עוד ב-2016 דיברתי עם מפתחי משחקים ומבקריםמאטי בריסעל הכנת משחקי וידאו עשה זאת בעצמך לקהל הצעיר בטירון מג. בריס אמר, "אני רק רוצה להבהיר להרבה אנשים שאתה לא צריך את התהליך האינטנסיבי הזה כדי ליצור משחקי וידאו." בעוד שכלים כמו Unity ו-Game Maker 2 הפכו ידידותיים יותר למשתמש עם השנים, הכלי ליצירת משחקים עם מחסום הכניסה הנמוך ביותר עשוי להישארלִפתוֹל- כלי הפיתוח המתמקד בטקסט המבוסס על HTML שלעתים קרובות משולה לדרך ליצור סיפורי הרפתקאות אלקטרוניים לבחור-בעצמך. החופש שהוצג עם Twine העניק ליוצרים רבים, במיוחד למפתחי משחקים קווירים, את ההזדמנות ליצור עבודה מדהימה, לעתים מזעזעת - עם בנג'י ברייט ביניהם.
מפתח המשחקים ומחבר הספרות האירוטיתבנג'י ברייט(מימין) משתמש ב-Twine כדי ליצור סיפור אינטראקטיבי אינטראקטיבי מתמשך של 18+ של אקדמיית כישוף בשם Doors. אתה יכול למצוא את ההדגמה, כולל החלק הראשון של הנרטיב, בחינם או בתרומה דרך שלודף גירוד. הַבָּאגרירת הטוויטר של ברייט של ג'יי קיי רולינג, זה גורם לי הנאה לערוך את ההשוואה הזו: בית הספר למכשפים בדלתות יכול להיות תוכנית לתואר שני בהוגוורטס, אבל עם קצה גותי ושטוף בקיפול.
Doors עושה שימוש במערכת סטטיסטית שבה דמות השחקן שלך, הנקראת על ידך, יכולה לשפר את הכושר, הקסם או הטכניקה שלך. יישום עיצוב כזה, בדומה למשחקי RPG מסורתייםדרקון קווסט, עוזר למשחק להתבלט מקטעים בדיוניים אינטראקטיביים אחרים שעלולים לסטות מאלמנטים כאלה. העיצוב החזותי המבוך מביא עוד יותר את השחקן לעולם המפתה של בית ספר לכישוף זה. דיברתי עם בנג'י ברייט במייל.
מאיפה הגיע הדחף מאחורי הסיפור של Doors?
בנג'י ברייט:מיד בהתחלה, זהו זמן פרוע לשחרר משחק על מקום שאליו מגיעים משתמשי קסם כדי לחדד את האומנות שלהם. הארי פוטר הוא ללא ספק טיטאן במרחב הסיפורי הזה ואני לא חושב שהמשחק הזה יכול היה להתקיים בלעדיו. עם זאת, דלתות עוסקת באותה מידה במה שהארי פוטר השאיר מחוץ לשיחה התרבותית כמו במה שהוא הוסיף. אפילו עם 7+ ספרים ואפילו יותר סרטים יש חוסר מובהק של ייצוג קווירי בעולם הזה, חוסר מדאיג באנשים צבעוניים ושלל כשלים ייצוגיים אחרים.
אני לא חושב שזה התפקיד שלי כסופר, במיוחד לא כסופר צבעוני, לתקן את עולמו של הארי פוטר או לשרבט על הדעות הנוראיות של מחברו, אבל אני חושב שיש לי תחושה של דלתות שמנסה לשחזר את המקום שסדרת הארי פוטר תפסה בדמיוני. יש גם סיפורים כמו הקוסמים (עוד תוכנית הטלוויזיה) והקומיקס DIE in the DNA of Doors של קירון גילן. שני המאפיינים הללו עוסקים בחלקם בסכנות של הגשמת משאלות ורציתי לגנוב חלק מהברק הזה.
