בוהמיה: יש רק המשך אחד אמיתי של נקודת הבזק
וזה ArmA2. זה מרתק. המצב שבו מפתח שומר על הטכנולוגיה והמוציא לאור מקבל את השם הוא שכיח מספיק. תמיד יש תחרות ברורה בין שומר הלהבה לשומר השם (למשל מנהל כדורגל מול מנהל אליפות,Far Cry 2נֶגֶדקריסיסוכו'). אבל בוהמיה, בהודעה לעיתונות לאחרונה,הבהירו את זה בצורה מפורשת להפליא. לצטט את הפתיחה:"האם משחק Codemasters הקרוב הוא באמת 'החזרה הצפויה של סימולטור הסכסוך הצבאי המגדיר ז'אנר'מבצע הבזק: משבר במלחמה הקרה? האם זה באמת 'ההמשך הרשמי למבצע רב הפרסים עטור הפרסים מבצע הבזק: משבר המלחמה הקרה'? Bohemia Interactive אומר: 'לא! מה שחשוב זה המשחק, לא השם'".לראות את הזעם של בוהמיה בפלאשפוינט 2 מתואר על ידי Codemasters כ"החזרה של" או "ההמשך הרשמי ל" הוא ללא תקדים בהיסטוריית המשחקים האחרונה.קרא את כולו לעוד.קריקי.
ניצלנו את ההזדמנות לשוחח עם מנכ"ל בוהמיה, מרק ספאנל, על כל המצב...
RPS: בעוד השם-goes-one-way-dev-goes-other קורה, זה דבר נדיר שבו אנו רואים מפתח מפרסם במפורש הודעה לעיתונות כדי לציין זאת? מה גרם לך להחליט שהגיע הזמן לעימות פתוח?
מרק ספאנל: סביר להניח, מבלי לדעת את הפרטים המלאים של כל סיטואציה, זה כמעט בוודאות שונה בכל מקרה, שכן האופי של כל מערכת יחסים הוצאה לאור שונה. אחת הדוגמאות האחרונות שעשוי לעלות בראש עבור רבים היא עם Crysis ו-Far Cry 2 - אבל אפילו ההשוואה הזו לא מתאימה שכן UbiSoft פשוט רכשה את כלFar CryIP, שנמנע לחלוטין ממצב מצער שכזה. במקרה שלנו, השם נשאר עם המוציא לאור, אבל כל שאר הזכויות של המשחק נשארו בידינו, כך שהטכנולוגיה, הסיפור, העיצוב והמשחק המקורי של מבצע Flashpoint Cold War Crisis (וההתנגדות ו)עִלִית) כולם בבעלות 100% של Bohemia Interactive.
לגבי העימות והתזמון... ובכן, לאחרונה החלו קודמאסטרים לקדם את מבצע הבזק (2) דרקון עולה בכבדות באופן שלדעתנו מפרסמים באופן מטעה את המשחק שלהם כ"המשך הרשמי" למשבר המלחמה הקרה שלנו במבצע פלאשפוינט. פשוט הבענו את עמדתנו על המצב כולו.
RPS: בקריאת ההודעה לעיתונות נראה שאתה מופתע מכך ש-Codemasters בחרה לפתח סרט המשך ל-Flashpoint. האם זה נכון? האם זה יותר שהם עושים את זה בכלל, או שזו הטענה המכוונת שהם ההמשך ה"רשמי". כאילו, אם הם אגרסיביים בכוונה אז אתה צריך להגיב?
Marek Spanel: Codemasters הם בעלי הזכויות על השם Operation Flashpoint, שאנו מודעים לו לחלוטין ואיננו טוענים לשום דבר שונה. אנחנו גם לא מופתעים שהם מפתחים משחק חדש תחת השם Operation Flashpoint. למעשה, עבורנו זו מוטיבציה נוספת לעבוד קשה יותר ולפתח משחק טוב יותר. אבל מה שאנחנו מוחים הם הניסיונות השיווקיים ליצור קשר חזק בין מבצע Flashpoint Cold War Crisis המקורי לבין המשחק החדש הזה שלהם, כשאין שום קשר מלבד השם והדמיון בקונספט הכולל. אנו עומדים על כך שכל הקרדיט וההכרה שקיבלו במבצע Flashpoint Cold War Crisis שייכים למשחק ולא לשם, ולכן אנו מרגישים שזה לא הולם שמורשת כזו תוצמד או משתמעת למשחק חדש שאינו קשור בנסיבות של המצב הספציפי הזה, במיוחד כשנראה ש-Codemasters לא נותנים קרדיט ל-Bohemia Interactive שמגיע לו בצדק.
פתגם צ'כי ישן אומר "שקר שחוזר על עצמו מאה פעמים הופך לאמת" ויש בו נקודה כלשהי שיכולה להיות מיושמת על תעשיית המשחקים והמדיה בימים אלה. אולי מ-Codemasters זו הייתה רק סדרה של אי הבנות מצערות, אבל משהו לא בסדר כשבתצוגה מקדימה באתר משחקים גדול, אחד ממפתחי המשחק החדש, שמעולם לא היה מעורב אפילו מרחוק בפיתוח המקור, הוא זוכה כ"ותיק בצוות פלאשפוינט המקורי". אם תחבר את כל אי ההבנות הקטנות האלה, כמו נציגי Codemasters שאומרים מה "עשינו כשעשינו את מבצע Flashpoint המקורי" וכו', אתה עלול בסופו של דבר לקבל תמונה מוסחת ברצינות של כל המצב שנוצר במוחם של עיתונאים וגיימרים.
