Battlefield Hardlineלוקח את הנוסחה המוכרת כעת של הסדרה ונותן לה נושא חדש. עדיין מדובר בצוותים גדולים של שחקנים שהורגים, כובשים ושולטים בכלי רכב במצבי מרובה משתתפים שונים מבוססי מטרה. אבל במקום לבקר במקומות אקזוטיים ולהילחם ככוח צבאי, המשחק מתרחש ברחובות לוס אנג'לס ושחקנים משחקים בתפקידים של שוטרים ושודדים.
אני משחק בגרסת הבטא הסגורה מיום שישי האחרון, ובין סיבובים של מהומה פלילית חשבתי הרבה על משמעות ומבנה בעיצוב משחקים מרובי משתתפים. עכשיו זההבטא נפתחה לכולם, תן לי לגרש את שדי המחשבה האלה כאן.
צילום המסך שעומד בראש הכתבה הוא של שתי ניידות משטרה. אלא שלא ממש. ניידת המשטרה מימין היא רכב שניתן לנהוג, שניתן לתבוע דרך בסיס צוות, כפי שקורה תמיד במשחקי Battlefield. ניידת המשטרה משמאל היא חפץ נוף, בלתי ניתן להיכנס אליו. זה פריט כיסוי לשחקנים להתחבא מאחוריו. זה קיר לבוש כדי למכור את הפנטזיה של מחוז עיר שננעל על ידי פשע שהפך לאסון שנמצא בתהליך.
זו לא ניידת משטרה. זה משמאל לא מתכוון למה שהוא נראה. גם זה מימין לא, באמת. אז זה הולך עםBattlefield Hardline.
אני עומד להיות ביקורתי גלוי לגבי משחק שנמצא בגרסת בטא; זה לא נעשה, זה עלול להשתנות, ויש רק כמות מוגבלת של זה שאתה יכול ללכת לשחק עכשיו. כל עוד חברות המשחקים ממשיכות להציע הזמנות מראש למשחקים חודשים לפני השחרור (Hardline הוא 50 פאונד), אני חושב שזה משחק הוגן לכנות חוויות אפילו במהלך התצוגה המקדימה.
הבטא הנוכחית כוללת מפה אחת ושני מצבים, Blood Money ו-Heist. באחרון, רצף תסריטאי בעולם גורם לשתי משאיות משוריינות להתרסק בצומת עירוני. בתור הפושעים, עליכם להטמין פצצות על המשאיות, להכניס את התיקים פנימה ולקחת אותם לנקודת מילוט במקום אחר במפלס. בתור השוטרים אתם שואפים לעצור את זה על ידי הריגת השודדים ואיפוס שלל שנפל עד שיגמר הטיימר.
כדי לעזור לשני הצדדים להשיג זאת, בסיסים מתחילים מצוידים באופנועים, מכוניות ומשאיות משוריינות, והמפה מציעה גישה מוגבלת למסוקים לשני הצדדים. כלי רכב הם בעלי עור שונה לכל צד - בצבעים אזרחיים או משטרתיים, בעצם - אבל יש כבר נתק מוזר בין החוויה שהמשחק מוכר לבין החלקים שהוא מציע לשחקנים כדי לגרום לזה לקרות.
במהלך סיבוב אחד בתור השודדים, מצאתי מסוק על גבי גורד השחקים שמתפקד כאחת מנקודות המילוט של הרמות. קפצתי לתותחן, ועם טייס הגון עשינו את דרכנו לעבר הנקודה שבה עמדה החבילה השנייה מתוך שתיים שהיינו צריכים לגנוב. ריחפתי מעל המשאית המשוריינת שהתרסקה שבתוכה ישבה החבילה, יכולתי להשתמש בנשק הרכוב שלי כדי לכסח חצי תריסר חברי צוות השוטרים. הרגע הקצר הזה של תיאום ביני לבין הטייס שלי הרגיש נהדר, עד שהוא צנח החוצה ולא הצלחתי לשים לב עד שההתרסקות והפיצוץ שלאחר מכן הרגו אותי.
