זוחל צינוק אמנותימִבצָרהקסים אותנו עם העולם המוזר שלו, מכניקת הלחימה המוצקה והקריינות האלגנטית שלו.ג'ון אהב את זה. זה אפילו נתן השראה לאלקמחשבה ישנה גדולה. החלטתי לשוחח עם גרג קסאווין, מנהל קריאייטיב וכותב על הפרויקט, כדי לברר קצת יותר על איךמִבצָרנוצר, ומה צופן העתיד.
RPS: אז אני מניח שהקוראים האלה שיודעים את שמך יכירו אותך מההתחלה כשערכת את Gamespot, אבל עבר זמן מאז. איך הגעת בסופו של דבר למעורבות בפרויקט Bastion?
קסאווין: פגשתי את המייסדים המשותפים של Supergiant, אמיר ראו וגווין סיימון, בזמן שעבדנו יחד ב-Electronic Arts. כולנו עבדנו על הזיכיון Command & Conquer, במיוחד Command & Conquer 3 ו-Red Alert 3. החבר'ה האלה הפכו לזוג מהעמיתים הכי אמינים שלי שם, ואמיר אפילו היה אחד מהשותפים שלי לחדר בלוס אנג'לס, אז עברנו הרבה ביחד ובסופו של דבר עזבנו ברצף מהיר באוגוסט 2009. חודש לאחר מכן גאווין ואמיר עזבו הכל כדי לעבור לבית בסן חוזה ויוצרים את SuperGiant Games. הם התחילו לעבוד על Bastion.
בסופו של דבר הצטרפתי בשנה שלאחר מכן, כי לא הייתי במצב בזמנו להקריב את אותו סוג של קורבנות, אז זה לקח קצת זמן. הייתי שם בחלק מהדיונים המעצבים, אז המשחק היה קרוב ויקר לי, למרות שלא הייתי שם בהתחלה. כשהייתה בפניי ההזדמנות להצטרף שוב עם החבר'ה האלה, הרגיש לי ברור שלעולם לא אקבל עוד הזדמנות כזו. ואני בבית עם אישה וילד וכלבים, זה לא מסוג המצבים שבהם אתה מוריד הכל והולך ועושה סטארטאפ שאולי לא יצליח. אבל זה מה שעשינו וגווין ואמיר ידעו מה תחומי העניין שלי מבחינת כתיבה ועיצוב ברמה ודברים מהסוג הזה, והם בעצם עשו את זה כך שאנחנו סוג הסטודיו שכולם רוצים לעשות ורוצים לעשות. ובכן, ולא רק מה שהמשחק צריך.
RPS: אז ספר לי קצת על הצוות, זה יותר מסתם שלושתם, נכון?
Kasavin: זה שבעה אנשים בסך הכל. הייתה לנו קצת עזרה מבחוץ לאורך הדרך, אבל צוות הליבה הוא שבעתנו. אמיר הוא מנהל הסטודיו ושימש כמעצב הראשי בבסטיון. הוא עשה בערך חצי מעיצוב הרמה במשחק, ואני עשיתי את החצי השני, בנוסף לכוונון המערכות ודברים כאלה. זה בנוסף להפעלת הסטודיו מדי יום. גאווין הוא מהנדס המשחקים שלנו, הוא גרם להכל לעבוד! דרן קורב הוא במאי האודיו שלנו, אז הוא עשה את כל הסאונד והמוזיקה והקליט את כל הקול-אובר. לוגן קנינגהם הוא, כמובן, השחקן המדובב שלנו. הוא היה הקול של המשחק ואני לא יכול לדמיין גרסה של Bastion בלי שהקול שלו קשור אליה. שני החברים האחרים הם ג'ן זי, שעושה את אומנות הדו-ממד שלנו, ואנדרו וואנג, שעושה את כל התכנות שלנו ברמת המערכת, האופטימיזציות ודברים כאלה.
RPS: לגבי לוגן - כנראה שהייתה נקודה שבה הקול המדהים שלו לא נקשר למשחק. מתי הגיעה הזינוק הזה?