אני גם מרגיש שהמקרה הזה קצת מעניין באופן כללי יותר מאשר רק המצב הספציפי הזה בין שתי חברות מסוימות. לא כל כך עבור גיימרים, הם פשוט ישחקו במשחקים שהם אוהבים ונהנים, אלא יותר עבור תעשיית המשחקים. אני חושב שזה מעלה כמה שאלות מעניינות כשהעיקרית היא: האם זה באמת מספיק לתעשייה הזו רק להדביק שם על קופסה כדי לטעון שזה "ההמשך הרשמי"? האם משחקים הם באמת רק "זכיינות" או שיש בהם עוד משהו, משהו שיכול להיחשב כצורת אמנות?
RPS: האם ניסית לדבר עם Codemasters לפני פרסום ההודעה לעיתונות?
מרק ספאנל: לא, לא עשינו זאת, בדרך כלל היינו מעדיפים לפתור בעיות באופן פרטי, אבל אחרי כמה מהתנועות האחרונות של "מאחורי הקלעים" לא נשאר ממש הרבה מקום לדבר... ההודעה לעיתונות מסקרת את המצב רק באופן חלקי ומתמקד רק בעניינים שאנו מרגישים שצריכים להיאמר בפומבי.
RPS: כדוגמה למפתח במצב דומה ובחר לקחת כיוון חלופי, מונולית פתחה תחרות לקוראים לבחור את השם להמשך ה"אמיתי" שלהם ל-FEAR. בנוסף לשחק בפני בסיס המעריצים, הוא מציג את הרעיון להרבה גיימרים שסרט ההמשך ה"אמיתי" של FEAR לא היה בעצם מה שהמוציא לאור שלהם יצר. כמובן שבסופו של דבר הם הצליחו להחזיר את שמם, אבל זו טקטיקה מעניינת לנקוט. שקלת משהו פחות עימות?
מרק ספאנל: כפי שצוין קודם, אני לא מאמין שבאמת אפשר לשרטט הקבלות ממצבי העבר של מפתחים אחרים המתמודדים עם מצב דומה, כל מערכות היחסים של מפתחים/מוציאים לאור הם ייחודיים ומה שעשוי להיראות על הנייר כדומה מגורם חיצוני הפרספקטיבה דומה לעתים רחוקות בטבעה האמיתי. כמובן שקלנו אפשרויות אחרות, ואני מאמין שחלק מהן היו די חכמות, אבל התפנית המפתיעה של האירועים, ימים ספורים לאחר שכבר התחלנו בהכנות לתוכנית הזו, גרמה לנו לחשוב מחדש לחלוטין על האסטרטגיה שלנו. כדי למנוע איומים רציניים על החברה שלנו. עם זאת, חלק מהתוכניות שלנו שהן יותר יצירתיות עדיין עשויות להתרחש בעתיד.
RPS: זה דבר מעניין - אם אתה עוקב אחר המצב שבו שם המשחק הלך לכיוון אחד והמפתחים בפועל (ולרוב המנוע שלהם) הלכו בכיוון אחר... ובכן, המפתח כמעט תמיד מנצח. *ההגרלה* היחידה שאני יכול לחשוב עליה היא Far Cry 2 ו-Crysis. מה אתה חושב על זה? נראה שההיסטוריה לצדך.
Marek Spanel: ובכן, אולי Crytek היו קצת יותר חכמים או קצת יותר מזל מאיתנו במקרה הזה, מכיוון שהיו להם יתרונות משני הכותרים בגלל אופן הטיפול בו. כמו כן, בניגוד למה שאתה אומר הייתי מעריך ש-Far Cry 2 מכר משמעותית יותר עותקים, לפחות בגלל הפלטפורמות שעבורן פורסם. ואם תשווה את תמיכת השיווק והיח"צ שקיבלה Crysis, עם מה שיש לנו עבור ARMA II, תראה הבדל משמעותי נוסף.
עם זאת, זה יהיה מאוד מעניין לראות את הסיבוב האחרון של הדו-קרב בין המשחק שלנו למשחק החדש של Codemasters, שכן שניהם מנסים להתבסס על מבצע Flashpoint המקורי בדרך זו או אחרת. אנחנו משקיעים מאמץ ותשוקה ב-ARMA II כמו שעשינו למשחק המקורי, ואני בטוח שהתחרות שלנו ב-Codemasters גם מנסה קשה להגיע לחוויה יוצאת דופן, שהיא מצב של win-win לכולם, במיוחד לגיימרים. למרות הרקורד של החברה שלנו, במונחים של מכירות של משבר המלחמה הקרה המקורי של מבצע Flashpoint, כמו גם פרסים והכרה הן בעיתונות והן מקהילת המשחקים, באמת חזרנו להיות שוב האנדרדוג, אז אנחנו בפנים העמדה שבה נוכל רק להפתיע את קהל המשחקים, אבל נראה איפה כולם יעמדו כשהאבק ישקע, כפי שאומרת הרפסודיה: "אני רק ילד מסכן, אני לא צריך אהדה, כי אני קל בוא, קל ללכת, קצת גבוה, קצת נמוך, בכל מקרה הרוח נושבת, לא ממש משנה לי...”, לסיום ציטוט קווין קלאסי. אחרי הכל, זה לא משנה אם ההיסטוריה או כל דבר אחר יהיו בצד שלנו, אלא אם כן גיימרים. זה פשוט תלוי באיזה משחק טוב נצליח ליצור ושם גם הולכים רוב המאמצים שלנו. ההצהרה הפומבית הזו ממילא חסרת משמעות לאיכות הסופית של המשחק הבא שלנו.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.