רנדי פיצ'פורד הוא רק אחד ממפתחים רבים מאחורי אודיסיאת היריות המטורפת הקרובהBorderlands 2, אבל בתור הבוס המתלהם של Gearbox הוא הבחור הטבעי לדבר איתו על המשחק, מצב הרוח המאני שלו, הצוות שלו, המשימות המשנה שלו וכמובן, הפיזיקה של הירח. לא, לא שאלתי על DNF, כל אתר אחר ביקום הידוע עשה את זה.
RPS: אתה בטח מבלה הרבה פעמים רק ישבת בחדרים ושוחח עם אנשים כרגע. מה הייתה המעורבות הספציפית שלך במשחק מעבר להיותך כמובן בחזית ההצגה?
רנדי פיצ'פורד: אני הכי אחראי. אני הכי אחראי. תמיד יש כמה דברים יצירתיים מאוד ספציפיים שאכפת לי מהם שאני נוטה להיות מעורב בפיתוח הספציפי שלהם. אני תמיד לוקח תפקיד כולל שבו אני אחראי על הכוונה, אחראי מאיפה מגיע הכסף ואיך אנחנו מוציאים אותו. אני עושה את עצמי אחראי לדברים שאני חושב שהם חשובים.
לדוגמה, באמת רציתי שיהיה לי דבר מטא מכיוון ש-Borderlands 1 הפך לתחביב עבורי, הרעיון להתחיל דמות שנייה אחרי שסיפרתי את הדמות הזו, שנאתי את הרעיון להתחיל מחדש. אז שיהיה לי משהו שקצת עונה על זה היה מאוד חשוב לי, אז עיצבתי את מערכת Badass Ranks והיה לי הרבה מה לעשות איתה. אחד הדברים ב-Borderlands 2 הוא שרוב מערכות הליבה חוזרות על העיצובים שהקמנו ב-Borderlands 1, אז עם Borderlands 1 עיצבתי אחוז עצום של חומרי הליבה, אבל עם Borderlands 2 הפכתי קצת יותר כירורגי עם העבודה הספציפית. ואז עם העבודה הכללית הייתי אומר שבכל מקום שאני מרגיש שאני יכול להוסיף ערך או בכל מקום שאני צריך לטפל בדברים.
גם הדבר השני הוא שכשאתה עובד בצוות, זה צוות די גדול של אנשים די מדהימים שיש לי מזל גדול להגיע לעבוד איתם כל יום. אנו נוטים ללמוד תוך כדי עבודה משותפת לאורך זמן, אנו נוטים ללמוד על נקודות החוזק של זה, ואנחנו נוטים לרצות למנף אותן. אנחנו גם נוטים ללמוד אחד על החולשות של זה, ואנחנו נוטים לנסות למתן אותן. אז יש הרבה אנשים מדהימים שאתה הולך אליהם בגלל מה שהם חזקים בו, ואז יש גם כמה דברים שאני חזק בהם שאנשים פשוט יבואו אלי כדי לקבל את זה. יש גם דברים שאני חלש בהם שאנשים רוצים להימנע מהם. לכולנו יש את זה.
RPS: יש להניח שאתה לא רוצה להגיד לי מה זה אחד מהדברים האלה?
רנדי פיצ'פורד: אני לא יודע, אני לא אמן גדול. משחקי Borderlands הם כנראה המשחקים הראשונים ששלחנו כאשר אפס יצירות אמנות הגיעו ממני. היו לי יצירות אמנות ברוב המשחקים ששלחנו.
RPS: לא ידעתי את זה...
רנדי פיצ'פורד: זו לא יצירות אמנות נהדרות.
RPS: אני הולך לחפש את זה עכשיו.
רנדי פיצ'פורד: למתכנתים יש יצירות אמנות במשחקים שלנו, אתה יודע. לפעמים דברים פשוט נשארים שם, אתה בונה אותו כדי להראות מה אתה רוצה שהוא יעשה, וזה די פשוט נשאר, הוא מספיק טוב ויש עוד דגים חשובים יותר לטגן. בריאן [מרטל] הוא אחד השותפים שלי, אחד מבעלי החברה, הוא אמן מדהים. יש לו הרבה אמנות בכל המשחקים שלנו.
