Banishers: Ghosts Of New Edenהוא משחק של שניים. יש לו שני גיבורים ושתי דרכי משחק רחבות, המובילות לשתי תוצאות נרטיביות רחבות, והוא נוצר על ידי חברה שכפי שהסבירה לי מעצבת הנרטיב הראשית של Don't Nod, אליז גלמרד באירוע תצוגה מקדימה, היא מרגישה שהם עושים משחקים עבור שני קהלים שונים - מעריצים של תככים נרטיביים מחד גיסא, ושל משחקי קרב פנטזיה מאידך. בין האתגרים של המשחק, כמובן, הוא למזג את החצאים הללו בצורה משכנעת.
מעין מעקב רוחני (חח) לשנת 2018מתקבל היטב עַרפָּד, הוא מתרחש בממלכה ההיסטורית האלטרנטיבית של ניו עדן, שהיא סוג של צפון אמריקה הקולוניאלית מהמאה ה-17 דרך העדשה שלעידן הדרקון: האינקוויזיציהעם קורט שלHellblade: הקורבן של Senua. ה-Banishers הטיולים הם זוג ציד רפאים, הסקוטי רד מקריית' והקובנית Antea Duarte. אנטאה נהרגת ממש בתחילת המשחק, במהלך קרב עם פחד מזיק במיוחד, אבל היא חוזרת במהרה כרוח, ומטרת הסיפור הכוללת שלך היא להחיות את גופה או לעזור לה "לעלות" לעולם הבא.
כדי להשיג את כל אחת מהתוצאות, עליך לחקור רדיפות שונות ברחבי ניו עדן, ולסרוק את הזוועות הן על טבעיות והן מוחשיות. לאחר שהגעתם לעומקה של כל תעלומה, אתם יכולים "להאשים" את הפחדן המדובר כדי לקצור את החיוניות שלהם - העונש האולטימטיבי על כל פשע שהם ביצעו. או שאתה יכול להעניק להם "גירוש" סלחן יותר או אפילו התעלות משלהם, להראות טוב לב תוך כדי לזכות בפחות נקודות רפאים לקראת בואו השני של אנטאה.
תהליך חקירת רוח רפאים משלב חקירות פשוטות של CSI וחקירות דיאלוג עם מגע של כישוף. במהלך ההסתכלות שלי, הבטתי בגורלו של יעקב אחד, לוכד שקצת איבד את עשתונותיו בגלל היעדרותו המסתורית של בן לוויתו בן. די לומר שבן לא סתם הלך לאיבוד בקטיף חינניות ביער. במהלך 30 דקות לערך, שוטטתי באזור חיפוש קטן הפרוס על פני גבהים שונים, שרבטתי סימנים באדמה כדי להשמיע זיכרונות פנטום, והפטרתי ערפל ספקטרלי שהסתיר כמה ראיות קריטיות. נהניתי מהצד הזה של המשחק, אם כי לא היה לי קושי לאתר את כל הרמזים ולחבר את החלקים: זה הרגיש יותר כמו לשחק את הפתרון מאשר לגלות אותו.
פחות נמכרתי בחצי השני של Banishers - קטעי הטיולים והקרבות שמשלבים את ציד הרוחות. הקטטות של המשחק כוללות שילובי תגרה, התחמקויות, בלוקים, יריות וקסמים, ורואים אותך עוברים בין אדום בשר ודם לאנטיאה דמוית חושים כדי לצמצם אויבים ולגרש אותם. יש הרבה דברים שקורים: כל דמות מקבלת עץ נעילה משלה, סוגי נזקים ומהלכים מיוחדים נטענים לאט, בעוד האויבים נעים מכלבי זומבים מעצבנים ועד לבוסים כמו דייגים מתים שיכולים לבצע התקפות אזוריות ויש להם נקודות תורפה בולטות יותר.
אמנם עליית מדרגה מ-Vampyr מבחינת אנימציות ואפקטים, אבל זה שוב מרגיש כמו קצת בלבול: התאמה אישית על חשבון אלגנטיות ומיקוד. אבל אני יכול לראות את עצמי נהנה מהמורכבות עם קצת תרגול, ובאורך מוערך של 20-30 שעות על פני ארבעה או חמישה אזורים, Banishers נותן לך מקום למתוח את הרגליים. התפאורה גם יותר מסקרנת ממה שציפיתי, אם כי לאחרונה של Don't Nodג'וסנטהואהיצירה המשכנעת יותר. זהו עולם של סלע שחור מופחת, יערות מצבי מצב וכפרים מדוכאים, שנראה שיש לו מה לומר על הקולוניאליזם האמיתי, אם כי "Don't Nod" היו חסרי שפתיים כצפוי כשדחפתי לפרטים.