קסאווין: הקריינות, הניסיונות הראשונים של הקריינות הזו, היו בינואר בשנה שעברה. זה לא עלה על דעתו מתחילת הפרויקט, אבל זה הפך מהר מאוד לחלק נרחב מהמשחק. בסוף השנה שעברה לוגן התעסק מאוד בעבודה איתנו. הקלטנו הרבה דברים בין אוגוסט לסיום הפרויקט, בניסיון להכניס את כל המצבים.
RPS: אז מתי הבנת שהקריינות עומדת להיות כל כך אינטגרלית? אני יכול לראות איך חשבת שזה חלק מהמשחק, אבל זה כל כך בסיסי...
קאסאווין: זה לא היה הרבה אחרי האב-טיפוס הראשון. זה היה בשלב שבו למשחק לא הייתה גרפיקה, הוויזואליה כללה סריקות של מפלצות ממדריך המפלצות של D&D וכמו דמויות מקל אפורות...
RPS: זה נשמע מדהים!
Kasavin: חחח, ובכן, זה היה די מביך להסתכל על מי שלא מבין את השלבים המוקדמים של פיתוח המשחק, ומביך גם אז! אבל זה היה כל כך נאמנות בנקודה הזאת, רק לנסות לעשות את הפקדים כמו שצריך ודברים כאלה, להכניס את הקול הזה לשם ולראות את ההשפעה הדרמטית שיש לזה, ובכן, זה היה מאוד מבטיח. מה שגילינו זה שזה פתר חלק מהבעיות שאיתן נאבקנו כשחשבנו על סוג החוויה שאנחנו רוצים לעשות. רצינו שיהיה לנו משהו שיש בו עומק נרטיבי, משהו שנדבק לשחקנים אחרי שהם הפסיקו לשחק. זה היה צריך להיות יותר מחוויית המשחק מרגע לרגע, ולהרגיש עמוק יותר מזה. אבל אז לא רצינו להפריע לשחקן בסיפור קונבנציונלי - לא רצינו שהשחקן יצטרך לעצור ולבחור מתוך סדרה של אפשרויות רשימה, או משהו כזה. זה יכול להיות מאוד צורם, או שאפשר לעשות את זה ממש טוב, כמו ב-The Witcher 2. ידענו שאנחנו צריכים לעשות את זה אחרת, והקריינות אפשרה לזה להיות מפתח עבורנו, כי זה שומר על הקצב של השחקן עצמו, ומעולם לא הוציא אותם מהזרימה של המשחק.
RPS: הקריינות בהחלט מגדירה כיצד שחקנים מגיבים למשחק. זה גם טריק מאוד פשוט. כמעט ברור מדי. האם זה נראה מובן מאליו? או שזה בא עם בעיות?
Kasavin: הביצוע ברמת הבסיס הוא מאוד פשוט, למען האמת. האתגר נובע מיצירת תוכן, מצפיית כל הדברים השונים ששחקן יכול לעשות, ומשוב על כך בדרכים הגיוניות. שיחקנו לא מעט עם הטכניקה, אבל לא רצינו שהמספר יעבור על כללים מסוימים. לא רצינו שהוא ישבור את החומה הרביעית, או שידחוף ויקרוץ לשחקן יותר מדי. הוא היה צריך לספר סיפור, לא רק להיות כמו פרשן ספורט. הנושא השני הוא כוונון הכל כך שירגיש נכון. התזמון הוא כל כך חשוב כי אם הוא קצת כבוי הוא הופך לא טבעי ומגושם. אז בילינו הרבה זמן, במיוחד לקראת סוף הפרוייקט, פשוט בדקנו אותו. וידאנו שהמספר עומד בקצב שלך בצורה מתאימה. זה דורש הרבה איטרציה, הרבה משחק שוב ושוב. היזון חוזר על מה שהשחקן עושה זה חשוב, אבל גם לא לחזור על הגאגים שלך. ממש בתחילת המשחק יש את הבדיחה "נופל אל מותו", שזה רגע די חשוב עבורנו, כי השחקנים מרוצים מהרגע הזה. אבל אנחנו אף פעם לא חוזרים על זה, ושחקנים יכולים לעבור את המשחק מבלי לחוות אותו. וזה בסדר, כי יש דברים אחרים שהם יחוו אחר כך שיהפכו את הסיפור לאישי עבורם.