RPS: האם אתה כמו דמות אדון רודנית, האם הם חייבים לבוא אליך ולהגיד 'אנחנו רוצים להכניס את הילדה הרצחנית הזאת בת שלוש עשרה, זה בסדר?'
רנדי פיצ'פורד: אני ההפך מאדון עריץ.
RPS: אבל אדון עריץהיהתגיד את זה...
רנדי פיצ'פורד: האם הם היו? אולי אני כן. אני חושב שיש פילוסופיה - משחק כמו Borderlands קורה כי יש לך הרבה מאוד אנשים נלהבים שאכפת להם הרבה ושיש להם כוח להכניס את עצמם למשחק. אז Borderlands הוא סך השאיפות של הקבוצה והאינטרסים היצירתיים של הקבוצה, הטעם של הקבוצה. יש הרבה אישיות אינדיבידואלית, יש דברים שאני מגלה כל הזמן שלא היה לי מושג שהם במשחק.
RPS: שמתי לב שאתה אוסף אותו ומשחק אותו בעצמך קודם לכן, וחשבתי 'זה כנראה סימן טוב'.
רנדי פיצ'פורד: המבנה המסוים הזה שהיה לנו היום, הרצנו את גרסת המחשב, ובדקתי כמה דברים. יש לנו גרסה מותאמת אישית שפיתחנו עם NVIDIA, אז אם יש לך כרטיס NVIDIA, במיוחד אחד מהחדשים יותר, אתה יכול לקבל סימולציות פיזיקה מטורפות, הדמיית בד, דינמיקה נוזלית, דברים ממש מגניבים. בעיקר קוסמטי אבל עדיין מגניב להסתכל עליו בכל זאת. ואז ברגע שהייתי שם התחלתי להסתכל על דברים אחרים. עדיין לא הסתכלתי על הצללת מחזור היום/לילה המלאה בפינה ההיא של הסביבה הזו, אז צפיתי בירח מסתובב.
למעשה יצרתי את הפיזיקה לדרך שבה כוכב הלכת עובד, ולכוכב הלכת יש את המסלול האליפטי הזה סביב הכוכב שלו. הצד המתאים למגורים של כוכב הלכת למעשה פונה אל הכוכב, כך שלמעשה אינך רואה את השמש, לעולם. בינתיים לירח יש סוג כזה של מיקום גיאו-סינכרוני בשמים, כך שהוא תמיד באותו מקום בשמיים. לירח יש סיבוב מהיר בטירוף, לוקח לו בערך 20 דקות להסתובב. צד אחד של הירח הוא תנור, כמו תנור גרעיני, שבו הוא מגיב והוא סופר חם, והוא מתיז הרבה אור נוסף על כדור הארץ. בצד השני קר וחשוך מאוד, ולכן כשהירח מסתובב, כשהצד התגובתי החם מחמם את האטמוספירה והוא מתחמם, זה מרגיש קל יותר בחוץ. כשאתה מקבל את הצד הקר זה לא חשוך, כי אתה מקבל את האור הסביבתי מהכוכב הסמוך, אבל הוא נעשה עמום, עם מעין תחושת קור, וניתן לראות גם את ההילה היפהפה האלה בשמיים. מהמיקום המסוים הזה לא ממש הסתכלתי על מחזור האור מהירח מסתובב, ובדקתי את זה, אז זה מה שעשיתי שם למטה.
RPS: האם לשחק במשחקים שלך יכול להיות כמו כשאודיופיל או מהנדס סאונד מאזינים לתקליט אבל הוא מקשיב לפגמים ולא למוזיקה?
רנדי פיצ'פורד: אני רואה הרבה פגמים, כי אתה כל כך מכיר את זה. הזכרת מוזיקה, זה כאילו לפעמים זה הרווח בין התווים שחשוב. זה כמו שכשאתה מאזין ללד זפלין, למתופף אין קצב מושלם, וזה בעצם הופך את המוזיקה לטוב יותר. אתה שם לב לכל הדברים האנושיים האלה, ואני יודע מי עשה הכל, אז אני יכול להרגיש את האישיות של המפתחים עוברים את כל הדברים, וזה ממש נעים, ממש מתגמל.