התחדשתי בחזרה בבסיס, תפסתי אופני רחוב ויצאתי במהירות חזרה לעבר החבילה. תוך כדי נסיעה - האופניים מהירים ונושאים שניים, כולל נוסע שמסוגל לירות בנשקו, אבל אין עדינות בפיזיקה שלהם - האדמה התחילה לרעוש. עגורן שפועל כחלק מרכזי במפה ירד, התפורר ככל הנראה בגלל פעולה בלתי נראית של שחקן.שדה הקרב 4ברמת ההתפתחות של העגורן, המיקום החדש של העגורן יצר מסלולים שהשתנו מעט בין הרחובות והבניינים של לוס אנג'לס.
כל אלה מילים מרגשות, ואני מנסה בכל כוחי לרוקן את התיאורים שלי מהחיוניות המולדת שלהן. כי כשחוויתי את הרגעים האלה, הרגשתי רק אבוד.
כמה מעשי שוד מסלימים לקראת סכסוך מזוין? כמה דורשים שימוש במסוקים חמושים ברובי גאטלינג? באיזו תדירות מניעת פשע מצדיקה הרס של גושי עיר שלמים? כמה שוטרים - או פושעים - נוהגים לשאת מצנחים בכל עת?
וחשוב מכך, איך זה מציע את החוויה אליה נרשמתי?
זה לא שוטרים מול שודדים. הנושא והתפאורה של Battlefield Hardline אינם מתכוונים למה שהם מתכוונים.
בכל הנוגע לתבניות, יש יותר גרוע לבסס את המשחק שלך מאשר Battlefield. בעוד BF4 חווה השקה מצערת, רצופת באגים ובעיות שיווי משקל, אני מחבב את הסדרה מההתחלה. הוא מציע קנה מידה בומבסטי בקרבות שלו על פני יבשה, אוויר וים (מדי פעם), וארבעת המחלקות שלו ותריסר כלי רכב לערך מציעים אפשרויות לאופן שבו אתה רוצה לשחק עם כל חיים חדשים. אפילו מערכת ה-Squad ו-(מדי פעם) Commander שלה עושות עבודה מצוינת בלגלוף רגעים של עבודת צוות משרתים ציבוריים; תמריץ להיצמד יחד, לעקוב אחר הנחיות, להגשים יעדים כיחידה.
אם הדבר היחיד שגוי בהארדליין היה מגע של דיסוננס (משקה) לודונרטיבי אז אפילו לא הייתי מזכיר את זה. אבל זה מרגיש כאילו התערובת של הפשטות מוזרות כבר (גם רוב החיילים לא נוהגים לשאת מצנחים) והנחות לגבי המשמעות של להיות משחק Battlefield (מפות גדולות! הרבה שחקנים! מהומה של כלי רכב!) יכולה לטשטש את נוכחותו של חבורה של מוץ ולעצור את Hardline מלספק את מה שהיא שואפת אליו.
למה זה נראה מכוון במצב שוד -מבוסס על מצגת E3, בכל מקרה - היא דרמה מתעצמת שבה שחקנים עוברים מתקיפת/הגנה על טנדר, דרך בריחה מרגשת ומרדף מכוניות, דרך עימות סופי ומתוח ובריחה. זה נשמע מצוין.
אבל ההתקדמות הזו נבלמת בכל צעד על ידי המבנה הבסיסי של Battlefield. לא ראיתי פעם אף חלק ממנו מתלכד למשהו חלקלק או דרמטי או שוד במפורש. בתור שודד, אולי תצליח לתפוס את השלל בתחילת המשחק, אבל אם אתה מת במסע שלך לכיוון נקודת הבריחה, אתה משריץ בחזרה בבסיס וחייב לזוז בחזרה לעבר המקום שבו מתת. כלי רכב מפסיקים להיות אביזרים במרדף מכוניות מרתק והופכים לדרך מהירה לחזור לחזית.
