איך ג'וסנט מספר את ההיסטוריה שלו דרך אמנות במקום דיאלוג
המעצבת הראשית סופיאן סהב והמנהל האמנותי אדואר קפלן במסעו המוזר של ז'וסנט
"מוביוסבנה עולם שלא קיים, אבל אתה יכול להבין אותו. זה עולם ריאליסטי. עולם שאתה יכול לקשר איתך, אבל זה לא העולם שלך", אומר אדואר קפלן, מנהל אמנותיג'וסנט, המגדל המדיטטיבי מטפסהַרפַּתקָהכלומרהחיים מוזריםהמשחק האחרון של studio Don't Nod. מוביוס היה השם הבדוי של האמן הצרפתי ז'אן ז'ירו, ושלונופי מדע בדיוני ופנטזיה סוריאליסטיים, עם שטיפות של צבע מנוגד ומבנים עצומים בלתי אפשריים של סלע דואה, השפיעו על משחקים במשך שנים. אתה בהחלט יכול לראות את ההשפעה הזו גם אצל Jusant: עולם שאתה יכול להבין, אם כי הוא די שונה משלך.
RPS טפח על המדבקה הנחשקת Bestst Bestבעת סקירתולפני כמה שבועות, כינה אותה "יצירת מופת של מופע אל תספר". סנטימנט שאני יכול לעמוד מאחוריו בתור חסיד ותיק של משחקים שקטים מאז שה-Evil Within 2 התעקש לנקב את האווירה הבארוקית המצמררת שלו בדיאלוג מטופש באופן עקבי. ג'וסנט מגיע מצוות שיודע לכתוב שיחה. אז למה השינוי בקצב הפעם?
"מהר מאוד הבנו שלא קיום NPC או דיאלוגים עם NPC אחר יועיל לנו להתמקד בנושאים הגדולים יותר של הבדידות והמלנכוליה של המגדל", אומרת המעצבת הראשית סופיאן סהב, "ההפלגה, אתה יודע?". גרסאות מוקדמות של Jusant, אומר סהב, אכן התנסו בדיאלוג וגם עם NPCs, אם כי ללא קול אובר ("לא רצינו את הטרחה!"). "זה הרגיש מוזר שיש הנחת יסוד של מגדל נטוש רק כדי להיתקל במישהו. אולי זו הייתה הטיה שהגיעה ממנהLIS2. בזמנו, זה הרגיש טבעי לקיים סוג של דיאלוג. אבל בסופו של דבר, אין דיאלוג משרת את סיפור המשחק"
הסיפור של ג'וסנט מסופר ללא שיחה, אבל הצוות השתמש במה שקפלן מכנה "כל טריק אחר של נרטיב שהיה לנו במשחקי Life Is Strange לפני כן". הוא משווה את רצפי ה"זן" של LIS לטריק דומה ב-Jusant, שבו השחקן זוכה להדים של פעילות העבר במגדל העתיק על-ידי הנחת אוזנו על מעטפת אספנות; ההמולה וההמולה של הפעילות האנושית תופסת את מקומם של גאות הרעש הלבן.
סטייה נוספת מהעיצוב המסורתי מגיעה ב'משימות הצדדיות השקטות' של Jusant - יעדים ללא יומן, שעשויים לתגמל לא יותר מאשר רגע שקט של בדידות מהורהרת. "אין יעדים כתובים, כשלעצמם, אתה יכול לראות את המטרה של השטח, אבל לא רצינו שיהיו סמנים על המפה", אומר סהד. לג'וסנט, הוא ממשיך, אין "תגמולים קלאסיים". במקום זאת, "אתה רואה את הנוף. כל ביומה מעלה מכונאי חדש שלדעתי גורם לשחקנים להתעניין. היה חשוב שיהיה השינוי הנראה לעין, דרכים חדשות ליהנות ממכניקת הליבה"
עם זאת, טריק הקסם האמיתי של ז'וסנט - וזה שגרם לי לרצות לדבר לראשונה עם הצוות ב-Don't Nod - הוא היכולת שלו להעביר טווחים עצומים של היסטוריה בתצלומים בודדים של העולם הדמיוני שלו. בתוך אזור אחד של Jusant, אתה עשוי להבחין בתרבויות חדשות שנבנו על גבי התרבויות הישנות. ארכיטקטורה חדשה משתמשת ביסודות העתיקות, ואז היא עצמה אבדה לחלוף הזמן מתחת לשמיכות של צמחייה ואשפים. כך גם לגבי החי שלה, שבו יצורים שבעבר היו חיות מחמד הפכו פראיים, ואז לחלקים חיוניים של המערכות האקולוגיות שלהם. מצע הסיפור הסביבתי הזה הוא משהו שהצוות של ג'וסנט השקיע זמן רב בתיקון.