RPS: זה חייב להיות די עצוב באופן שכל כך הרבה אנשים שמשחקים במשחק לעולם לא ישימו לב לעניין הירח...
רנדי פיצ'פורד: זה לא משנה, לולאת הליבה כל כך טובה. לכל אחד יש ערך שונה מהדברים. אני אוהב לרוץ ולהסתכל על סלעים במשך עשרים דקות כי הכל צבוע ביד ואני אוהב להסתכל על המכחול, ועל הפרטים הקטנים של הדבר. פנדורה היא באמת כוכב לכת מכוער, אבל סגנון האמנות עושה את זה די יפה, כי הכל צבוע ביד, אז זה ממש מסודר להסתכל על כמה מהפרטים הקטנים האלה, אבל אני מסתכל על זה דרך עדשה אחרת כמובן .
RPS: מה שאני באמת אוהב בשני משחקי Borderlands זה נראה כמו סוג של תגובה לעובדה שסוג כזה של תרחיש יכול להיות אבק חום בעצם. נראה שכל האישיות של המשחק קשורה בעובדה שאתה צריך להוסיף לו צבע ומוזרות.
רנדי פיצ'פורד: קצת. בוודאי כשהלכנו עם הכיוון האמנותי הזה, חלק מההחלטה הזו הייתה שזו דרך לקחת את מה שהיה בהכרח מכוער אם זה היה ריאליזם ולהביא לו יופי בדרכו שלו, דרך הביטוי האמנותי שלו. זו הייתה תוצאה קרירה והכרחית של הכיוון האמנותי.
RPS: האם יש איזושהי תחושה לנסות לרסן את זה, או במראה או...טוב, זה די מאני במהירות ובדיאלוג, בהסתערויות ובדברים. האם משהו הולך, או שאי פעם אתה נסוג?
רנדי פיצ'פורד: לא, אני חושב שזה הפוך. מה שלמדנו דרך החוויה זה כשמשהו מרגיש מסוכן וקצת שם בחוץ, כאשר כוחות הממוצע הפנימי מנסים לדכא את זה, יש כמו התקפת נגד, 'זה בדיוק מה שאנחנו צריכים לעשות!' זו האישיות של Borderlands. אם משהו פראי ומישהו אוהב את זה בגלל שהוא פראי, מישהו אחר ישים לב לזה וזה הולך להיות מגניב. אם אתה לא פוגע באף אחד כי לא עשית שום דבר פרוע, בסופו של דבר לא שמים לב בך, הכל פשוט מרגיש בלה וזה פשוט נעלם.
RPS: יש סוגים שונים של עבירות אני מניח...
רנדי פיצ'פורד: אני לא מדבר על כמו פוגע, אני מדבר על אם עיצוב מרגיש מוזר, כמו 'אני לא מאמין שזה יהיה אי פעם' ומישהו אחר אומר 'אני חושב שזה מגניב, כל כך פרוע', לזה אני מתכוון. אם מישהו יכול להסתכל על משהו וללכת 'זה מגניב כי הוא פרוע ושונה', אז יש לזה ערך, ואם זה לא הדבר המובן מאליו, אז בגלל זה הוא מייצר את התוצאה הזו, וזה עושה את זה ליותר ערך כי זה נדיר, זה יוֹצֵא דוֹפֶן.
RPS: במיוחד עם דיאלוג, אתה מקבל כל כך הרבה משחקים שבהם זה רק שם כדי לקדם דברים ואנשים רוצים לדלג על זה, אבל אם הם יודעים שהוא עמוס בכל הדברים המוזרים האלה, אולי באמת ירצו לשים לב.