יש שורה בסרטון ההדרכה שהופק כדי ללמד מצב שוד: "שוטרים יכולים לעבוד יחד כדי לתאם תקיפה על הפושעים הנמלטים." עדיין לא ראיתי משהו שמתקרב לקואורדינציה: הפנטזיה של ארבעה שוטרים שיורים בו זמנית קרסים כדי להגיע לנקודת תצפית היא משכנעת, אבל סביר הרבה יותר שהקבוצה תהיה פרוסה, שחקנים בחלקים שונים של המפה, ינהגו הרכבים שלהם (כי זה יותר כיף מלהיות נוסע) ולהילחם בהתכתשויות שלהם (כי זה יותר מעצים לירות ולקלוע נקודות מאשר למהר וסביר להניח למות בניסיון לשחזר את האובייקט שמרכז את המצב).
מפתה לומר שהכל בגלל שאני משחק בשרתים ציבוריים, עם חברים לא מנוסים, במקום עם חברים או שבט או אחרי חודשים של אימון. אבל משחקים מרובי משתתפים טובים מובילים את התנהגות השחקנים באמצעות עיצוב חזק. הצורה שלCounter-Strikeהרמות של השחקנים מובילות שחקנים לעבוד יחד גם אם הם לא מבינים זאת, והבטחת יעדים זוכה לתמריצים כבדים על ידי מערכת הנשק.פּוֹלֵשׁמוכרת את הפנטזיה של פנטזיית השוד הא-סימטרית שלה על ידי הפיכת שחקנים לפגיעים, על ידי המבנה העגול שלו שהופך את החיים לבעלי ערך, ודרך מכניקת האודיו שלו מעודד החלטות שקטות ומתחשבות.
אם אנחנו רוצים להפעיל תקיפות מתואמות, מדוע המפות הגדולות של Battlefield, כלי הרכב המהירים והחד-פעמיים והריבויים האינסופיים של Battlefield מעודדים את ההיפך?
זה גם לא נדיר שמשחקים מרובי משתתפים יחוו סוג כזה של ניתוק - דיאגרמת Venn המתארת את הפנטזיה שהם רוצים להציע, את המכניקה הנדרשת כדי לדחוף את מרובי המשתתפים לחיים, ואת עומס החרא של סרבול שקיים בחפיפה.
הפתרון לבעיות הללו אינו לאמץ את הצנע העגום של העולם האמיתי, ולא להפיל את האורבניות לחלוטין בתמורה לחוסר הקשר.מצופים. טוהר ולכידות לא תמיד רצויים. Battlefield Hardline עשוי לייצג צעד בדרך ארוכה יותר, כזו שעוקבת בעקבותיודוטה 2והופך את כל הפידג'ין המכני הזה לקריאולי. מה המשמעות של "עורב מחדש" בדוחף הנתיבים של Valve ולמה זה נקרא כך? מַדוּעַלַעֲשׂוֹתהשודדים והשוטרים האלה נושאים מצנחים? יכול להיות שאני טועה בכל מה שביקרתי את זה בגללו, והמשך מוצלח מעכשיו אוכל לקבל את אלה כעובדות שאין עליהן עוררין באותו אופן שבו הפסקתי לראות את המוזרות בלהיות חייל-כל בינתחומי בשאר הסדרה. שפה חדשה של משחקי יריות בגוף ראשון יכולה להיוולד כאן.
אבל אני מהמר שאנשים יתחמקו מהמוזרות הזו על ידי הפעלת המצבים האחרים במקום Heist. Blood Money - שבו שתי הקבוצות חייבות להאיץ מאגר מרכזי של כסף בחזרה לכספת שלהן - הוא פחות שאפתני ומתאים יותר למבנה של Battlefield. זה עובד בצורה פשוטה יותר בסיבובים ששיחקתי. המפה הגדולה, הרבה שחקנים לירות והפצצת כלי רכב כולם מהנים בדרך הרגילה של Battlefield.
זה בסדר, אבל אני מקווה ש-Visceral Games מסוגלים לבצע יותר את הרעיונות שלהם לפני השחרור, כי כרגע נראה שכל מה שה-Hardline אומר הוא עוד Battlefield.