איש המוזיקה דיוויד ואלג'לו עוקב אחריוהחקירה שלושל פסי הקול התזמורת בעלי התקציב הגדול בתעשיית המשחקים המיינסטרים עם מבט בקצה השני של הסקאלה - ההישגים דל התקציב, האולטרה קליטים, לפעמים קיטשיים, של יקירי אינדי. הוא מאגד את הגברים מאחורקו חם מיאמי, משבדיה דניס ודין וג'ונתן סודרסטרום, שניים מאמני הפסקול שהם בחרו ביד, האמנים האמריקניים MOON ו-Scattle, והמלחין של FTL בן פרונטי, כדי לקבל את הסקופ על יצירת מוזיקה למשחקים קטנים, ולעתים קרובות, לשינוי קטן.
לאחרונה למדנו הכל על המהפכה במוזיקת המשחקים שהפכה פסקול לאפוסים תזמורתיים. כבוד חדש והבנה של החשיבות של ניקוד, במשחקי תקציב גדולים כמו Black Ops 2 וסדרת Assassin's Creed, הובילו מפתחים לאמץ מלחינים כמו ג'ק וול וג'ספר קיד, והעניקו להם חופש וכוחות יצירתיים חסרי תקדים. נשמע נהדר, לא? רנסנס של פסקול המשחק.
ובכן, הנה משהו פחות נוצץ: מלחין מוזיקלי שאפתןבן פרונטיהגדיל לעשות ב-1999 לעבור מביתו במיין לקליפורניה מתוך שאיפה לפרוץ לסצנה מצוידת במעט יותר מתשוקה יוקדת למוסיקת משחק. לאחרונה אולי שמעתם את עבודתו מוכיחה פסקול חלל עבור המצוין, הבין-כוכבי, דמוי-נוכלFTL: מהיר מאור, אבל כמה זמן נאלץ פרונטי לחכות לפריצה הגדולה שלו? בסביבות 13 שנים.
"פשוט חשבתי שזה יהיה ממש מגניב לעשות מוזיקה עם מחשבים", הוא אומר לי, "למרות שלא ידעתי כלום על תורת המוזיקה. קיבלתי עותק של תוכנית ACID של Sonic Foundry. קיבלתי את זה מקטלוג נייר. הלכתי לבית הספר להנדסת אודיו ואז לימדתי את עצמי תורת מוזיקה אין הרבה נוכחות של תעשיית המשחקים במיין - רק עצים היו המקום ללכת אליו.
בזמנו, ב-1999, מוזיקת המשחקים החלה להתקדם בהיקפה ובסגנון, הודות לחיזוק הטכנולוגיה שהוביל העידן המבוסס על דיסקים. "לא הייתה כל כך הרבה הכרה [למוזיקת משחקים] אז, " אומר פרונטי, "אבל היה לי מספיק כדי לרצות לברר עוד על אמנים שבאמת אהבתי." אמן אחד כזה שעזר ונתן השראה לפרונטי שייך למחנה המלחינים המתוקן שראיינתי בעבר. "הייתי מעריץ ענק של ג'ספר קיד. בימים עברו היה לו פורום קטן באתר האינטרנט שלו ואנשים היו הולכים ושואלים אותו שאלות. אז הייתי הולך לשם והוא המליץ על דברים. הוא המליץ על קיובייס ככלי לשימוש ובזה אני משתמש עד היום".
למרות שמלחיני משחקים יכולים, בתיאוריה, לעבוד מהבתים שלהם, לפרלנסר כמו סופר כפי שרבים בוחרים בכך, המהלך הגיאוגרפי של פרונטי הונע מאמונה שלהיות קרוב למפתחים פירושו להיות קרוב לתעסוקה. "שתי העצות שאני תמיד נותן הן, האחת, לכתוב מוזיקה כל הזמן, ושנית, לצאת לפגוש מפתחים, לגלות איפה הם נפגשים, אילו מסיבות יש להם, ללכת אליהם, לפגוש אותם. הם שתי עצות חשובות ביותר שאני יכול לתת אי פעם קיבל היה א תוצאה של הכרתי אנשים כחברים עליהם אני עובדרוח כבידהכרגע והסיבה שקיבלתי את העבודה הייתה שהלכתי לג'אם משחק גדול שיש לנו כאן, ראיתי את המשחק בהדגמה ושאלתי את המפתח אם אני יכול לעשות עבורו מוזיקה."