רנדי פיצ'פורד: זה בעצם חלק מהתהליך. כשכתבנו את Borderlands 1, היו לנו כל השורות, וכתבתי גרסה שבה היא באמת התייחסה למידע, ועשיתי את זה במשך הרבה משחקים. אחת הבדיחות הנפוצות היא משהו שעשיתי כשעבדתי עלHalf-Lifeדברים, שורה בתסריט שבה הבחור שמוביל אותך אומר 'עבודה טובה לעשות דברים קודמים, תתכונן לעשות את הדברים הבאים!' וזו לא הייתה בדיחה, זה היה רק טיוטה, מחזיק מקום, שהודיע מה השורה האמיתית צריכה להיות כמו 'אוקיי, אני צריך להכיר במה שהוא השיג ואני צריך להציג את השלב הבא, אבל אני צריך לעשות את זה בצורה משעשעת ובהקשר למצב של הדמות שלי, אבל רק ניסיתי להעביר את המידע של מה השגת.
אז כתבתי את התסריט הזה ל-Borderlands 1 שהיה בו הרבה מזה ואז מייקי עבר על הכל והוא עשה את זה מטורף. אני לא יודע אם אתה מקשיב ליומנים, פרופסור טניס, היא נהיית יותר ויותר מטורפת. הראשונים שלי היו מאוד יבשים ומדעיים, למעשה אשתי עשתה את המעבר הראשון רק כשהיא פוגעת במידע, ואני עברתי עליהם עם איזה טעם יבש מאוד ומדעי, סוג של 'יומן קפטן, תאריך כוכבים 21/47'. היו לנו פיסות מידע שרצינו לעבור במונחים של סיפור אחורי שיתנו תחושה של כדור הארץ והיקום והמצב, ואז מייקי לקח כל אחד מהם ושכתב אותם וקודם כל עשה לה אישיות , מקשיב לה יורדת לאי שפיות, ויצר נרטיב, כך שכל כניסה הייתה שלב בנרטיב הצדדי הפשוט הזה שקרה, ובחלק מהמקרים, הוא איבד חלק מהמידע. אז הייתי חוזר על זה שוב... היה לנו את התהליך הזה הרבה.
אפילו המבוא שמרקוס מציג, 'אתה רוצה לשמוע סיפור, סיפור על...' היה לנו סוג כזה הלוך ושוב שבו הייתי אוכף את המידע והוא היה שם את האישיות וההומור. זה באמת עבד ממש טוב, ומראה את עבודת הצוות. עם Borderlands 2, זה אפילו טוב יותר כי שכרנו את אנתוני ברץ' - הוא הבעלים שלו, עכשיו הוא יכול לשמור על כל החוטים וההשפעות האלה. היו הרבה השפעות מהרבה כיוונים שונים, אבל עכשיו יש לך בעלים יחיד של התסריט, מישהו שהוא גם לא הבעלים של החברה, וזה מאוד מועיל כי זה יוצר יותר אינטראקציה עם עמיתים, ו עוד הרבה דברים יכולים להיכנס לזה. זה סיפור טוב יותר כתוצאה מכך.
RPS: האם זה מתמקד באותה מידה בהשגת הסיפור האחורי והאלמנטים המדעיים נכונים, או שזה יותר סוג של קריקטורה חיה עכשיו?
רנדי פיצ'פורד: מדובר בבידור. ההקשר חשוב ואתה צריך לדעת לאן אתה הולך, וצריך לדאוג לך. יש דברים צדדיים, חלק מהדברים הם רק קטעים מהנים, שהם לא סקוויטורים והם הופכים למשימות צדדיות. יכול להיות שיהיו מספר שלבים, ויכול להיות שיהיו שם שעתיים של משחק, זה באמת רק חוסר מציאות כי זה פשוט רעיון חכם ומגניב, ומגיע לו קצת חוויה, כי יש בו קצת בידור. זה פשוט משהו שקורה בפנדורה.
RPS: מה בא קודם בעיצוב זה? האם אנתוני או מי שאומרים 'אוי, אני רוצה לעשות את הדבר המטורף הזה', או שיש כמו 'יש לנו קצת תוכן, אנחנו צריכים להצדיק את זה?'
