לאחר שהחזירו את Wasteland בהצלחה לחיים בעזרת 61,920 מחבריה הקרובים ביותר, בריאן פארגו ו-inXile Entertainment מפנים את תשומת לבם ל-RPG קלאסי אחר -סיפור הפייטן[אתר רשמי]. תשכחו מהוואקום הקומי המזעזע מלפני כמה שנים, זהו The Actual Bard's Tale IV, גם חזרה למודרניזציה של זחילת צינוק עם כמה טריקים חדשים בשרוול. הקיקסטארטר מתחיל ב-2 ביוני, אבל פארגו נתן לנו תצוגה מקדימה מהירה למה לצפות.
RPS: אז, סיפור הפייטן IV. עבר זמן מה!
פארגו: לעולם לא הייתי חושב שאשב כאן בשנת 2015, ואדבר עלסיפור הפייטן. אם אתה זוכר, בזמנו, זחל הצינוק היה קטגוריית ה-RPG הגדולה ביותר - Might and Magic ו-Wizardry וכל אלה - וזה תמיד היה קרוב ויקר ללבי. הייתי שחקן D&D גדול, אז חקר מבוכים היה ממש בסמטה שלי. אהבתי את זה אז, אני אוהב את זה עכשיו, אני אוהב את זה בעתיד. אני אוהב את ההידוק של מיפוי דברים, ושמעבירים אותי בטלפורטציה לאזורים חשוכים וכל זה.
RPS: מקללים את הספינרים...
פארגו: כן, בדיוק. אנחנו אוהבים לענות אותך רק קצת. אבל אתה מסתכל על משהו כמו נשמות שדים, אנשים אוהבים עינוי קטן! כל עוד יש תחושה שאתה משתפר בכל פעם.
RPS: וכל עוד זה משחק הוגן. סורקי הצינוק הרעים היו תמיד מסוג 'ללכת במסדרונות, פתאום ליפול בבור', לעומת אלה שבהם רואים את הפרטים ורואים שהמעצבים יצרו מקום ולא רק מבוך.
פארגו: ואלו שבהם השחקנים יכולים להאשים את עצמם טובים אפילו יותר - הם המשיכו הלאה, ידעו שהם לא צריכים, שילמו את התוצאה. אנחנו מחזירים את כל האלמנטים האלה. אבל מה שאנחנו גם מנסים לעשות הוא משהו הרבה יותר שאפתני ממה שנעשה קודם לכן.
[תצטרכו לחכות לתחילת יוני כדי לראות את זה בפעולה למרבה הצער, מכיוון ש-inXile עדיין מסיימת את המצגת שלהם עבור הקיקסטארטר, אבל זה עולם תלת-ממדי מלא של מיקומים פנימיים וחיצוניים שנראה כמו3DMarkהַדגָמָה. אבני הבוחן הקרובות ביותר הןאגדת גרימרוק 2ו-Might and Magic X, וזה גורם לשניהם להיראות רטרו כמו המשחקים שהם בונים עליהם.]
RPS: זה בהחלט נראה מדהים...
פארגו: אחד הדברים הגדולים בסוג המשחק הוא שיש לנו הרבה יותר רוחב פס לאפקטים. זה לא מרובה משתתפים, אין לנו 40 דברים שמתרוצצים בו זמנית, הלחימה מבוססת פאזה... אנחנו יכולים פשוט לעשות הרבה יותר ולהשתמש בכל מה שהכרטיסים והמנועים האלה יכולים לעשות כדי שזה ייראה נהדר. אני חושב שאנשים באמת יופתעו לטובה; לראות אותנו מציגים את הצלעות החזותיות שלנו ומה אנחנו יכולים לעשות. בתור התחלה, בניגוד לגישה המסורתית, שבה מקבלים רק שליש מהמסך עבור מרחב התנועה, אנחנו הולכים על טבילה מלאה.
RPS: זה יהיה נהדר עבור Oculus Rift.
פארגו: זה לא פשוט זועק VR? אתה תסתובב במצב גוף ראשון זה, ותוכל להצמיד אותך לרשת, לזוז עשרה מטרים בכל פעם, או ללחוץ מהרשת ולשוטט יותר בחופשיות. אנחנו באמת מקבלים שם את הטוב משני העולמות.
RPS: ברור שאחד הדברים שהתכוונתי לשאול היה כמה קרוב זה ייצמד למקור, ווסטלנד 2 שונה לגמרי בסגנון המקור. אבל זה נראה הרבה יותר קרוב למה שאנשים זוכרים מהסדרה.