לא הכל נפל על מקומו באופן מיידי. פרונטי מצא את עצמו עובד בעבודות יום ומלחין בזמנו הפנוי למשחקי אינדי, שרבים מהם לעולם לא יראו אור של מוניטור. "הגעתי לקליפורניה ונעצרתי על צד. תיקנתי חומרת מחשב. קיבלתי הרבה פרויקטי תחביב אקראיים, פרויקטי אינדי שבוטלו. הרבה פרויקטים אינדי בוטלו, הם אף פעם לא מגיעים לסיומם, כנראה בסביבות 90 אחוז ממשחקי האינדי שמתחילים לא מסתיימים אבל כל זה נתן לי ניסיון".
האמונה של פרונטי שאתה צריך להיות איפה שהפעולה היא הגיונית, אבל אז אתה שומע סיפור כמו זה שלקו חם מיאמי, משחק אהוב על הפסקול הפועם האפל שלו כמו על האולטרה-אלימות האסטרטגית שלו. "היה לנו פסקול זמני למשחק", אומר חצי אחד מצוות המפתחים של המשחק, ג'ונתן סודרסטרום. "אבל כשלא הצלחנו להשיג את הרישיונות לרצועות יצאתי ל-Band Camp ומצאתי חבורה של מוזיקה מגניבה שאפשר להוריד בחינם. ככה מצאתי את MOON"
"זה התחיל בזה שג'ונתן שלח לי הודעה בפייסבוק", מספריָרֵחַ, המאשר כי עידן האינטרנט הפך את הרשת הווירטואלית לשדרה חדשה עבור מלחין מתחיל.
סקאטל, תורם נוסף לרצועות המפעימות בהשראת שנות ה-80 בהשראת הסינת' של המשחק, היה מסלול שונה לפרויקט. "ראיתי את המשחק בבלוג של משחקי אינדי ודיברתי עם ג'ונתן, שעבדתי איתו לזמן קצר על משחק אחר, ששלח לי מבנה כשקראו לו קוקאין קאובוי. הייתי כמו 'זה חולה'. ואז שלחתי לו מייל ושאלתי אם אני יכול לתרום וזהו".
לכל מפתח מוזיקת אינדי יש סיפור ייחודי וגם הגישות האישיות שלו לפרויקטים שונות מאוד, כפי שמעידים נופי הסאונד המגוונים שהם מעלים עבור כותרים כמו FTL ו-Hotline Miami. מטרתו של פרונטי הייתה להימנע מכל תרועת מדע בדיוני קלישאתית: "היעדר תזמורת ב-FTL הוא למעשה החלטה מכוונת. הרבה אנשים כותבים פסקול מדע בדיוני מתוך מחשבה על תזמורת, הודות למלחמת הכוכבים ומסע בין כוכבים, אני מניח. חשבתי שאם אני מוציא את הפרטיטורה התזמורתית, שיהיה רק אלקטרוני אבל עם סאונד קולנועי - כי עדיין יש הרבה סאונד לא מסוג צ'יפטון ב-FTL - חשבתי שאם פשוט לא תהיה לי תזמורת , יכולתי לתת לו צליל ייחודי יותר."
ל-Hotline Miami, סודרסטרום ווידין יצאו לדרך עם חזון ברור לאודיו משלהם, מחויבים באופן דומה להתריס נגד המוסכמות: "בהתחלה החלטנו שאנחנו לא רוצים מוזיקה שנשמעת כמו מוזיקת משחק, רצינו שהיא תישמע כמו לפסקול הסרט הסופי יש את אותה תחושה בדיוק כמו הרצועה הזמנית המקורית שהייתה לנו."