רנדי פיצ'פורד: כל אחד עושה את זה, מכל וקטור משהו יכול לקרות. אולי עיצוב דמויות מגניב או רעיון מצחיק, או שמישהו יצר סביבה קטנה או אולי יש לו רעיון ליצור סביבה, אבל זה ראוי למשהו. יש גוש קטן של משהו ואז זה הופך למוט אוהל, והדברים האחרים מתאספים סביבו כדי שיוכלו להתקיים. זה יכול להתחיל מכל וקטור ומכל אדם. זה אחד היפים של איך שאנחנו עובדים על סוג זה של משחק. זה אחד הדברים הנחמדים שאתה יכול לקבל כשיש לך משחק משוחרר וחופשי שבו אתה הבעלים של היקום, ואתה יכול לשחק בו באופן שרירותי ולהגדיר אותו כפי שאתה משחק בו.
RPS: כן, אתה לא מתעסק עם ה-IP של אף אחד אחר, שבטח קשר את ידיך בעבר?
רנדי פיצ'פורד: וגם את זה אנחנו אוהבים. כשאנחנו משחקים עם דברים של אחרים, זה בדרך כלל בגלל שאנחנו אוהבים את זה. ולמעשה אנחנו מוצאים את עצמנו כל כך כבודים כלפי זה, שאנחנו רוצים להיות כמה שיותר אותנטיים. אם מסתכלים על העבודה שעשינו עם Halo ועל העבודה שעשינו עם סדרת Half-Life, היינו נורא שונים [בזה]. אירחנו אנשים, אבל היינו בדיוק בקנה אחד עם מה שהיקום הזה קובע. ואילו עם Borderlands אנו מגדירים את היקום כפי שאנו מוסיפים לו.
RPS: האם בסופו של דבר נשאר לך הרבה על רצפת חדר החיתוך, או שאם מישהו מעלה משהו, זה בעצם נכנס?
רנדי פיצ'פורד: יש כל מיני דברים. דברים בעלי ערך תמיד מוצאים דרך. אני זוכר כשהתיישבנו לראשונה והתחלנו לחשוב איזה סוג של דמויות אנחנו רוצים שיהיו לנו כדמויות שחקן. אני לא יודע איפה זה, אבל היה לוח ציור מאיפשהו שפשוט כיסינו כשכולם כותבים מילות מפתח באופן שרירותי, לפעמים בלי שום מחשבה מאחוריהם, רק אקראי.
RPS: כמו 'Crumpets'?
רנדי פיצ'פורד: כן, בדיוק. וגם קונדיטור קרבי. מה זה היה? אתה יודע, סתם דברים מוזרים שאינם הגיוניים. וחלק מהם כן, ואתה מקבל את הערימה המאסיבית הזו ואנחנו הולכים לקבל ארבע דמויות מזה. אבל זה חלק מהתהליך, וככה משיגים את הדברים הטובים ואת הדברים הנכונים.
RPS: איך אתה מוצא את עצמך כל כך מול הבית עכשיו? כי כשהיית עושה Half-Life, העיתונאים היו מכירים אותך אבל אולי הציבור לא מכיר, ואילו עכשיו יש סרטונים שלך בכל האינטרנט.
רנדי פיצ'פורד: אני לא יודע, מה שלא יהיה. אני לא חושב על זה יותר מדי. אני פשוט עושה מה שאני אמור לעשות.
RPS: האם זה מרגיש כמו דיסציפלינה חדשה, כאילו אתה מנסה להמשיך ביצירת משחקים אבל אתה צריך ללכת ולעשות גם את הביצועים האלה?
רנדי פיצ'פורד: עם מוציאים לאור תמיד התבקשתי לצאת לשם ולדבר, אתה כנראה יכול לחזור ולראות שעשיתי בדיוק את אותם דברים במהלך משחקי Half-Life שהכנו. הייתי האוונגליסט הכי גדול של Half-Life Opposing Force, שזה המשחק הראשון שעשינו ב-Gearbox, ו-Valve ביקש ממני לעשות את זה, הם דחקו אותי החוצה, ודאג לומברדי לקח אותי מסביב לעולם מדבר על Half-Life Opposing Force , וזה היה מגניב, והיה לי כיף לעשות את זה.