פארגו: בהחלט. זה מבוסס מסיבות, אתה תיצור את הדמויות שלך - הפייטן, הגנב, ארכיטיפים של הדמויות מהראשונים ו-NPCs שמצטרפים כדי להוסיף אישיות. כאשר הקרב מתחיל, המצלמה תיסוג לאחור והקבוצה שלך תוצג על המסך או עם דיוקנאות...
יותר מרשים מ"יש 99 שודדים בסמטה הזו, תסמכו עלינו!"
פארגו: בעידן הנוכחי, זה יהיה קצת קשה לאנשים, לראות בחור אחד ולחשוב "הוא באמת בן 100!" עבור הקרב, אני אוהב את הזרימה של משהו כמואבן הארה, שם זה מבוסס שלב, אבל זה לא רק התקפה-התקפה-התקפה. זה היה במקור, ואני לא חושב שזה עובד יותר. אבל מגרש המשחקים משתנה באופן דינמי כך שדברים מתרחשים על סמך כל תור. אתה יכול לראות את הקוסם בצד השני מצליף לחש שייקח שני סיבובים למשל, אז תחשוב שאתה צריך להוציא אותו.
RPS: שמעתי לא מעט מעצבי אסטרטגיה שמסתכלים על Hearthstone לאחרונה עבור מערכות לחימה, לא מעט את הפשטות והקלות של לימוד המערכת.
פארגו: השתמשתי בדוגמה בעבר והם אמרו "מה? Hearthstone? זה משחק קלפים, איך זה מתאים?" מה שזה עושה זה שאתה יכול להיכנס לזה מהר מאוד, אבל זה עדיין משחק מאוד עמוק. הקרב המקורי של Bard's Tale היה רק תוקף וזה לא יחסוך אותו. אני רוצה שהשחקנים ישתמשו במוח שלהם לאורך כל הקרב.
לְהִתְקַרֵר. אז מה הייתם אומרים היא הנישה של The Bard's Tale, כמו המוסר של Ultima והתפאורה של Wasteland? מה ה"דבר" שלו שלדעתך עזר לו להתמיד?
פארגו: ובכן, בהתחלה, זה הביא את הסאונד והגרפיקה לרמה חדשה עבור ז'אנר זריקת הצינוק. זה היה באמת על Wizardry, ולא היו לזה צבע ואנימציות וכן הלאה. הבאנו את רמת המומחיות הזו לשולחן, ובמובן מסוים, אנחנו די עושים את זה שוב. מבחינתי זו הייתה פריצת הדרך הגדולה - יצירת משחק שהוא סופר עמוק אבל עדיין פורץ את הגבולות הגרפיים.
אגב, זה יום השנה ה-30 למשחק הראשון, כל כך מופרך מבחינת התזמון. כששלחנו את Wasteland 2, רוב האנשים היו כמו "בריאן, אנחנו אוהבים את זה... עכשיו, בארד's Tale IV?" אנחנו הולכים לעשות את כל הדברים שאנשים אוהבים בסדרה. אנחנו מדברים על גרפיקה ויש אנשים שחושבים שאנחנו רק ממקדים את המאמץ שלנו בזה, אבל אנחנו לגמרי מבינים שזה חייב להיות משחק קשה והוא צריך את כל המאפיינים. דלתות סודיות, פאזלים... שיחקת בחדר?
RPS: באייפד? כֵּן.
פארגו: אני פשוט אוהב את הדרך שבה הם מטפלים במניפולציה הפיזית של פריטים בעולם. אפילו רק לפתוח חזה, לסובב ידית, מרגיש מספק. ועיצוב הפאזל שלהם היה חכם ביותר. אני אוהב כל דבר בזה, ואני לוקח את זה כמו שזה חל אפילו על דברים כמו המלאי שלך. יכול להיות שיש לך פגיון במלאי שאתה משתמש בו במשך שעות, אבל אז אתה מזהה תפס, הופך אותו, הוא נדלק כחול ואתה מבין שהיה לך פגיון קסם כל הזמן. או שאתה מוצא אחיזת חרב ומכניס בה פריט וזה עושה דבר אחד, ואז אתה מוסיף אחר אחר כך... אינטגרציה פיזית ממש עמוקה עם הסביבה.
RPS: וכנראה שאתה שומר על השיעור המקורי של בארד, שותה ושר...
פארגו: כמובן! הפייטן עם השתייה והשירה שלו והליטוף שלו. זה היה חידוש די חדש בזמנו, שאפשר לעשות דברים שישפרו את כל המסיבה. אני גם אצטער שלא להזכיר את השירה. שכרתי את אחד הזמרים הגאליים המובילים בעולם שיעשה עבורנו מוזיקה מקורית. המורשת של The Bard's Tale היא באמת סקוטלנד, ו-Skara Brae באיי אורקני. הייתי שם לפני חודש ו-
RPS: תמיד תהיתי - עם Bard's Tale ו- Ultima... מה יש למעצבי RPG נגד סקארה ברי? זה תמיד נקבר או מפוצץ או מופחת לאפר. זה באמת נראה כשק החבטות של כל הז'אנר בשלב זה.
