שהם רוצים?

לופז:במידה מסוימת, כן. למעריצים יכולים להיות רעיונות נהדרים. אנחנו לא מספיק טיפשים לחשוב שיש לנו את כל התשובות וזהרַקיש לנו את התשובות למה שיכולות להיות Borderlands. יש כמה דברים שלעולם לא ננסה, יש שם רעיונות שהם לא כל כך נהדרים, אבל אנחנו יודעים שיש רעיונות טובים ששווה לעשות. אנחנו סקרים בקביעות אנשים באירועים קהילתיים, מהם הדברים האלה שאנחנו עושים בדאלאס ושם אנחנו פשוט שואלים "מה אתה חושב על זה? מה אתה חושב על זה?" יש לנו דיונים אחד על אחד ומוציאים מהם כמה רעיונות וביקורת ממש מגניבים.

פיילור:צוות מחקר המשתמשים שלנו באמת מיומן להבחין בין אות מרעש. לפעמים תלונה אינה מעידה על סימפטום השורש שלה. אחד הסיפורים האהובים עליי על זה הוא מארצות הגבול הראשון, שם מישהו התלונן שהתנועה איטית מדי. צוות הפיתוח שלנו חשב שזו נקודה ממש טובה, אז הם שמו יותר אשפה על הקרקע. המבחן הבא? כן, זה מרגיש נהדר! זו הייתה רק מוזרות ויזואלית.

היה גם רגע עם Skag Gulley שבו משתמשים התלוננו שיש יותר מדי אויבים. שילשנו את כמות האויבים באזור, אז הוסרה התפיסה שזהו אזור שצריך לנסוע בו עם מעט קרב. זהו כעת אזור לחימה מן המניין. זו המטרה שלו.

הכל מאוד קשור בחשיבה ביקורתית, באמירה שתמיד יש הרבה מאוד משהו בביקורת, נגיד, אבל אולי אפשר להתייחס לביקורת או להצעה הזו בדרך עקיפה או מקורית.

RPS: ברור, Borderlands מלא בהתייחסויות נסתרות ובדיחות על כל מיני דברים, מציטוטים מפורסמים ועד מיינקראפטשרצים. בלי לקלקל יותר מדי, האם יש משהו טוב במיוחד שאנחנו צריכים לנסות ולחפש?

לופז:למורת רוחו של הצוות המשפטי שלנו, יש הרבה בדיחות שיש לנו במשחק.

RPS: האם זו בעיה רצינית?

לופז:לא, זה יותר שאם אנחנו הולכים לעשות בדיחה על Minecraft, אתה צריך לוודא שאתה משחק הוגן.

מנדר-ג'ונס:כן, וזה תמיד נעשה בצורה חיובית.

פיילור:ביצת הפסחא של מיינקראפט, למשל, נוקה דרך מוג'אנג ונעשתה בשיתוף הפעולה שלהם. אתה באמת יכול לראות את זה שם בטקסט המשפטי של המשחק.

RPS: האם זה באמת דבר שאתה צריך לעשות? אין ספק שיש את חוק השימוש ההוגן לפרודיה, במיוחד בארצות הברית.

פיילור:ובכן, בהתחשב עד כמה ביצת הפסחא של מיינקראפט הייתה מוגזמת, עד כדי יצירה מחדש של דמויות מסוימות... בנוסף, אם אתה מתכוון לעשות משהו כזה, אתה רוצה לעשות את זה בברכת היוצרים, נכון?

RPS: כמו הקטע של ווירד אל, שבו הוא תמיד יוצר קשר עם אנשים כדי לשאול אם הוא יכול לפרודיה על השירים שלהם.

פיילור:כן, מבחינה חוקית הוא לא חייב, אבל הוא עושה את זה בכל זאת.

לופז:אנתוני [בורץ'] למעשה עשה מעצמו הרבה צחוק ב-Pre-Sequel, כי היו לו כל כך הרבה ממים שהוא משתמש בהם כי הוא אוהב אותם או כי הוא שונא אותם. כאשר אתה סוף סוף מגיע לתחנת החלל הליוס, יש את האולם הזה של קלפטראפים ולכל אחד מהם יש קריאה אקראית. הרבה מהן הן בדיחות על פיתוח משחקים, על התהליך, על כניסה לפגישות לעתים קרובות מדי לעומת יצירת המשחק, אבל יש גם כמה פעמים בהן אנתוני צוחק על עצמו. אני לא רוצה לקלקל את הבדיחה, אבל אנשים בהחלט צריכים להקדיש זמן להסתובב ולקיים אינטראקציה עם כל קלפטראפ. כולם מאוד מצחיקים.