"ניסינו ללכוד את מצב הרוח של שנות ה-80, לא לגרום לזה להישמע צ'יפטון או מה שהיית מצפה ממשחקי פיקסלים", אומר ודין.
ל-Scattle ול-MOON היו גישות שונות לתפקידיהם בפסקול ה-Hotline. על סקאטל הוטל להבקיע חלקים מהמשחק עצמו בזמן שהעבודה של MOON גויסה לתרום ישירות לפסקול. "הרצועות שלי למעשה נוצרו בנפרד מהמשחק", אומר MOON "ניסיתי ליצור אווירה של איך זה יהיה להיות מבודד בחלל, תחושה אמיתית של להיות שם בחוץ, מוקף בצלילים שונים. זה מה שאני התכוונו ועבדו היטב עם מה שהם חיפשו".
הגישה של סקאטל הייתה לחזור לחומר מקור כלשהו שלדעתו תואם את העידן שקו החם מעורר. "הלכתי למוקדמת [ג'ון] קרפנטר, Escape From LA. ניסיתי להתאים את האקשן לסאונד שלי, במובן מסוים. בסוף המשחק, כל הכדורים המזוינים האלה מתעופפים וחשבתי שזה נכון ללכת עם משהו רועש, משהו משנות ה-80, אני תמיד אוהב לחשוב על מה שהשחקן באמת עושה, ולנסות להתאים את הסאונד שלי לזה".
יתרון נוסף לעבודת משחקי אינדי הוא עד כמה מפתחים פתוחים עם העבודה שלהם, לא מפחדים להראות ולחשוף כמה שיותר לפני השחרור כדי לגרום למיצי היצירה של המלחין לזרום. זהו חופש מידע שנוגד סיפורים מהקצה הנגדי של הספקטרום, שבו אולפנים יכולים להשאיר את פס הקול לספירה לאחור הסופית לשחרור, שלעתים קרובות בסופו של דבר ממהרים אמנים להשלים עם כותר משולש.
"היה להם משחק כמעט גמור להראות לי", אומר פרונטי על חוויית ה-FTL שלו. "יכולתי לשבת ולנגן בו, וידעתי שהוא נהדר וידעתי שאני רוצה ליצור עבורו מוזיקה. רציתי לעורר את ההרגשה של משחק מחשב ישן אבל עדיין יש בו אווירה עמוקה. יש עוד דברים לצ'יפטון. יחד עם המראה של המשחק, אבל רציתי להציע שיש בעולם יותר ממה שאתה רואה. כשעוד דברים הולכים, תמונה גדולה יותר, ורציתי לשקף את זה בתוצאה."
לסקאטל היה חוויה דומה עם קוד שכמעט הסתיים להבקיע, וסיכם את הפשטות והמיקוד של התהליך שלו במשפט בודד: "ראיתי את המשחק ופשוט ידעתי איך הוא צריך להישמע".
בתור מלחין משחקי אינדי, הצליל החתימה שלך יכול להיות תוצאה של הכלים שבהם אתה משתמש כמו סגנון הכותרת שאתה עובד עליו, וכל מלחין מתלהב כשאתה שואל את השאלה הפשוטה: במה אתה משתמש? "אני משתמש בדגימות, אבל תחנת העבודה האודיו שלי היא Renoise", אומר סקאטל.
"אתה משתמש ב-Re-Noise?" MOON מתערב. "מעולם לא שמעתי על מישהו שבאמת משתמש בזה."
"זה נראה כל כך טכני", אומר סקאטל, "אבל אני משתמש בו כבר שנה וחצי ואני ממש נוח איתו".
"התינוק האמיתי שלי הוא אסינתיסייזר וולדורף בלופלד, זה באמת רק טנק. אני יוצר את כל הצלילים שלי בתוך זה," מסביר MOON "אני בחור מאוד טכני, אז אני נוקט בגישה מאוד טכנית, אני עושה את רוב ההפקה שלי בתוך תוכנת מחשב אבל הוולדורף הוא השותף שלי לפשע."