פארגו: אתה תחזור אליו, וזה כמעט כמה מאות שנים בעתיד וגם ה-Skara Brae הישן וגם הצינוק שלו נבנו מחדש.
RPS: אוי קדימה! זו עיר שלמה שלובשת חולצה אדומה!
פארגו: כן! אבל היינו צריכים לחזור לסקארה ברי. זה למעשה המקום שבו צילמתי את סרטון הקיקסטארטר שלי.
RPS: במבט לאחור על משחקי ה-RPG הישנים, אחד הדברים שעלו לראש בזמן ששיחקו בפרויקטים של התחדשות הוא שנראה שיש הבדל מובהק באווירה - המקורות נוטים להיות הרבה יותר משוחררים מהמציאות. ל-Bard's Tale, למשל, יש קטעים שבהם אתה נוסע בזמן לרומא ולהירושימה, ל-Wasteland היה המוזר שלה בהייפול... אתה חושב שהז'אנר עדיין יכול לתמוך בסוג כזה של טירוף?
פארגו: אני חושב שאנשים רוצים יקומים הדוקים וקוהרנטיים יותר. במובנים מסוימים, Bard's Tale 3 ירד קצת מהפסים עם סוג כזה של טירוף, ואנשים רוצים הסברים הגיוניים לעוד עכשיו. כולם צופים בדברים כמומשחקי הכסולקבל יותר תחושה מהו עולם קוהרנטי, והם אוהבים את זה. אתה יכול להיות קצת הומור, אבל זה משרת אותך היטב. אנשים אוהבים לאבד את עצמם בעולמות ומשתוקקים לעודף הטבילה.
RPS: האם אתה חושב שאנשים פחות סובלניים לגבי מופתעים? למשל, Wizardry התחילה כפנטזיה, אבל באמצע הסדרה הייתה פחות או יותר סדרת מדע בדיוני.
פארגו: אני קורא לאלה "הרגעים של הבקתה ביער. אני אוהב את זה כשהסיפורת מורידה אותך לבור ארנב שמעולם לא ציפית. אבל אני לא חושב שאתה צריך להוציא אנשים מהיקום כדי לעשות את זה. אנחנו עשינו את זה בשממה למשל, שם נכנסים למוח של פינסטר, אבל זה לא שהבאנו אנשי מאדים לסצנה. אני חושב שיש דרכים לעשות את זה בלי לצאת לגמרי מהעולם.
RPS: אז, סיפור בארד IV. האם זה המשך ישיר של הסיפור?
פארגו: כשעשיתי את הגרסה הקומית, לא היו לי הזכויות על המקור. עכשיו, עשיתי הסכם עם Electronic Arts, כדי שאוכל לעשות סרטי המשך מלאים. זה ימשיך מאיפה שהם הפסיקו, למרות שמנגאר וטרגן מתים. אני לא אגיד שלא באמת הרגת אותם. אבל הכתות שלהם נמשכות, והסיבות למה שהם עשו יחיו בסיפור הבא.
RPS: ברור, שממה 2 הופךמְאוֹדקשור למשחק המקורי עד הסוף. האם זו החלטה אקטיבית להשאיר דברים מחוברים לבסיס הישן?
פארגו: ובכן, שני חלקים. אני חושב שאנחנו חייבים לספר סיפור שעובד לבד גם אם לא שיחקת את המקור. אבל מה שאני אוהב זה שאם כן שיחקת את הטרילוגיה המקורית, תקבל הרבה יותר תובנות. אז, לא הסברנו הרבה - זה פשוט היה מה שהיה. ב-Wasteland 2, אני חושב שעשינו עבודה נהדרת כדי לגרום לדברים להיצמד שכנראה לא היו במקור. אנחנו רוצים לעשות את אותם דברים עם זה. קחו משהו כמו, כשמנגר הקיף את סקארה ברי בקרח במשחק הראשון - למה? מה היה הטעם בזה?
RPS: פשוט הופתעתי מכך ש-Wasteland 2 אכן נכנס כל כך עמוק לתוך דברים כמו Cochise AI לאחר שבמחצית הראשונה נראתה רק כמה פרצופים מוכרים.
פארגו: ובכן... אנחנו אוהבים לשלם לאנשים ששיחקו במשחקים הראשונים, מה שיכול להיות פשוט כמו דיבורים על תקיפה על ידי 99 מתלהבים.
