אני בעצם לא חושבעידן הדרקון השניהיה כל כך נורא. או ליתר דיוק, אני מבין לגמרי שאלמנטים ממנו היו מאוד מאוד גרועים (היו בו יותר מערות מאשר המערה של רון גילברט, למשל; ולא בכוונה), אבל אחרים היו מרתקים להפליא. חברי המפלגה חיו את חייהם שלהם, נושאים כמו גזענות וביטחון מול חופש קיבלו את אור הזרקורים, והבחירות שלך ממש אבל ממש לא היו חשובות כל כך. האם זה היה משחק שהמגבלות התקציביות והזמן שלו היו תלויות על צווארו כמו חבל, והשאירו רק צלצולים מתנשפים של פוטנציאל? בְּהֶחלֵט. אבל הגבולות האלה גם עיצבו את זה, אז היה מעניין לראות מלאכת BioWare פחות חזקה נרטיב על, ובכן, חוסר אונים. לאחר דיון באי-מעשיות מביכה של סקסיזם,עידן הדרקוןהכותב הראשי דיוויד גיידר ואני דיברנו על העליות והמורדות שלעידן הדרקון השניואיך הם הנחו בסופו של דברעידן הדרקון השלישילמקום שונה מאוד.
RPS: אתה כותב ב-BioWare הרבה מאוד זמן.
גיידר: 14 שנים. אני חושב שזה הרבה זמן.
RPS: ל-BioWare יש את מה שהיא עושה עם רוב המשחקים שלה. הרפתקאות גדולות ואפיות. מספר ארכיטיפים שונים מופיעים במשחקים שונים. לדוגמה, HK-47 ו-Shale היו די דומים. אחרי שעשית את זה כל כך הרבה זמן, האם אתה מודאג מכך שהכתיבה שלך תתייאש?
גיידר: אה. מדי פעם תתחיל לכתוב משהו ותבין שאתה מרגיש דז'ה וו. "כתבתי את זה בעבר." זה קרה לפעמים, במיוחד אם אתה מסתובב באותו ז'אנר כמו שאני הייתי. ז'אנרים שונים נשענים על נושאים מסוימים שעומדים לעלות שוב ושוב. אבל אם אתה מזהה שזה קורה אתה יכול לעשות משהו בנידון, אם זה משהו ששווה לעשות משהו בנידון. אני יודע שבפורומים שלנו, מדי פעם מישהו יבוא ויגיד, "יש לך את הארכיטיפים האלה שעולים שוב ושוב".
ובכן, אין שום דבר רע בארכיטיפים. כל עוד הדמויות האלה עושות משהו שונה, העובדה שאתה יכול למצוא כמה קווי דמיון ביניהן היא לא חשובה. כל עוד יש הבדל. כסופר, אני יכול לזהות את זה. הדבר הרע יהיה לחזור על עצמך מבלי משים ולבקש שמישהו יציין לך זאת לאחר מכן ואתה אומר, "אוי. לא הייתי מודע לזה". אתה צריך להיות מודע לזה.
RPS: הזכרת את הפורומים. BioWare היא חברה שנראית מאוד מכוונת למה שאנשים אומרים על המשחקים שלהם - גם אם אתה לא תמיד מצליח לרצות את כולם.
גיידר: כן, זה לא משנה הרבה כמו שאנשים מסוימים היו חושבים, אלא יותר ממה שאחרים יחשבו. אם אתה לא מקבל משוב מאיפשהו כמו פורום משחקים, אז מאיפה אתה מקבל את זה? הדבר הגרוע ביותר הוא פשוט להתעלם מזה לחלוטין ולעבוד לגמרי בחלל ריק. אפילו עם הקלט מהאוהדים, המשוב מהמעריצים, ברמה מסוימת אתה צריך לעשות את מה שאתה חושב שנכון. עם משהו כמו הפורומים, הדעות שלהם נמצאות בכל מקום. לעתים קרובות כאשר אוהד ידבר בפורום הם מדברים כאילו כולם בפורומים מסכימים על הדאגה שלהם וכולם חושבים בדיוק אותו דבר. אף פעם לא מצאתי שזה נכון.