"אני אוהב להשתמש ב-Tomb Raider כדוגמה", אומר קפלן, ומסביר שמשחקי Tomb Raider מציעים חוויה ארכיאולוגית מהעבר. "מה שניסינו לעשות בג'וסנט זה, אבל שיהיה לנו רובד אחר של העבר. ניסינו להשיג מראה לארכיטקטורה הישנה מאוד, ואז אחר לארכיטקטורה המודרנית יותר". קפלן נותן את הדוגמה של הלובר, ומדמיין מגלי ארצות עתידיים נתקלים בפירמידת הזכוכית המודרנית בחצר שלו על רקע הבניינים הישנים. הצוות רצה לתאר ציוויליזציה מהעבר עם הזמן והנטייה ליצור מבנים ואמנות משוכללים יותר; מאמצים שפורחים באמת רק לאחר שהצרכים הבסיסיים של תרבות מסופקים. "ואז הם דפקו הכל. רצינו להראות את כל זה בפריים אחד של התמונה".
"בדומה לארכיטקטורה, היינו צריכים שתהיה לנו מערכת אקולוגית מציאותית, כמות מציאותית של בעלי חיים כדי לגרום לזה להרגיש כמו עולם אחר. הטבע השתלט אחרי שאנשים עזבו את המגדל", אומר קפלן. משמעות הדבר הייתה יצירת מערכת אקולוגית תוססת של יצורים, הן כדי להתאים את הביומות המגוונות של המשחק, והן כדי להמחיש את סוג היצורים שהחברות הגיעו לפני כן היו מביות. ג'וסנט, לדעתי, עושה טריק מקסים בכך שהחיה הראשונה שאתה רואה לא דומה לשום דבר כמו יונה. כשטיילתי ברחבי המדבר בסצנת ההיכרות, יכולתי להישבע שאני בכל עיר חוף בבריטניה, נלחמת בסורקי שבבים. ככל שאתה מטפס גבוה יותר, הדברים נעשים חיים יותר, מגוונים יותר, ובהדרגה מוזרים יותר, עד שהארצי מפנה את מקומו לקסום בקצב כל כך יציב שאתה שוכח שהכל מורכב.
הסגנון הזה של נגן-כארכיאולוג של סיפורים סביבתיים הוא אחד שהתחלתי להעריך לאחרונה, במיוחד כמעריץ ארוך טווח של Team Ico ושל FromSoftware Games. בעוד שג'וסנט מספר מה הקבוצה התכוונה בסופו של דבר להיות סיפור אופטימי, זה של השנה שעברהאלדן רינגמשתמש בגישה דומה למצע היסטורי כדי לטוות חזון עגום יותר. אני עדיין מוצא את עצמי עומד בתור לסרטוני לימוד של אלדן רינג לישון בהם, ולאחרונה נתקלתי בצלילות עמוקות מרתקות של הארכיאולוג המוכתם בשם "הארצות שבין" להיסטוריה של "הארצות שבין".
השיחה עם קפלן וסאהב מגלה כמה השפעות, וכמה מאמץ, יכולות להיות מעורבות בהכנת משחק כזה. כמי שתמיד נקטה בגישת מבט "אחד ועשה" לסיפור סיפורים סביבתי, שורה זו של פותחי עיניים מרהיבים גרמה לי להעריך הרבה יותר את העבודה שהאמנים השקיעו בעולמות האלה. ושג'וסנט להעביר כל כך הרבה באריזה כל כך שמורה ואלגנטית הופכת אותו לבולט של ממש בשנה מדהימה ממילא.