הבדלם של Skyshine[אתר רשמי] (הקידומת המביכה היא בגלל שיורה מגוף ראשון בשם Bedlam כבר נמצא ב-Steam) הוא רוגלייק מבוסס צוות שבו אתה מסיע נגמ"ש ענק על פני מדבר פוסט אפוקליפטי, נכנס לקרבות רגילים מבוססי תורות ומנסה לא לעשות זאת. נגמרו המזון והדלק. זה יצא היום.
רשימה של משחקים שהכי גרמו לי להישבע:
5) סינדיקט (מקורי)
4)הנסיך הפרסי: חולות הזמן
3) מריו קארט
2)רְעִידַת אֲדָמָהIII: זירה
1) בדלם
אחרי שני עשורים של הפצצת F ללא בושה, אני מנסה לרסן את התדירות והנפח של השפה הרעה שלי, בהתחשב בכך שאני חולק את הבית עם ילד בן שנתיים שנראה כרגע מסוגל לחקות כל דבר באופן מיידי. בדלאם הרס את הכוונות הטובות שלי, והאוויר לאחרונה כחול יותר ממופע במה מוזיקלי אוונגרדי מעורפל בכיכובם של גברים עם פנים מצוירות וכיפות קירחות.
זו סאגת הבאנר שעושה FTLמקס משוגע, אבל נראה שהוא שילב את כל שלושת הפסים האכזריים של הדברים האלה: סדירות האובדן והענישה, ומספר הכדורים העצום ללהטט, הופכים אותו למעט סבל בשעות הראשונות. בסופו של דבר שילוב של תרגול ומזל של התמדה בהגרלה ראה אותי מתגבר על הדבשת הגדולה במיוחד של בדלאם, אבל ישוע המשיח. אני לגמרי רגיל שמשחקי Permadeath הולכים לעזאזל, אבל התקיפה המתמשכת כאן היא משהו אחר לגמרי.
אם אתה לא מאבד דלק אז אתה מאבד מזון, או כוח, או נוסעים, או לוחמים. משהו תמיד נמצא במשבר, והמשבר הזה מופרע באופן קבוע על ידי קרבות ארוכים יחסית המבוססים על תורות שכל אחד מהם כרוך במשברים שלו. הכל ניתן לניהול, בייחוד עם תרגול, אבל אלוהים אדירים זה מקבל את הבעיטות שלו קודם. במהלך ניסיון קמפיין אחד, אני די בטוח שסבלתי גניחה אחת נמוכה למשך 45 דקות שלמות. לא יכולתי להחזיק בכלום, כל חוגה באדום, כל פיסת מזל נענשה מיד. השתפרתי. זה השתפר. רק אל תיכנס לזה בציפייה להזדמנות למצוא את הרגליים שלך לפני תחילת העבודה הקשה.
זה מושך מיד מרחוק, אבל בפועל ההשראות והיסודות של בדלאם אולי קצת ברורים מדי. מבחינה מבנית, זה FTL במדבר, עם כל ניהול המשאבים ולחיצה על מפות דו-ממדיות הכרוכות בכך, בעוד שהלחימה מבוססת התור דומה מאוד לסאגת באנר ממוקדת יותר בטווח, עד לתערובת של לוחמים אנושיים וענקיים. שום דבר לא בסדר בזה במיוחד, אבל יש תחושה רווחת שזה היה משחק שהורכב מחלקים ממשחקים אחרים במקום שיש לו רוח חזקה משלו.
האינדיבידואליות שיש לזה נובעת מהסגנון האמנותי העליז, שנראה כמו קריקטורה של שבת בבוקר למבוגרים. זה נראה פריך ומלוכלך בו זמנית, כל דמות כמו דמות אקשן לעתיד, והיא עמוסה עד כדי חגיגי, שם המשחקים הפוסט-אפוקליפטיים האחרונים יכולים לנטות לעבר הקודר. אפילו רצפי מוות מוגזמים - נצרבים עד העצם מהקיא חומציים, אטומים על ידי גרעינים, התמוטטות גוף קפוא צ'פלינסקי מצילומי ראש - הם שובבים מכדי להיות מבעיתים. לא מספיק שובב כדי למנוע ממני לצעוק 'פווווווווווווווווווווווווווווווו' כשעוד לוחם איתן נרצח בירייה אחת. זה נראה מקסים, ובמיוחד הדמויות המוטציות הענקיות הן תענוג, כמו דגמי Warhammer 40,000.