בסופו של דבר, אם אתה עושה משהו שאתה חושב שהוא נכון, לפחות אתה יודע שאדם אחד חושב שזה נכון. הדבר הגרוע ביותר לעשות יהיה לפעול על סמך מה שאתה חושב שהמעריצים רוצים, גם אם אתה לא מסכים עם זה באופן אישי. רוב הסיכויים שאתה לא הולך לרצות אף אחד ככה. אנחנו כן מנסים להתעדכן. אנחנו צריכים למדר נפשית ולשים את זה בצד. "שמענו מה הם אמרו..." זה כאילו הם קול ליד השולחן. הם אומרים, "זה מה שאנחנו רוצים". אנחנו אומרים, "בסדר, ניקח את זה בחשבון. נדבר על זה."
RPS: זה זמן מעניין לעשות את זה, במיוחד עם Dragon Age III. ביקשת ישירות משוב. אמרת, "מה אתה מחפש מהמשחק הבא של עידן הדרקון?" זה קורה בתקופה שבה קיקסטארטר מתגלה כדבר הגדול הזה. זה יוצר פיתוח שיתופי הרבה יותר ישיר, כי אנשים משקיעים בזה את כספם. מפתחים אומרים, "יש לך חלק בזה עכשיו. מה אתה רוצה? אנחנו באמת נעשה מה שאתה אומר."
גיידר: שוק הקיקסטארטר בהחלט מכוון יותר לנישה. הנישה היא לא דבר רע. זה חלק מהקהל שמתעניין מאוד בדבר הספציפי הזה. הם לא צריכים לדאוג להתרחב ולערעור המונית. הם לא צריכים את זה. הם עושים צוותים קטנים יותר, תקציבים קטנים יותר. זה משהו שהם יכולים לעשות שהוא חזק מאוד. זה כוח שהם באמת יכולים לעבוד ממנו.
RPS: מה שתהיתי, עם זאת, הוא בגלל שיש מגמה בכיוון הזה, האם אתה חושש שהמעריצים עלולים להתקומם במיוחד כאשר, בהכרח, אתה לא כולל את כל הבקשות שלהם ב-Dragon Age III?
גיידר: זה יכול לקרות. המעריצים שלנו, כמו שציינתי קודם, לא מסכימים על שום דבר. יש לך כמה מעריצים שמתעניינים מאוד שדבר אחד יקרה וקבוצה גדולה שמשקיעת בכך שדבר אחר יקרה. אין סיכוי שנוכל לשמח את כולם.
אם מישהו, בטווח הארוך, מגלה שאנחנו לא מייצרים משחקים שמשמחים אותו, אז טוב שיש דברים כמו קיקסטארטר בחוץ שמשרתים אלמנטים שונים של בסיס המעריצים. לא שהיינו רוצים להרחיק אנשים בשום אמצעי, אבל זו הסיבה שאנחנו מבקשים משוב ולמה אנחנו כנראה הולכים לעשות יותר מזה ככל שנתקדם. אני מניח שאפשר לומר שבסיס המעריצים קצת מקוטב בכמה נושאים. זה לא שאנחנו מנסים להגיד "נשמח את כולם", אבל נקשיב לדאגות שלהם וננסה לעשות את המשחק הכי טוב שאנחנו יכולים ולראות אם אנחנו לא יכולים להביא כמה אלמנטים מהחלקים הנבדלים האלה של בסיס המעריצים קצת יותר קרוב זה לזה. זה יהיה דבר נחמד לנסות. למרות שכמו שאמרתי, אפשר להגיע רק עד כה.
RPS: זה מקום מעניין למצוא את עצמך בו, בהחלט.
גיידר: מעניין במובן הקונפוציאני, כן [צוחק].
RPS: הרבה אנשים, כשהם מסתכלים על מה שאתה עושה עכשיו, עדיין מצפים שזה יהיה באותו מקום בדיוק כמו מה ש-BioWare עשתה בסוף שנות ה-90. בעוד שמה שאתה מכין עכשיו מיועד ללא ספק לקהל גדול בהרבה. הרבה יותר אנשים משחקים במשחקים מהסוג הזה.
גיידר: יש לנו תקציבים הרבה יותר גדולים, אז אנחנו חייבים קהל גדול יותר.
RPS: על הגבול הזה בין קהלים רחבים יותר ל-RPG מושבעים, איפה ההתמקדות שלך נגמרת? ככותב, מה מקבל עדיפות עליונה?