RPS: האם כל הבדיחות משתלטות? האם אתה מוצא שעיצוב מוביל סיפור, או שהסיפור מוביל עיצוב? האם אתה מתלהב יותר מליצור משהו מאוד מאתגר, או מלהכין סתם משהו מאוד מצחיק?

מנדר-ג'ונס:זה רשת של כל אלה. לפעמים אתה עשוי לקבל סקירה רחבה של נרטיב ואז לעבוד עם זה על עיצוב. לאורך כל התהליך אתה מעורב בשני הדיסציפלינות.

לופז:לעתים קרובות אנחנו מסתכלים על דברים וחוזרים "אתה יודע, זה משחק מהנה, אבל הסיפור כאן פשוט לא כיף," אתה עושה הרבה זום-אין לנקודות האלה ואז מתרחק בחזרה כדי לבדוק את התמונה הגדולה יותר.

פיילור:מה הייתה אותה שרשרת אימייל שהסתובבה, זו שעסקה במשימה האהובה על אנתוני? המעצב עבד על המכניקה של המשימה, ואז מעצב בצוות אחר ראה את זה, אמר 'אוי אחי, זו משימה ממש מצחיקה, אני רוצה לעשות תוספת' ופתאום זה ירד כדור שלג וכדור שלג, בכל המחלקות השונות שלנו , וכשמישהו ראה מה מישהו אחר עשה, הם קיבלו מוטיבציה מכמה שזה היה מגניב, וזה המשיך לרדת כדור שלג. זה הפך לדבר ממש גדול ומדהים שחצי מהצוות שיתף בו פעולה, כי הם פשוט כל כך התלהבו מהפוטנציאל הטמון בו.

לופז:זה לא כמו שאנחנו אומרים שצריך עשר משימות עלילה, ולכל משימת עלילה אנחנו צריכים שלוש משימות צד. זה לא משהו כמעט כל כך יבש. אנחנו מנסים שיהיה לנו הרבה מקום לדברים וזמן להיות יצירתיים. היה לנו חלל גדול, פתוח ונסתר [על המפה] שפשוט לא השתמשנו בו. מישהו אמר שנוכל פשוט לחתוך אותו, אבל במקום זאת נוכל לשמור את החלל כפי שהיה, חבוי כמו שהוא, אבל לעשות את זה כך שתצטרך לעבור את כל הדרך על פני המפה ואז מעבר לפינה כדי למצוא אותו. ואז, נוכל לשים שם משהו ממש מצחיק ומטופש.

RPS: אתה מתאר רעיונות שמקפצים במשרד, או כדורי שלג, אבל לא תמיד זה הולך לפיתוח משחקי וידאו. מפיקים אומרים לך מה להכין ושיש לך פרק זמן מסוים להכין את זה. האם אתה פשוט יותר משוחרר באיך שאתה עובד?

מנדר-ג'ונס:לא, יש אמת במה שאמרת. זה בדרך כלל כשהמפיקים אומרים לנו להפסיק אנחנו עושים זאת, אבל עד לנקודה הזאת הכל קשור לזה. Borderlands הוא יקום כל כך מטורף שאי אפשר פשוט לתכנן את הדברים האלה. הם צריכים זמן להיווצר. כל אחד בצוות יכול לתרום לרעיונות, כדי להקפיץ אותם. אנחנו מודעים לכך שצריך לעשות דברים ושיש נקודה שבה אתה כבר לא יכול לשנות דברים, אבל אנחנו תמיד דואגים שיהיה לנו זמן לפתח רעיונות.

לופז:כמפיק, אני מסתכל הרבה על לוח השנה. אני מסתכל על החוזים שלנו ועל יעדי אבן הדרך שלנו כדי לוודא שאנחנו מכבדים את זה, אחרת אנחנו לא עושים את העבודה שלנו. כמפתח, או כחלק מצוות פיתוח, אני גם צריך לוודא שהצוות שלי מרוצה מבחינה יצירתית. כל עוד הם מכבדים את ציר הזמן, כל עוד אנחנו עושים את הדברים שאנחנו צריכים להיות, זה בסדר עבורם לשחק. חלק מהעבודות הטובות ביותר שלנו מגיעות מהחופש הזה. בכל פעם שיש להם רעיון, אני הולך [מהמהר לוח זמנים] "אוקיי, אז איפה זה מתאים כאן?" והם אומרים "אני יכול לעשות את זה מיד אחרי זה." כולם מבינים שזו לא תמיד ערובה, שאולי זה לא יעבוד או שנצטרך לחתוך את זה, אבל הצוות שלנו השקיע מאמצים רבים כדי שהרעיונות שלהם יעבדו והמשחק תמיד הרוויח מהגישה המשוחררת הזו.

RPS: תודה רבה.