RPS: זה חייב להיות מעודד לקבל תגובה ביקורתית חיובית כזו למשחק. איך הקבוצה הגיבה לזה?
Kasavin: זה היה מאוד מעודד בסך הכל. לפני שהכרזנו על המשחק לא הנחנו שזה משחק שכולם הולכים לאהוב. הרגשנו שמה שאנחנו עושים, במיוחד בקטע של מספר סיפורים, לא יהיה כוס התה של כולם, כביכול. אחד הדברים שהרגישו מאוד מרעננים בלעזוב את EA כדי לעבוד בסטודיו קטן יותר, היה שלא היה כל כך הרבה לחץ. ה"אתה חייב למכור 3 מיליון עותקים כדי להגיע לאיזון" וכל הדברים האלה נעלמו. נוכל ליצור משהו לקהל קטן יותר. נוכל ליצור משהו שהאנשים האלה באמת נהנים ממנו. השגת קונצנזוס חזק בדרך כלל בקרב המבקרים היה נהדר, ולראות חיבורים ומאמרי מערכת מתחשבים יותר, אפילו מאנשים שאולי לא אהבו את זה כמו אחרים, או כאלה שהיו להם דברים קריטיים להגיד, זה גרם להם לחשוב. במקרה אני מעריך את זה מאוד, כי זה היה אחד הדברים שהתכוונו. בראש ובראשונה רצינו ליצור משהו שאנשים פשוט יהנו לשחק בו, אבל רצינו ליצור גם משהו מהותי.
RPS: אז ציפית, נגיד, אנשים שישפרו על היחסים בין ראקס לילד? האם כיוונת שאנשים יחשבו על מה באמת קורה?
קאסאבין: מה שהייתי רוצה לומר זה שאני לא יודע לאן השיחות על המשחק הולכות, אבל כן שתלתי להם את הזרעים. כן ציפיתי לחלק מזה - הקריינות בין הילד למספר היא משהו שעבדנו כדי להפוך אותו למסקרן. אני הייתי כותב הסיפור והיה לי מאוד חשוב שהסיפור ירגיש שלם בסיומו, ושתהיה לו תחושת עושר בדמויות, באופן שגרם לכך שתוכל לחשוב עליהם אחרי שתסיים לשחק. וזה אומר לא להסביר או לפרט כל דבר קטן, כי אז אין על מה לדבר, על מה לחשוב. אני חושב שיש איזון עדין שצריך למצוא שם עם סיפורים.
RPS: מצאתם את עצמכם נלחמים בדחף להכניס יותר אקספוזיציה?
קאסאווין: למעשה, אני חושב שהסיפור מייצג את כל הפילוסופיה שלי כלפי סיפור סיפורים בצורה מסוימת, הגישה שלי לחשיפה הייתה להמציא את שביל פירורי הלחם, במקום לטעון מידע מראש. עדיף שהשחקן יסתקרן וירעב לתשובות מאשר להפציץ אותם במידע שהם כנראה לא הולכים לעבד כי אפילו לא אכפת לו! התהליך שלנו הוא לתת לשחקן מידע ברגע שבו חשוב לשחקן לדעת. הם רואים משהו מסוכן ואנחנו יכולים לדבר עליו ממש שם. לעשות את זה באופן עקבי ונכון לאורך כל העניין זה מאתגר, כמובן, אבל אני חושב שהקריינות אפשרה את זה. סוג התגובה שקיבלנו מתחילת המשחק היה פנטסטי. אנשים היו מסיימים את הפרולוג הקטן שלנו ואומרים "אני רוצה לדעת מה קורה". זו מוזיקה לאוזני. אני רוצה שאנשים יגידו "אני רוצה לדעת מה יקרה אחר כך", במשך כל המשחק, ואז בסופו יגידו "זה היה סוף מדהים". אם הם עושים את זה, אז הם עשו עבודה טובה.