אולי יהיה לי עוד מה לומר בשבועות הבאים. בינתיים, הנה צ'אט עם אליז גלמארד האמורה וראש מחלקת הקריאייטיב של פיליפ מורו כדי לדון כיצד Banishers ניגש לשאלה הקוצנית של בחירות מוסריות לאורך המשחק, איך אתה גורם לעולם משחק להרגיש עצום על צורה צנועה יחסית תקציב, וכיצד הצלחתה הניכרת של Vampyr כנראה עיצבה את כיוון החברה.
RPS: האם אתה יכול לשנות את דעתך אם להקים לתחייה או לעלות את Antea במהלך המשחק? בתחילת הדרך רד ואנטאה יוצרים ברית אם הם הולכים להקריב אנשים למען תחייתה או לא - האם תוכל להפר אותה מאוחר יותר?
אליז גלמארד (EG): כן, זה בהחלט הרעיון. אנחנו גורמים לך להישבע שבועה בתחילת המשחק. ואז ברור שלאורך המסע שלך, אתה תעמוד בפני כמה מקרים רודפים, כמה סיפורים שונים, הרבה אנשים שונים, וככל שתגדל, אתה עלול לשנות את דעתך כי אתה מחליט שאתה לא רוצה להרוג אנשים יותר . או מהצד השני, אתה מחליט שבעצם, לאנשים האלה מגיע למות. איך שאתה ניגשים למשחק, רד ואנטאה תמיד יבדקו זה עם זה, יראו איך שניהם מרגישים וישקפו את השבועה שנשבעת, לעומת איך אתה משחק. ובאופן אורגני מאוד, תוכל לעקוב אחר השבועה שנשבעת או בשלב מסוים במהלך המשחק, לשנות את הברית שלך.
פיליפ מורו (ראש הממשלה): אין בחירות שגויות או נכונות, אלא רק, נניח, אפשרויות לגבי איך אתה מרגיש לגבי המוות, שאלת המוות. אז זה יוביל לסופים שונים, בהתאם לבחירות השונות שיש לך, שעשית.
RPS: איך המשחק הזה בולט מהאופן שבו משחקים אחרים טיפלו בבחירות מסוג זה בעבר?
רֹאשׁ הַמֶמשָׁלָה: אני חושב שזה חלק מה-DNA שלנו להשקיע מאמץ רב ביצירת סיפורים מאוד אמינים עם דמויות חזקות, דמויות מורכבות, שמובילות לבחירות מעורפלות מבחינה מוסרית. זה משהו שכבר בדקנו ב-Vampyr, שזה עבד מנקודת המבט של השחקן. אני חושב שאנחנו פשוט עושים את מה שאנחנו עושים הכי טוב. המטרה שלנו תמיד לאתגר את השחקנים לשאול את עצמם, על ידי יצירת סיפורים שונים מאוד. וזו הייתה תפאורה טובה ליצירת סיפורים מגוונים, עם אנשים בעלי רקע שונה מאוד, המגיעים מאירופה לעולם החדש הזה, עם סודות משלהם שנצטרך לגלות. זהו מקור עשיר מאוד של סיפורי רפאים עבור הצוות הנרטיבי.
לְמָשָׁל: אני חושב שהנושא של רוח הרפאים מעניין מאוד מבחינת בחירות מוסריות, כי הם כל כך מראה לאנושות שלנו. אנשים שמגיעים מאירופה עם מטען וסודות משלהם לתוך סביבה מלאה בהיסטוריה וקנאות. זה עזר לנו ליצור את התפאורה המאוד רב-ממדית הזו, וקבוצה של אנשים שהם מאוד מסובכים. וברור שככל שאתה מכיר מישהו יותר, ככל שאתה מתחבר יותר, יש לך יותר מידע על החיים הרגשיים שלו, איך הוא מרגיש, מה הוא חושב - וזה מה שאנחנו עושים דרך המקרים הרודפים - כך זה קשה יותר. זה לשפוט אותם. וזה היה כל הרעיון, שבסוף אתה מביא סגירה לתיק רודף - אתה לא כאן כדי לשפוט אותם. וזה מה שמקשה עוד יותר - שאתה מבין אותם. ויחד עם זאת, מה שראינו במהלך בדיקות המשחק הוא שלאנשים יש תגובות או מחשבות שונות באמת. המקרה הרודף שזה עתה השלמת, עם ג'ייקוב, אנשים ממש שונאים אותו או באמת אוהבים אותו ולא רוצים להרוג אותו. אז זה, לדעתי, בהחלט ניצחון.
רֹאשׁ הַמֶמשָׁלָה: מה עשית עם יעקב?