למרבה הצער הכתיבה לא ממש יכולה לעמוד בקצב המראה. אמנם פונקציונלי מושלם ואף פעם לא התייחסות מרגיזה וממיי כמו הדומים מאוד אבל הרבה פחות מוצלחיםשיירה, זה פשוט קצת שטוח, בניגוד לשמחת האמנות. מסכי הטעינה מכילים בדיחות צולעות, ומדי פעם NPCs מוציאים מסכי מידע מיותר שכלל לא משתקף (או נחוץ) במבנה הפשוט במשחק של מוטנטים מול סייבורגים מול AI. למרבה המזל, עיקר המשחק הוא הרבה יותר ישר לנקודה, ודמויות (בין אם אויבים ובין אם בעלות ברית פוטנציאליות) שמתוארות בכמה שורות של טקסט יותר נוקב עושות הרבה יותר רושם. מסכי קומיקס לאחר קרב עם Street Fighterish one-liners הם גולת הכותרת המוחצת.
באופן קצת מפתיע, מה שלא משאיר רושם גדול הוא כוכב התוכנית, הדוזר. זה כנראה נגמ"ש ענק שהעביר את הלוחמים שלך וכמה מאות אזרחים שלא נראו אי פעם על פני המדבר הקטלני. הוא נמצא בחזית ובמרכז השיווק ותפקידו נדון רבות במשחק, אבל כל מה שהוא באמת עושה הוא להציע סיוע לחימה (בדומה לכישופי שחקנים במשחק 4X) מחוץ למפה, ולהופיע כסמל סטטי ב- מפת התקדמות. זו לא הישות הנוכחת, היקרה והפגיעה הזו שספינת החלל של FTL היא, אולי בגלל שהמשחק הפסיק את מודל נזקי הרכב בניסיון ליצור לפחות הבדל מסוים מההשראה הגדולה שלו. לא משנה מה הנימוק, זה מרגיש כמו בושה שאין הזדמנות לראות את הדוזר בפעולה או לדאוג לגורלו.
יכול להיגמר לו הדלק - מה שיוביל לסיום המשחק, אלא אם כן אתה מוכן לעשות משהו מגעיל לנוסעים שלך - אבל זו תחושת הסכנה היחידה. זה מסך מלאי, באמת. הנוסעים שהוזכרו לעיל, מתוכם יש 1000 בתחילת משחק, גם הם בעצם בלתי נראים: הם רק מספר בחלק העליון של המסך. עם כל קנה מידה נעדר כך, המהותיBattlestar Galacticaמושג על גלגלים פשוט לא יכול לנשום.
הרבה יותר מוחשיות ושבריריות הן הדמויות הקרביות שלך, שפעם מתות אבודות לנצח. מחולקים על פני ארבע מחלקות (הטווח הארוך ביותר = נזק גבוה נמוך בריאות, הטווח הקצר ביותר = נזק נמוך גבוה בריאות), הם בתחילה אוסף של נהמות די בלתי ניתנות להבחין בהן, אבל השורות שלהם יתווספו עם מפלצות בוס עצומות וכבדות מכה אם אתה יכול קודם להביס את הבוסים האלה. זוהי מערכת נהדרת, המעודדת אותך לחפש סכנה גם כשאתה כבר על הרגל האחורית, כי הרווחים האפשריים הם עצומים. הורדת בוס כרוכה באנחת רווחה ענקית, גם בגלל ששרדת וגם בגלל שהצבא המתמעט שלך קיבל חיזוק ענק.
צריך הרבה תרגול ולא מעט מזל כדי להגיע לנקודה שבה אתה יכול לעשות את זה בכלל בצורה אמינה, שלא לדבר על לשרוד את הקרבות הענקיים לקראת סיום המשחק. שיעור השחיקה הוא טראומטי בהתחלה, מה שגורם לגיחות XCOM הראשוניות הללו להיראות כמו שיא החסד. עד לנקודה מסוימת, בדלאם הוגן, כלומר טרגדיה היא תוצאה של ההחלטות שלך ולא משהו שפשוט הועף עליך. אבל מערכת שלפיה אתה מקבל רק שתי פעולות בכל תור, לא משנה כמה דמויות יש לך במשחק, היא מגבילה ביותר - בטח, אתה יכול להוציא אויב אחד או לפעמים שניים, אבל זה לא ישאיר שום פעולה להזיז אופי בסכנת הכחדה לבטיחות.
האויב באותה סירה, למרות שאחרי כמה סיבובים הם יכולים להפעיל 'בליץ' שנותן להם שלוש פעולות, אבל היו הרבה מצבים שבהם הרגשתי שאי אפשר שלא להפסיד. בדיעבד, אני יכול לראות שכולם הגיעו לפזיזות או חוסר מחשבה מראש ועם הקבלה הזו באה ההבנה שזה שחמט עם רובים ולא XCOM אונשורת. המהלכים שאתה לא עושה חשובים אולי יותר מהמהלכים שאתה עושה.