RPS: הא, טוב, עדיין לא סיימתי את זה, אני חייב להודות. יותר מדי הסחות דעת, כמו פעם. ממשיכים הלאה: האם אתה מדבר על כמה טוב המשחק עשה לך? אתה יכול לדבר על איך זה עשה במחשב מול קונסולה?
Kasavin: זה נעשה ממש טוב בסך הכל. אנחנו שמחים. אנחנו עוברים השבוע למשרד חדש, מה שהתאפשר בזכות איך זה נעשה. המטרה האמיתית שלנו עם זה מנקודת מבט של מכירות הייתה להיות מסוגלים להמשיך לייצר משחקים בתנאים שלנו, בלי לקחת כסף של בעלי אתרים אם נוכל לעזור לזה, ונראה שנוכל לעשות את זה. לגבי המכירות בין הקונסולה למחשב, זה די קרוב. הייתה לנו חוויה ממש טובה ב-Steam, וזה ממש טוב להיות מסוגל ליצור קשר ישיר עם האנשים שמשחקים במשחק שלך, כפי שאנו עושים דרך הפורומים של Steam. אין לנו אפילו לוח מודעות ראשי, כי אנחנו לא מוציא לאור עם מספר משחקים או משהו. פורום Steam הפך לאזור קהילתי דה פקטו, וזה ממש מגניב. הצלחנו לעדכן את המשחק עם תכונות מוצעות משם, וזה אפשרי רק במחשב האישי.
RPS: לא נראה שיש לך תוכניות להפיק יותר מהמשחק דרך DLC, וזה למעשה קצת יוצא דופן עכשיו...
Kasavin: אני יכול לומר בבטחה שאנחנו לא מתכוונים למכור הרחבות או משהו כזה. שאפנו לגרום לבסטיון להרגיש שלמה. שאפנו לגרום לשחקנים לא להרגיש רצון להמשך ישיר. אם נעשה משהו, נהפוך אותו בחינם, במקום פשוט לנסות להוציא כמה דולרים נוספים מאנשים. אני מקווה שאנשים ימשיכו לדבר על המשחק לזמן מה, ונוכל להמשיך לתמוך בו, וזה יהיה חשוב לנו לא משנה מה נעשה אחר כך. אין לנו תוכניות למק או לינוקס, אבל גם לא שללנו שום דבר. אנחנו בוחנים אפשרויות.
RPS: מתי התחלת לדבר על מה שאתה הולך לעשות הלאה, כאולפן?
Kasavin: אנחנו מדברים על זה עכשיו, אבל ניסינו לא לדבר על זה בטרם עת, כי גורלנו כאולפן תלוי לחלוטין במשחק הזה. כולנו היינו מאוד מרוכזים במשחק הזה עד שהוא הסתיים. זה נראה מתנשא לחשוב על זה, אם לא נעשה הכל כדי שזה יהיה טוב ככל האפשר. עכשיו, כשהדברים הסתדרו היטב, אנחנו מדברים על ההמשך. אין לי שום דבר קונקרטי לומר על זה, אבל הייתי אומר שאני חושב שבסטיון מייצג הרבה מהערכים שלנו כשחקני משחקים ויצרני משחקים, ואני חושב שההיבטים האלה, כמו החוויה ההדוקה והמגיבה מרגע לרגע , והגשת נרטיב בצורה מעניינת, אלה הם מה שנרצה להמשיך לכל דבר אחר שנעשה.
RPS: עוד משהו שרציתי לשאול - האם הופתעת ממידת הפופולריות של הפסקול כדבר עצמאי?
קסאווין: כן, היינו לגמרי. אני חושב שהוצאנו אותו באוגוסט, והוא מספר שלוש בבנדקאמפ כרגע, אבל הוא היה במקום הראשון כבר הרבה זמן. אני חושב שלא יכולנו לצפות את זה. המוזיקה הייתה, לעומת זאת, מרכיב חשוב מאוד של המשחק במהלך הפיתוח, וניצלנו עד תום את העובדה שיש בחור כמו דרן בפרויקט בשלב מוקדם. השתמשנו במוזיקה כדי למצוא את הטון והאווירה של המשחק, והמוזיקה הנחתה את המצגת בהרבה דרכים. על סמך זה חשבנו שזה יהיה פופולרי, אבל התגובה אליו הייתה ממש מגניבה, והרבה יותר ממה שציפינו. אנחנו צריכים להרחיב את המשחק דרך רצועות בונוס שם, וזה מרחיב את הבדיון, נותן למעריצים קצת יותר.