RPS: האשמתי אותו, אבל זה רק בגלל שאני יודע שכשאני אשחק את המשחק המוגמר אני אסתבך ואחסוך את כולם. אירועי תצוגה מקדימה נותנים לי הזדמנות להיות מגעיל!
לְמָשָׁל: ובכן, לפעמים אתה באמת רוצה להאשים אנשים!
RPS: זה נראה בהשראת Vampyr מאוד. אתה יכול להגיד לי מה הבאת מהמשחק הזה ומה רצית לעשות אחרת?
רֹאשׁ הַמֶמשָׁלָה: כן, הרעיון כשהתחלנו את Banishers היה לשפר את כל ההיבטים של Vampyr - המשחקיות, הוויזואליה, גם ההיבטים הטכניים. אז למשל, מערכת הלחימה - החלטנו לעבד אותה מחדש לגמרי, ליצור משהו הרבה יותר מתגמל, הרבה יותר מבוסס על מראה ותחושה. ניתחנו את המאפיינים העיקריים שרצינו להעביר בצורה כלשהי, כמו העובדה שיש לך כמה אנשים עם עבר וסודות שאתה צריך לחקור, כדי לעשות בחירות. זו תכונת המפתח ששמרנו ב-Banishers.
לְמָשָׁל: זה גם החקירות, כשאתה חוקר חיים, לקחנו את מערכת הרמזים והתובנה מ-Vampyr, וקצת בנינו אותה כדי שתהיה לך תחושה מעשית יותר עם עוד כלים ל-Banisher לחקור את הרדיפות. אז כפי שראית, אתה יכול לדבר עם אנשים שאתה יכול לחפש סביבם, אתה יכול לראות זיכרונות וטקסים. ניסינו לגוון באמת את הדרך שבה אנחנו עורכים חקירות.
RPS: התעניינתי באחת השורות מההדגמה כשאנטאה אומר משהו כמו, "הארץ המוששבת הזו רדופה". האם אתה בוחן את הרעיון של ארץ מושבה רדופת זמן רב במשחק?
לְמָשָׁל: זה לא נושא כולל. אנחנו בהחלט מכירים בעובדה שאנחנו נמצאים על אדמה מושבתת, במיוחד מנקודת המבט של אנטאה, שמגיעה מקובה, שגם היא התיישבה. ולכן זה משהו שהיא חיה בעצמה. וכך זה מוזכר, זה מודה, זה מכבד. זה לא הנושא של המשחק שלנו, אבל זה בהחלט משהו שמוכר בוודאות.
RPS: האם ביקשת עצה מאנשים קובנים או ארגונים קובניים, למשל, לגבי האופן שבו מורשת קולוניאלית זו מתרחשת במשחק?
לְמָשָׁל: כן, יש לנו הרבה קוראים רגישים. מבחינת אנשים שהיו מעורבים ישירות, בוודאי.
RPS: זו יותר שאלה פתוחה, אבל אני מתעניין באיך אתה גורם לעולם משחקי וידאו להרגיש גדול מבלי שיהיה עליך להפוך אותו לגדול. קראתי לאחרונה על התעוררות של לינק על הגיים בוי, ועל כך שמפת העולם העליונה היא סוג של מבוך - אתה צריך להמשיך להכפיל בחזרה בדרכים מוזרות, וזה גורם לה להרגיש גדולה יותר. ומעניין אותי לדעת אם עשיתם משהו כזה עם המשחק הזה, כי אני נהנה עד כמה העולם מרגיש מפואר תוך שהוא גם קלוסטופובי מאוד, אם זה הגיוני?
רֹאשׁ הַמֶמשָׁלָה: זו שאלה די קשה. איך עשינו את זה? הבחירה בהגדרה הספציפית הזו מאפשרת לנו ליצור את מה שאנחנו רוצים - זה היה הצעד הראשון בהשוואה ל-Vampyr, שהוקם בלונדון, למרות שלקחנו חירויות. במסגרת זו, היה קל יותר ליצור עולם משלנו עם חוקים ומגבלות משלו. אז מבחינת מקומות, היינו מאוד חופשיים. ואז פשוט לקחנו השראה ממדיה וסרטים שונים, כמו, למשל, The Revenant או The Village, אשר [ממזגים] תפאורה כזו עם צילום נהדר. אני חושב שגם התאורה משחקת תפקיד גדול באווירה. ואז זה איך אנחנו מגדירים את האזורים השונים, הביומות השונות, ומנסים לשנות כל הזמן את האטמוספרה ואת הצמחייה וכו', כך שהשחקן לעולם לא ישתעמם. הכל עניין של נקודות עניין מובילות, המובילות את השחקנים לאן שאנחנו רוצים שהם ילכו.