גיידר: הדאגה העיקרית בסיפור היא שאנחנו צריכים לאזן את האינטרסים של מעריצים ותיקים בסיפור. אנחנו מדברים על אנשים ששיחקועידן הדרקון: מקורותו-Dragon Age II נכנסים ל-Dragon Age III, אבל עלינו לזכור גם אנשים שמגיעים טריים ל-Dragon Age III, שאין להם ניסיון קודם. זה הדבר הכי גדול שאנחנו צריכים להתעסק בו.
כשהצוות בוחן את החששות של קבוצות שונות, הם לוקחים בחשבון את החששות הגדולים ביותר ומנסים לטפל בהם ככל האפשר. אנחנו לא יכולים להתייחס לכל דבר. אפילו לדברים שאנו מטפלים בהם, בסופו של דבר נצטרך לומר, "מה המטרה העיקרית שלנו כאן? האם זה, נגיד, לשדל את המעריץ הוותיק שאולי לא היה מרוצה מ-Dragon Age II? או האם יש דברים שאנחנו יכולים לעשות עם התכונה הזו שיכולים לחזק אותם ולגרום להם להרגיש שהם לא מודרים מלהמשיך? אז הם לא מרגישים שנטשנו אותם". יש דברים שאנחנו יכולים לעשות. ברגע שנתחיל להראות את Dragon Age III, אנשים יוכלו לראות עם מה שיחקנו - כמה רעיונות חדשים שאנחנו מביאים לשולחן, כמה רעיונות ישנים שאנחנו מביאים בחזרה. הם יכולים לשפוט בעצמם.
RPS: עשית הרבה הרפתקאות מסוג BioWare ודברים כאלה. האם אי פעם הייתה נקודה שבה אמרת, "בסדר, אני רוצה לעשות משהו שהוא לא מסע של גיבור, זה לא סוג כזה של התקדמות והצטברות"? ברמה מסוימת, היה Dragon Age II - עם צר יותר מיקוד ובחירות פחות מטלטלות - המשחק הזה?
גיידר: זה היה משהו לנסות. ערבבנו את הנוסחה בכוונה. זה היה אחד הפרמטרים שקיבלתי על ידי מייק ליידלו. הוא רצה לעשות משהו קצת שונה עם נרטיב המסגור וקפיצת הזמן. הבעיה שסיימנו איתה היא שחלק מהרעיונות שהיו לנו היו פשוט גדולים יותר מהזמן שהיה לנו ומהתוכן שהיינו צריכים כדי לתמוך ברעיונות האלה.
האם היינו עושים זאת שוב? יִתָכֵן. אני חושב שהיינו רוצים להיות זהירים יותר בפעם הבאה שננסה לצאת כל כך רחוק מחוץ לקופסה. "במה בעצם יש לנו זמן לתמוך?" למרות זאת, אני חושב שעשינו עבודה די טובה. קיבלנו הרבה תגובות חיוביות לשינוי במכלול... מסע הגיבור הטיפוסי שבו אתה מתחיל בהתחלות צנועות, הופך לגיבור, מציל את היום, מציל את העולם. אני חושב שהיה טוב לעשות משהו אחר. היה לנו סיפור שעסק בכישלון באותה מידה שהוא היה על הצלחה אפית.
RPS: התכוונתי לומר, עבור הוק הדברים פשוט די מוצצים כל הזמן.
גיידר: [צוחק] כן, זה בהחלט היה שונה. אני חושב ש-DAII היה בסופו של דבר קצת יותר ליניארי מ-DAO רק בזכות הבנייה שלו, אבל אני לא חושב שאופי הסיפור שניסינו הגביל את זה מטבעו. זה היה קשור יותר לכמה זמן היה לנו בפרויקט. ככל שיש לך פחות זמן, כך תוכל להכניס פחות מסלולים חלופיים. אבל אני חושב שאם ננסה זאת שוב, נוכל לגשת לזה מנקודת מבט הוליסטית יותר, להסתכל על כל וריאציה, כל אלמנט של סיפור שלא ניסינו. לִפנֵי. כמה זה בעצם ידרוש מאיתנו? האם זה צ'ק שאנחנו מוכנים לפדות? אני חושב שזה יהיה מעניין. הייתי שונא שנסתכל על מה שעשינו ב-DAII ונחשוב, "חלקים מסוימים מזה עבדו ממש טוב. חלקים מזה לא. כל מה שלא קרה, אנחנו לא הולכים לעשות יותר". אני חושב שזו תהיה הדרך הלא נכונה ללכת.