אחרי שאמרתי את כל זה, היה לי רעיון ל-Vesilind's Crux - סוג של מגרש אימונים קסום שבו מתחיל הסיפור של Doors - בראש כבר הרבה זמן. זו התפאורה של סדרה שחטטתי בה כבר שנים בשם Easton Harp Learnsכישוף!באיסטון הארפ ובדלתות אחד הנושאים המרכזיים הוא שהקסם הוא גם מפתה וגם מסוכן. אם המחזיקים בה לא יזהרו, הם עלולים פשוט לשחזר את עצם הבעיות שהם ניסו לתקן ואת ההתעללות המערכתית שהם ניסו לערער.
"זה די כבד למשחק סקס, אני יודע, אבל אני מבטיח שזה לא הכל אבדון וקדרות."
זה די כבד למשחק סקס, אני יודע, אבל אני מבטיח שזה לא הכל אבדון וקדרות. הנחת היסוד של דלתות כוללת מעבר בין עולמות שעשיתי בכוונה כדי שאוכל לשחק עם הטון של המקומות השונים. רעיון שתפסתי מ-Sliders ומ-Quantum Leap, אבל עברתי דרך מסנן הפנטזיה.
סיפורת אירוטית תופסת לעתים קרובות מקום קלוש. רבים מניחים שפשוט "סקס מוכר", אבל העבודה עלולה לקבל סטיגמה לעתים קרובות, במיוחד כשהיוצר הוא קווירי והעבודה שלהם מתעמתת עם סוגים של מערכות יחסים מיניות שחלק מהשחקנים עלולים להתנגד להם. האם נתקלת בדחיפה לגבי העבודה האירוטית שלך? ואם כן, איך אתה "לשמור על הקורס", כביכול - להישאר בטוח במה שאתה עושה?
היצירה האירוטית הראשונה שכתבתי אי פעם הייתה מעשה מחאה. הייתי בג'מייקה, מאיפה המשפחה שלי במקור, וההומופוביה המזדמנת שראיתי הרגיז אותי מאוד. אחרי כשבועיים של הערות ללא הפסקה ושפה אלימה שכוונה לאנשים קווירים, התחלתי לכתוב סיפור פורנוגרפי רק כדי לאשר מחדש את המיניות שלי.
אז כתיבת מין היא כבר מזמן חלק מערכי הליבה שלי כסופר. אני אסיר תודה ובר מזל שלא קיבלתי הרבה דחיפה ישירה, אבל אנחנו בהחלט נמצאים בתרבות שבה אירוטיקה או בעצם הפקה של כל סוג של עבודה שמתייחסת ישירות למין בצורה אמנותית היא, במקרה הטוב, התייחסו אליו כאל קוריוז מרתק. ולנסות להיות גלוי כיוצר של תוכן מיני פירושו לעתים קרובות שהעבודה שלך תהיה סגורה מאחורי חומת לבנים מחשש שמישהו באמת יתקל בה. חשבו על הטיהור מ-Tumblr ועל הסיכולים המקוונים הקשורים לתוכן מיני. ואז יש את הצרה בעצם לנסות לקבל תשלום עבור כתיבת מין, שהיא עוד התלהמות שלמה בפני עצמה.
אני יודע שאני מצייר תמונה עגומה, אבל לא הכל רע! אני חושב שתמיד יהיה מקום להחדיר מוזרות למרחבי המשחק. עד שהשוק יוצף במשחקי מין שנעשו על ידי אנשים צבעוניים, תמיד תהיה לי עבודה ששווה לעשות וזה מניע אותי, גם כשהכסף דליל. (הכסף תמיד דליל.)
בחירת שם הדמות של השחקן ועבודה עם מערכת סטטיסטית מביאה את סוגי האלמנטים שאפשר למצוא ב-RPG מסורתי כמו Final Fantasy. מה מביאים אלמנטים "כמו-משחק" מסורתיים מסוג זה למסעו של השחקן, לדעתך?
