יש לי למען האמת כמות מפחידה של חומרי ראיונות ממניטיול לראות שדה הקרב 3ב-EA DICE HQ מוקדם יותר השבוע, אבל לפני שאני מוריד את עצמי למעגל העשירי של הגיהנום שמעתיק את השעה העיקרית שלו, הנה דיון צדדי מעניין שעלה כשביקשתי מטוויטר כמה הצעות לשאלות. אחד המגיבים הראשונים היה יצרנית Minecraft Notch, אשרשאללנו לשאול את DICE"מהם כמה שיטות עבודה מומלצות ולקחים שנלמדו בעת הענקת תגמולים לטווח ארוך במשחק תחרותי מאוד כמו Battlefield 3?"
הנה מה שהיה למפיק בפועל של BF3 פטריק באך לומר בתגובה - מה שהוביל לדיון על שיטות עבודה מומלצות ליצירת פתיחת נעילה במשחק, איך הוא חושבחברה רעה 2קצת טעה, ולמה הוא חושב שמפתחים צריכים לנסות להמשיך ולשפר ולהרחיב את המשחקים שלהם במשך כמה שנים לאחר ההשקה במקום להוציא סרטי המשך שנתיים.מה שלא יהיהיכול להיות שהוא מתכוון?
RPS: יש לי שאלה מארצך, מרקוס 'נוץ' פרסון, ששואל "מהן כמה שיטות עבודה מומלצות ולקחים שנלמדו בעת הענקת תגמולים לטווח ארוך במשחק תחרותי מאוד כמו Battlefield 3?"
פטריק באך: אה... בוא נראה אם אני מבין את השאלה. האם הוא מדבר על התגמולים בפועל במשחק, או על תגמולי הפיתוח?
RPS: אני מניח שזה קשור לפתיחת הנעילה המתמשכת.
פטריק באך: אני חושב שהלמידה שעשינו היא שאם אתה עושה משחק טוב, אנשים מבלים איתו הרבה זמן. אם אתה עושה משחק נהדר, הם לעולם לא יעזבו. אני חושב שאולי טעינו בחישוב עם, למשל, Battlefield Bad Company, עם שנה. זה יצא כבר שנה וחצי, וחשבנו שאנשים יבלו כנראה חצי שנה במשחק ואז זה יתחיל לרדת במגמה. אנחנו למעשה באותו מספר של אנשים שמשחקים היום כמו שהיו לנו שלושה חודשים לאחר המשלוח. אז זה די יציב, כמה אנשים משחקים במשחק. זה למעשה ירד מעט בסתיו האחרון כאשר כמהאַחֵרמשחקים שוחררו, אבל הם חזרו מיד במהלך חג המולד כאשר שחררנו את חבילת ההרחבה של וייטנאם.
אז אנשים משחקים היום באותה כמות משחקים בדיוק כמו אז. אז כמובן שטעינו בחישוב הזה, כי חשבנו שאנשים יפסיקו לשחק. ואז אנשים מתמקמים והם פותחים הכל, והם מתחילים להרגיש עייפות על כך שהם לא מקבלים עוד דברים. אז אני חושב שהאתגר הוא להבין כמה זמן אנשים ישחקו במשחק הזה, ואז לוודא שיש לך מספיק דברים כדי שתוכל לפתוח אותו. כי זה לא כיף לשחק עשר שנים כדי לפתוח את הדבר האחרון - זה לא הופך את המשחק לטוב יותר, זה עושה רושם שאין טעם להמשיך. אבל שוב, אתה עדיין רוצה את הגזר הזה, שמשתלשל מולך.
עבור Battlefield 3, ידענו שאנשים משחקים אפילו יותר מ-Battlefield Bad Company 2, אז אנחנו מתכננים פתיחת נעילה ארוכה עוד יותר, עץ פתיחה גדול יותר. אז אני חושב שעבורנו זה להבין כמה זמן אנשים ישחקו את המשחק, מי ישחק את המשחק ואיך הם ישחקו את המשחק. בהתבסס על זה, שהוא המידע היחיד שאתה יכול לשער עליו, נסה ולתת כמה שאתה יכול במשך פרק זמן זה. אז מה שאנחנו עושים זה, למשל, להעמיק את המשחק, אבל גם להרחיב את המשחק. בהתאם לסגנון המשחק שלך, אתה יכול למעשה לפתוח דברים על סמך נשק ספציפי או מחלקה ספציפית, במקום שכולם יפתחו הכל.
RPS: האם אתה גורם במודע לרצות שאנשים יעברו למשחק הבא שלך, במקום להיצמד למשחק הישן יותר, כשאתה מתכנן את אורך ומספר הנעילה?
פטריק באך: אבל אולי אתה לא צריך לבנות את המשחק החדש, נכון? אם אנשים אוהבים את הישן, המשיכו לתקן את זה, עדכנו אותו והפכו אותו אפילו יותר טוב. אני חושב שלפעמים זה הופך למכני מדי כשאנשים משחררים משחקים חדשים כל שנה, ורק מתמקדים ב'איך אני יכול למכור עוד עותק, עוד עותק, עוד עותק?' כמובן שחברות צריכות להרוויח כסף כדי לשרוד, אבל אתה באמת יכול לספק את התואר שכבר יש לך בשוק. אתה לא צריך להשאיר אותו, רק בגלל ששלחת אותו. אפשר לחזור לזה ולחשוב 'האם אפשר להוסיף לזה משהו, אפשר לשנות משהו, מה אנשים רוצים?' ואז אם אתה ממשיך לעשות במשך תקופה ארוכה יותר, למה להתחיל לבנות משהו חדש? כמובן שתמיד אפשר לתכנן את הצעד הבא הגדול, אבל אם זה בעוד שנתיים, או שלוש שנים, חמש שנים...
RPS: [בערך 20 שאלות אחרות שנפעיל בשבוע הבא].