כמה שלבי פיתוח זה מסובך. בדרך כלל בזמן הכרזה, זה כשאנחנו ממש בהפקה, כשאנחנו מכריזים על משחק, ואז באמת הלוואי שהייתי מבלה את רוב זמני בבית בעבודה על המשחק. כרגע זה זמן מצוין כי סיימנו, אנחנו מלטשים, אנחנו נכנסים לשלב ההסמכה, אנחנו באמת מנחיתים את המשחק והחבר'ה באמת עושים מה שהם צריכים לעשות. באמת שאין הרבה שאני יכול לעשות מלבד להפריע להם. עדיין יש דברים שמטרידים אותי ויש לי את הכוח... אולי אני אגיד משהו על זה, וחבורה של אנשים עלולה לעצור ולהחליט לעשות משהו בקשר לזה, אז אני מגלה שפשוט עדיף לי להחזיק את הלשון שלי כי הרבה מהכל החרא שאני יכול לומר שבשלב זה אין יותר רלוונטיות לאיכות, אנחנו רק מדברים על חרטאים שרק אני אשים לב אליהם.
RPS: אבל זה יכול להחמיר את החיים של מישהו בהרבה בשבועות הקרובים.
רנדי פיצ'פורד: כן, הבעיה היא גם... יש הרבה אנשים שעבדתי איתם כבר הרבה זמן, וכולנו טהרנים, אבל יש גם כמה אנשים חדשים יותר באולפן, וזה תמיד היה כך. שהבחור החדש תמיד אוהב 'אוי לעזאזל, מה רנדי יחשוב?'. זה כמו 'אחי, פשוט תהיה עצמך ותעשה דברים מגניבים, כולנו נמצאים בזה ביחד. לפעמים אתה הולך להכות לפעמים אתה הולך לפספס. פשוט תצליח לזרוק חצים וככל שתזרוק אותם יותר, ככל שתשתפר, כך תפגע יותר. אם אחד מקפץ ונוחת על הרצפה למי אכפת? הכל טוב. אתה חייב לזרוק את החץ אם אתה הולך להשתפר. ואתה לא רוצה לזרוק חץ אחד כל שעתיים. אתה גם לא רוצה לקבל חופן חצים ולזרוק אותם על הקיר. אז קבלו קצב וקצב נחמדים, אבל זרוק את החץ.
RPS: האם אתה יכול להכיר את כולם בסטודיו?
רנדי פיצ'פורד: יש הרבה אנשים שאני מכיר יותר מאחרים. כמעט כל אחד שהיה בסטודיו... שישים הבחורים הראשונים בערך אני מרגיש שהם המשפחה שלי, ויש כמה אנשים שהיו בסטודיו רק כמה שנים, אבל בגלל אופי העבודה, אני היה לנו את המותרות להיות מסוגלים לעבוד איתם יותר, ואנחנו מרגישים קרובים יותר אחד לשני. אבל כולנו רק אנשים שעובדים יחד במטרה לבדר את כולם. אחד היתרונות הוא התמחות, כך שכל אחד יכול להתמקד במה שהוא טוב בו, ולסמוך על כך שכולם מתמקדים במה שהם טובים בו, ושיש הרבה אנשים טובים, אז הכל הולך לְחַשֵׁב.
RPS: זה חייב להיות מוזר בעצם להיות הפנים הציבוריות של זה, וכולם חושבים 'זה המשחק של רנדי פיצ'פורד', בעוד שיש לך מאות בחורים.
רנדי פיצ'פורד: לפעמים זה מתסכל, 'זה המשחק של רנדי פיצ'פורד' למשל, אני שונא את זה, זה כמו הדבר הכי גרוע שאפשר להעלות על הדעת, כי זה פשוט חוסר שירות לכישרון. יש כל כך הרבה בחורים מדהימים שעשו את הדברים, וזה ממש לא נכון. אבל אני לא מפחד לתת דין וחשבון, זו אחת הסיבות שבגללן אני מסוגל לעשות את התפקיד שאני עושה. אני אקח כדור בשביל כל אחד, לא משנה עד כמה החצים שלהם מחמיצים, אני לגמרי מרגיש בנוח להמר על משהו אם שווה להמר עליו, אפילו כשהם מחמיצים, ואני לגמרי מרגיש בנוח עם להיות אחראי לכל אחד בצוות שלי. אז אני ממש שמח להיות בתפקיד הזה.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
Borderlands 2ישוחרר ב-18 בספטמבר.