המשחקים שלי עד כה היו בעיקר נרטיביים-ראשונים ונאמר מנקודת מבט קבועה: "אני אומר לך מי אתה ונותן לך כמה בחירות" וזהו באמת. משחקים נרטיביים טובים בזה. אבל כבר זמן מה אני מגרד לכתוב משהו קצת יותר מרחיב, וחשוב מכך, ליצור מרחב שבו שחקנים יכולים להתאים קצת את החוויה שלהם.
"אני ממליץ בלב שלם על Twine. אני עובד בזה שנים ולא התקרבתי למיצוי הפוטנציאל של הכלי".
היה הגיוני מאוד להביא כמה מערכות RPG-לייט עבור Doors מכיוון שאחת מאבני היסוד של הנרטיב היא על לקיחת אחריות על הפעולות שלך והשפעותיהן על העולם, על עצמך ועל מערכות היחסים שלך. רציתי להבטיח שהדמות שהשחקן בונה תרגיש אישית מבלי ליצור לעצמי פיצוץ קומבינטורי. אז יש כמה נתונים סטטיסטיים ובמבנה האחרון יש קטע של בניית דמויות בפועל. כל זה רק דרך עבורי להעביר מסר בסיסי לשחקן: "היי, אני רואה את הבחירות שאתה עושה והמשחק מתכוון להגיב להן".
Twine נותר אחד מכלי פיתוח המשחקים הידידותיים ביותר למשתמש. למי שמעוניין להיכנס למפתחי משחקים, על אילו משאבים תוכל להמליץ?
אני ממליץ בלב שלם על Twine. אני עובד בזה שנים ולא התקרבתי למיצוי הפוטנציאל של הכלי. עם זאת, אילו כלים תשתמשו תלויים במה שתרצו להפיק מתהליך הפיתוח. אם אתה רוצה להתמקד בסיפור סיפורים אז Twine,דְיוֹ, אולהודיע 7הם מקומות נהדרים להתחיל בהם. אם אתה רוצה להיות קצת יותר גרפי ולעבור לטריטוריה של רומן חזותי, ישClean'Py, שהשתמשתי בו רק מעט, אבל שמעתי דברים טובים. יש גם כמה הדרכות ומשאבים של Unity עם מחסום נמוך אם אתה רוצה להשתמש בתוכנה שהרבה מהמשחקים המודרניים מורכבים ממנה.
עם זאת, אני אגיד שאני לא חושב שהכלים בהכרח חשובים כמו השימוש בפועל בהם. אם לאדם חדש בפיתוח משחקים יש זמן, אני ממליץ להצטרף ל-aמשחק ג'אם ב-itch.ioורק להכין משהו. דָבָר! אז תעשה משהו אחר. שמור על היקף הפרויקטים שלך קטן ולמד תוך כדי. משחק Twine הראשון שלי נכתב בצורה נוראית, ערוך גרוע, ומעולם לא ראה אור, אבל לא יכולתי לעשות את המשחק הבא בלעדיו.
מה אתה מקווה ששחקנים ייצאו מהחוויה הזו (מלבד המובן מאליו, שהוא הנאה)?
הייתי רוצה ששחקנים יעזבו את Doors עם תחושה של חיבור לעולם, לאחת הדמויות, או אפילו לסצנה או רצף מסוימים. תמיד רציתי לכתוב ארוטיקה שיש בה מרקם אמיתי: רגעים של ריחוף מפתיע, משפיע על כוח המשיכה ותחושה שיש משהו שמתרחש מאחורי ומעבר למין. אני חושב שהתגובה האידיאלית שלי למשחק היא שחקן שיושב אחורה בכיסא שלו אחרי סשן משחק ואומר: "אה. אוקיי. זה היה משהו." אם הם גם מופעלים, טוב אז לעזאזל, עשיתי את העבודה שלי.