לְמָשָׁל: זה גם מאמץ צוות בין תחומים שונים - אמרת שזה מרגיש קלסטרופובי, או שזה מרגיש כאילו זה ממש גדול, כאילו אני הולך ללכת לאיבוד. ואני מרגיש שזה באמת כולל את העובדה שהרבה מאיתנו בנו יחד את העולם, בין אם זה מעצבי הרמות, האמנים הסביבתיים, המעצבים הנרטיביים, כולנו עבדנו יחד כדי ליצור את מצב הרוח. אני חושב שהעובדה שכולנו עבדנו יחד לאורך כל תהליך ההפקה, רק הרבה איטרציות ותיקונים ואז אה, אולי זה צריך 'עוד מנהרה', אולי זה צריך להיות יותר פתוח, כי בשלב הזה של story [אנחנו רוצים שהמשחק ירגיש ככה] - ככל ששיחקנו יותר, כך עיצבנו מחדש, עיצבנו, עיצבנו מחדש.
רֹאשׁ הַמֶמשָׁלָה: אנחנו רק משחק תקציב כפול A, בהשוואה למשחקים גדולים משולשת שיש להם את הלחץ ליצור עולמות גדולים כאלה, מלאים בכל כך הרבה פעילויות לעשות. זה לא באמת איך שאנחנו מדמיינים את העולם שלנו. אנחנו חושבים תחילה על התפאורה, על האנשים שחיים שם, ופשוט מנסים לעשות משהו עקבי ואמין, אבל מעולם לא השווינו את עצמנו לאנשי העולם הפתוחים הגדולים.
RPS: אני אוהב את זה - אני מאוד שרוףעולמות פתוחיםשבו יש כל כך הרבה מה לעשות. זה מרגיש כאילו אתה רוצה ש-Banishers ירגיש קצת כמו משחק Ubisoft, עם המפה הענקית ומרכזי המדורה, אבל אתה גם לא רוצה שזה ירגיש מהמם, וברור שאתה לא רוצה שזה יהיה יקר להפליא. לַעֲשׂוֹת. בנימה זו, האם אתה יכול לספר לי איך 'Don't Nod' מוגדר כעת? כמה אנשים יש לך על הספרים? כמה אנשים עובדים על זה, לעומת פרויקטים אחרים?
רֹאשׁ הַמֶמשָׁלָה: זה די סודי, אבל מבחינת החברה, אנחנו בסביבות 300 אנשים שעובדים על פרויקטים שונים. אז אפשר לומר ש-Don't Nod הולך וגדל, משנה לשנה, מבחינת גודלי הצוותים אבל גם מבחינת גיוון הפרויקטים. זה כל מה שאני יכול להגיד.
RPS: אני לא דוג, אני מבטיח! מה היה המקור העיקרי לצמיחה שלך, במהלך השנים האחרונות?
רֹאשׁ הַמֶמשָׁלָה: ההצלחה הגדולה ביותר היא Vampyr, בהחלט. ואחרי זה, בדיוק חיפשנו שותפים שונים שיעזרו לנו ליצור כתובות IP חדשות, עם Focus שפרסמה את Vampyr וכעת [משתפים איתנו פעולה] ב-Banishers. מדובר ביצירת מערכת יחסים קרובה – הם מאמינים בפוטנציאל שלנו ולכן הם עזרו לנו לממן את הפרויקט, שהוא מיזם גדול מאוד, הפרויקט הגדול ביותר של החברה. אז כן, ככה זה עובד - מנסה למצוא שותפויות עם מפרסמים שונים.
RPS: מעניין ש-Vampyr היא ההצלחה הגדולה ביותר שלך, בהתחשב בכך שהמבקרים אוהבים יותר את המשחקים האחרים שלך. המבקרים אהבו את Vampyr, אבל אני לא בטוח שרבים מאיתנו ראו את זה כאיקוני באותו אופן כמו Life Is Strange.
רֹאשׁ הַמֶמשָׁלָה: כן, Life Is Strange הוא המשחק שהניע את [תהילתו] של Don't Nod, אבל זה לא המשחק שהרוויח הכי הרבה כסף. אני מקווה שגם Banishers יהיה להיט.
לְמָשָׁל: בהחלט יש לנו שני סוגים של מעריצים ב-Don't Nod. יש לנו מעריצים של Life Is Strange, Tell Me Why, ולאחרונה Jusant שזה עתה יצא - פרויקטים קטנים יותר, מונעי נרטיב - ואז יש לנו דברים כמוזכור אותי, Vampyr ועכשיו Banishers. וכן, זה נהדר!