מערכת מיקוד וטווח מחמירה קלות שוללת מהלחימה של בדלאם את הטוהר שאליו הוא שואף. צלף לא יכול לירות מתחת לטווח מסוים, גופות וקופסאות וכל דבר חסום קו ראייה, ירייה תגיע מהכיכר הזו אבל לא מהריבוע הסמוך לו...החוקים קבועים אבל לא לגמרי שקופים, ואני ביליתי יותר זמן ממה שהייתי רוצה להסתובב עם הסמן תוך כדי נסיון קפדני להבין לאן אצטרך להעביר את הבחור שלי אם הוא יורה משהו, במקום פשוט לדעת מניסיון מה היה ומה לא הולך לעבוד . הייתי צריך לעשות את אותו הדבר גם עבור הטווח של האויב וגם ל-LOS - כדי לדעת אם אני עומד להעביר יחידה לריבוע שצלף של היריב יכול לפגוע בו היה כרוך בלחיצה רבה מדי קדימה וקדימה.
זה נשמע מינורי על הנייר, אבל בפועל כל ההקלקה הזו נכנסת לתערובת של מה שהרגשתי, במשך זמן מה, כאכזריות ישירה מצד המשחק. בסופו של דבר, ההיגיון של המערכות הופך לפענוח אבל הבעיה היא שהמשחק לא מציע הזדמנות לקבל תחושה של העולם והפקדים, או יותר חשוב ליצור תוכנית פעולה רופפת להתקדמות, לפני שהוא בועט ברגליים. החוצה מתחתיך.
כפי שאמרתי, הצלחתי לגרור את עצמי בסופו של דבר מעל הגיבנת, לעשות את דרכי בכמה קרבות מבלי לאבד כמעט את כל הצוות שלי, ולסיים עם ותיקים יקרים ויקרים בתהליך. ואז פגעתי בבאג שפירושו א) שניים או שלושה מהחבר'ה שלי הולידו אחד על השני בלחימה ולא יכלו לזוז וב) אף אחד מהאויב לא יזוז בכלל. אז זה היה טיול עוגות. וזה קרה כמעט בכל קרב אחר. הטעינה מחדש של המשחק לא סידרה את זה, ולא רציתי להתחיל מחדש, אז העליתי רמה של החבר'ה שלי, תפסתי אינסוף משאבים, וקרבות הבוס של המשחק המאוחרות לא היו צרות בכלל. אני מרגיש קצת אשם, אבל זה משאיר אותי בעמדה להכריז שאם המשחק המוקדם והאמצעי של בדלאם אכן יגרום לך לקלל בשמיים, מה שקורה כשאתה מגיע ליעד הנראה שלך עשוי בהחלט להוביל להתקפי זעם.
הבאג המועיל הזה לא היה היחיד שנתקלתי בו. שיחקתי קוד טרום שחרור, אבל ה-build הגיע רק יומיים לפני השחרור, אז אני בספק אם תקבל משהו שונה משמעותית היום. נעילות, יעדים נעלמים ומשחקי הצלה שאיבדו נתחי ענק של התקדמות היו העבריינים העיקריים, בנוסף הכל התקלקל לחלוטין במה שאני חושב שהיה הסוף הנכון. סביר להניח שזה יתוקן, אבל אני לא יכול להעמיד פנים שהבעיות האלה לא החמצמו את החוויה בכללותה.
אז תצטרכו לראות את הערות הסיום שלי מבעד לעדשת הווידוי הזה, אבל: אני חופר איך שבדלם נראה ואני נהנה מההגבלות דמויות השחמט של הלחימה שלו, אבל אני מרגיש שהוא לא ממש קיבל את הנשמה צרכים. אני לא מרגיש שאני מבקר במקום (או רוכב דרכו במיכל מוות ענקי מצופה ברזל), אלא שאני מחפש אוסף של אמנות ומילים שנוצרו כדי לפגוש בריף. בדלאם לווהכֹּל כָּךמ-FTL, אבל לא מצליח לתפוס את הפגיעות הבודדה. גם הפטפטנות בראשות הדמות של סאגת הבאנר נעדרת, כשהסיפור מונע במקום זאת על ידי מה שאני יכול לתאר רק כטקסט טעם.
נהניתי מבדלם, ללא ספק: זה נראה נהדר, זה מניע והקרבות מתחשבים וגם מענישים. אני לא בהכרח מרגיש שאני הולך לחזור לזה. למרות שזה נראה יפה יותר מ-FTL, אין בו את הדרמה והמתח ששומרים עליי מחויב למשחק הזה של סכנת חלל אינסופית. זה האלטרנה-FTL הכי טוב שהיה לנו עד כה, אבל אני שואל אם פשוט להיות אלטרנטיבה זה מספיק. עם זאת, אולי אחזור לראות אילו סודות ודמויות OTT טריות אוכל לחפור מהמדבר ברגע שהבאגים יתוקנו.