RPS: אף ראיון עם אולפן עצמאי אינו מושלם אלא אם כן נדבר קצת על המצב הנוכחי של הסצנה העצמאית. נראה שאנחנו נכנסים לשלב חדש ובוגר שלו עכשיו, עם חבורה של אולפנים בשנתיים הראשונות של "בום האינדי" שעבדו עכשיו על סרטי המשך - השנה צוין ב-GDC שרבים מהאינדי היו עשיר יותר ורגוע יותר - מה דעתך על זה? איך זה מרגיש לכם חברים?
Kasavin: ובכן לי זה מרגיש נהדר. כסטודיו, כאנשים, דחפנו את עצמנו חזק יותר ממה שאי פעם דחפנו את עצמנו בעבר, ורצינו לעשות זאת כדי ליצור סביבה מסוימת - סוג הסביבה שבה אנשים יכולים לעשות את העבודה הכי טובה שלהם. רצינו לעשות את זה קל לבלות את רוב זמנך בעבודה, במקום בתקשורת או כל דבר אחר, והחלק הזה מרגיש ממש טוב. נכנסנו לזה כש"אינדי" כדבר כבר היה מבוסס היטב, עבדנו ב-EA כששיחקנולִקְלוֹעַוטירת מתרסקים, וזה היה ממש מעורר השראה. משחקים אלו מבוצעים טוב יותר ממשחקים של קבוצות גדולות בהרבה, במקרים רבים. זה נתן לנו את ההרגשה שאנחנו יכולים לעשות את זה. אני חושב שאנחנו עוקבים אחר מסורת שכבר התחילה, והתוצאה של המסורת הזו היא כמה משחקים ממש טובים. גיימרים הם המנצחים האמיתיים כמובן! אבל מנקודת המבט של אותם אנשים שמתחילים את האולפנים האלה, זה מאוד קשה. הם מסכנים הכל. זה מונע בתשוקה, עם אנשים שעושים דברים לא הגיוניים במטרה של מה שהם אוהבים.
אתה יודע, מצד שני, אני מרגיש שמעולם לא היה קל יותר לעשות את זה. כל הכלים, כל שיטות ההפצה החדשות. אתה לא צריך מיליוני דולרים, וזה באמת חשוב.
RPS: והסיכון והתשוקה מתוגמלים. זה הדבר הכי מרגש בדבר הזה - עכשיו אנשים יכולים ללכת ולעשות עוד משחקים כאלה, לקחת יותר סיכונים. ג'ון בלאו מצליח כל כך עם ברייד שהוא חושב שהוא פשוט יצליח לעשות משחק פאזל מגוף ראשון בלבד...
Kasavin: כן, זו באמת הרגשה משמחת לראות את אחד מהמשחקים האלה מצליח. במקרה שלנו ציפינו לנו מאוד, אבל זה לא תמיד היה המשחק הזה שאנשים התלהבו ממנו. בתקופות המוקדמות זה היה אב טיפוס גס מאוד כשעבדנו מחוץ לבית. אנשים אמרו "חבר'ה, מה אתם עושים?" ולא יכולנו לעשות את זה במוציא לאור גדול... מנקודת מבט זו, ובכן, להוכיח שהדברים האלה יכולים להצליח למרות שהם לא יריות עם נושא צבאי, זה באמת נהדר.
זה בנטייה של אנשים שעושים את זה לרצות לחזורהתהליך- לא לעשות משחק דומה, אלא לחזור על השלבים שגרמו למשחק לקרות, שעבורנו הייתה דרך מאוד חקרנית ליצור משחקים. אנחנו אפילו יותר נרגשים מהעתיד עכשיו, כי השיטה שלנו עובדת. זה אושר. זה מרגש.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.