RPS: אני חושב שנהניתי מזה יותר מהרבה אנשים. מצאתי את הסיפור מרתק, למרות שהבחירות הרגישו מאוד מוגבלות. זה היה כמעט נרטיב על חוסר אונים. העובדה שהיית בחור או בחורה נקלעה לנסיבות הנוראיות האלה ופשוט היית צריך להגיב ולהתמודד עם זה. זה לא היה כל כך על גבורה בסגנון שפרד. זה היה סוג של אפוס.
גיידר: זה לא עיצב את מהלך העולם.
RPS: כן, אתה פשוט שרדת. האם לזה התכוונת עם הסיפור הזה?
גיידר: כן. הנושאים שהתרחשו בעידן הדרקון השני לא היו על גבורה, בהכרח. זה לא היה נושא. זה היה על חופש מול ביטחון, שלדעתי הוא נושא טוב ובזמן. כמה חופש אתה נותן לאנשים לעומת כמה ביטחון נחוץ לאנשים? כמו הקוסמים מול הטמפלרים. היה לזה יותר יישום מאשר רק זה, המאבק הזה בין הצורך לקיים חברה בטוחה לעומת המאבק לחופש הפרט.
הייתה לנו משפחה כסוגיה גדולה שרצינו להתמקד בה. זה עלה הרבה במשחק. אולי היו לנו יותר מדי נושאים? אני מניח שאפשר להתווכח. בכל פעם שאנחנו מסיימים סיפור, תמיד יש דברים שאנחנו מסתכלים עליהם אחורה. "האם היינו עושים את זה אחרת בידיעה מה שאנחנו יודעים עכשיו?" זה היה אותו דבר אחרי DAO, מוצלח כמו DAO. היו כמה דברים שבסופו של דבר קרו במשחק הזה שפשוט... הלכנו לכיוון של הרגל בדיוק כמו שעשינו מתוך החלטה מודעת לכתוב את הסיפור בצורה כזו. אז אני חושב שחשיבה על השיטות והאלמנטים יותר צריכה לעזור לנו בטווח הארוך.
RPS: זה היה עוד דבר שהפתיע הרבה אנשים לגבי Dragon Age II. הרבה מהנושאים היו די רלוונטיים. אני חושב שזה יותר התחום של מדע בדיוני בהרבה מקרים: "בואו ניקח את הנושאים האלה שנוכחים היום ונפשט אותם אל העתיד."
גיידר: אני בעצם לא אוהב את זה. אנשים מכניסים פנטזיה כז'אנר לקופסה הרבה יותר קטנה מאשר משהו כמו מדע בדיוני. אני לא חושב שזה בהכרח צריך להיות כך. אני חושב שפשוט לא הייתה הרבה פנטזיה שנעשתה כך. סוג הפנטזיה שאתה מקבל נוטה לעקוב אחר אותו סוג של "רוע קדום אפי מאיים על העולם" כמעט מתוך הרגל. אני לא חושב שפנטזיה צריכה להיות מגבילה מטבעה בסוגי הנושאים שבהם היא עוסקת. הייתי רוצה לראות אותנו משנים את זה.
הטעות שהרבה אנשים עושים, ואנחנו רואים את זה הרבה, היא שהם תמיד מניחים שהדבר האחרון שעשינו יהיה הדבר הבא שנעשה. מה שאף פעם לא המצב. אנחנו תמיד מסתכלים על משהו שעשינו בפעם האחרונה ורוצים לנסות משהו חדש. הסיכוי שממשחק אחד למשנהו נעשה בדיוק את אותו סוג של סיפור... זה פשוט לא קורה.
RPS: למרות זאת, האם אתה מתכוון לפרט על אחד מהנושאים של Dragon Age II ב-Dragon Age III?
גיידר: יש לנו כמה כדורים באוויר. אנחנו לא יכולים פשוט לשחרר אותם. אלה דברים שאנחנו צריכים להתמודד איתם שהשארנו באוויר אחרי סוף ה-DAII. אנחנו לא יכולים פשוט לעבור למשהו חדש לגמרי. אנחנו לא יכולים פשוט לקפוץ על פני היבשת ופתאום אנחנו מתמודדים עם משהו אחר לגמרי. יש דברים שאנחנו צריכים להתייחס אליהם. אבל כנראה שנעבור לנושאים כלליים חדשים. ננסה אלמנטים נרטיביים שונים.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.