RPS: הילד בהייפול...
פארגו: ...וכלב שלו, נכון. אם שיחקת בשממה הראשונה, אתה חושב "אני לא רוצה להתקרב לכלב הזה", בעוד שאם אתה חדש, זה רק חיפוש. הניסיון הזה מוסיף חומרה למצב שלא היה קיים אחרת.
RPS: אז, אי אפשר באמת להתעלם מזה... אתחול מחדש מלפני כמה שנים? איך זה משתלב בסדרה/המשך של סיפור בארד?
פארגו: זה באמת ביקום כולו בפני עצמו. אני עדיין גאה במשחק. זה היה מוצר מאוד מצחיק, ומאז עבר ל-iOS ולאנדרואיד והפך לאחד המשחקים המובילים שלהם. בזמנו, לא היו לי זכויות יוצרים, ולא יכולתי לממן משחק תפקידים למחשב - זה היה בלתי אפשרי. אז זו הייתה גישה ממוקדת קונסולה, החלטנו לעשות פארודיה... היו הרבה גורמים. אבל אני חושב שאתה צריך לשים את זה בצד אחד, ועכשיו אנחנו עושים את ההמשך האמיתי שכולם חיכו לו.
RPS: האם אתה חושב שיש שם התנגשות מאנשים שציפו שזו תהיה קומדיה?
פארגו: כולם מבינים את זה. זה הוסבר, ואני לא רואה את זה כמבלבל מדי. הדבר היחיד שבאמת נתקל בו הוא שחייגנו את המיתולוגיה הסקוטית שהשתמשנו בה. ישנו פולקלור נהדר שאפשר להפיק ממנו.
RPS: עם הרפתקאות, קל יחסית להצביע עליהם וללכת 'זו הרפתקה'. עם זאת, עם משחקי RPG, יש הרבה יותר שונות בז'אנר, במיוחד כרגע - Divinity, Pillars of Eternity, Torment, Wasteland, Fallout, לכולם יש סגנון כל כך מובחן.
פארגו: כן, זה נכון. אפילו עם משהו כמו Torment ו- Pillars of Eternity, אפשר לומר שהם נראים דומים... אבל מנקודת מבט של משחק, Torment הוא בערך 750,000 מילים... יותר מילים מהתנ"ך ואור על לחימה, וחוויה שונה מאוד.
RPS: נראה שרובם אכן התמקדו בסיפור, אבל האם סיפור בארד הולך להיות ממוקד יותר במכניקה מאשר כמה שראינו לאחרונה?
פארגו: ובכן, כן. יהיה לנו חלק מהמילים שיש לטורמנט, אבל אנחנו לא יכולים להתאפק כשזה מגיע לתגובתיות ודיאלוג מעניין. זה הולך להיות הרבה יותר חזק משלושת הראשונים, עם פלגים דתיים שונים ועולם מלא שאפשר להתבסס עליו כדי להרגיש עשיר כמו שצריך.
RPS: נשמע טוב.(באופן חד)מה דעתךעכבישים ענקיים?
פארגו: אין לך מספיק מהם, נכון?
RPS: (שתיקה) אני מניח שאני רק שואל אם אתה רוצה לעשות את ה-RPG הטוב ביותר אי פעם, או...
פארגו: אתה יודע, אני לא מתלהב מדי מחולדות או עכבישים. אנחנו אוהבים שיהיו לנו כמה דברים מוכרים, כדי שאנשים יהיו בבית. אבל החלק השני הוא שאנחנו רוצים דברים שלא ראיתם הרבה, אז יש לנו את הדמויות של הטראו שאפשר לצייר עליהם ולהימנע מהטרופים המוכרים. יש לנו את Nuckelavee, יצור הסוס הזה. הסלקי, שהוא יצור שחי חצי בים וחצי ביבשה... אלה השלושה שקופצים לי לראש כרגע. אם אתם זוכרים הרבה מהיצורים מהקומדיה "סיפור בארד", אני חושב שעשינו עבודה די טובה לשאוב מהידע בשביל זה. Discovery הוא חלק גדול מ-RPG, וקשה להרגיש שאתה מגלה משהו אם כל היצורים והמבוכים זהים.
RPS: אז מהן תוכניות קיקסטארטר?
פארגו: זה מתקרב ב-2 ביוני. אנחנו הולכים לבקש 1.25 מיליון דולר, ואנחנו הולכים לשים לפחות עוד 1.25 מיליון דולר נוסף על כך.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
כאמור רק לפני שורה בערך, הקיקסטארטר מתחיל ביוני. הירשם להתראותממש כאן.