כל הנשקים המועדפים של פרונטי מפורטים היטב באתר שלוכָּאן.זה הכל ציוד שאתה כנראה יכול להרים עבורו - אם לא שיר, סליחה על משחק המילים - אז בוודאי תמורת השקעה של כמה אלפי דולרים, רחוק מאוד מהעלויות הדרושות ליצירת מוזיקה חיה מקצועית עבור, ובתוכה, גדול סטוּדִיוֹ.
באופן מסקרן, להלחנה של משחקי אינדי יש לא רק חסם עלות נמוך יותר לכניסה, יש לה גם פוטנציאל לספק תגמולים גדולים יותר, מציע פראנטי. "ייתכן שלמעשה יהיה קצת יותר משתלם להיות מלחין משחקי אינדי ולא מלחין משולש. מפתחי אינדי גמישים יותר בתשלומים, לעתים קרובות אתה יכול לשמור על הזכויות. יש לי את הזכויות לפסקול FTL, כלומר כל מכירת פסקול מגיעה אליי. זה יכול להיות מאוד משתלם מוצלח בטירוף".
אבל אפילו עם הצלחה, פרונטי רואה את הצורך להישאר קרוב לסצנת משחקי האינדי מבחינה פיזית. "לאחרונה התפטרתי מהעבודה האחרונה שלי שאינה משחקת מוזיקה, עושה מוזיקה במשרה מלאה, זה נהדר. רק מאז FTL הצלחתי לעשות את זה. מכירות ה-FTL היו טובות אלינו. היו הרבה פעמים שהתחשק לי לוותר , לא הצלחתי, אבל כל הזמן הזה נתן לי את הניסיון, המיומנות בכתיבת מוזיקה, זרימת הרשת והיכולת לעשות דברים במהירות, להכין אותי ל-FTL אולי יום אחד לא אצטרך להיות באזור מטרופולין גדול אבל כרגע היכולת ללכת ל-GDC בזול, לא צריך לטוס החוצה, זה ממש נהדר."
ואפילו עם מוקד מיאמי מתחת לחגורתו, סקאטל עדיין מנסה לדחוס כמה שיותר עבודה במסלול הטיול שלו: "אני רק רוצה לעשות כל מה שאני יכול כדי שאם משהו נופל, תמיד תהיה עבודה לחזור עליה".
אולי יש הפרדה ברורה בין המשרות הזמינות - לבין האבטחה של משרות כאלה - למלחין משחקי אינדי ולפרילנסרים בעלי תקציב גדול, אבל אמנים כמו MOON אינם ציניים לגבי המשאבים הזמינים באולפני משחקים גדולים. במקום זאת, הוא מציע, מלחיני אינדי מוכנים לאמץ אותם: "דבר תקציב גדול יהיה מדהים, אבל בשבילי זה הכל על שליטה יצירתית, כל עוד אני עדיין מתנסה, עושה מה שאני רוצה לעשות, זה מה שחשוב בשבילי שיהיה לי תקציב ענק לקחת דברים לאן שאני רוצה שהם ילכו, אני לא רואה בזה חיסרון".
כשנשאלים על הקצה התקציבי הגדול של הסקאלה, על ריבוי התזמורות שלי, פרונטי ישר לגבי היתרונות והשליליים אבל, אולי באופן לא מפתיע, מביע הערצה לעבודתו של המנטור שלו, ג'ספר קיד. "הרגשתי שהפסקול של Assassin's Creed 2 הוא באמת ייחודי ומעניין - מצד שני ניגנתי ב-Call Of Duty Modern Warfare 2 אבל לא שמתי לב לפסקול בכלל. אז אולי יש כאלה, איפה שהם מנסים לקוף קצת בהוליווד, אני חושב שהדבר הזה הוא שיהיו לך כמה פסקולים גנריים ב-triple-A וכמה ממש מצוינים, אבל זה חל על משחקי אינדי גם פסקול של me-too שם."