גורשהוא סימולציית בניין עיר אינדי בארגז חול, שבה יש לך שלטון חופשי לגדל עיירה מתהווה מימי הביניים תוך שימוש רק במשאבים שהושגו מהאדמה שסביבה. אתה בונה ואתה קוצר, ואתה שומר על האוכלוסייה שלך בריאה מספיק כדי שהיא תוכל להתרבות ולהתרחב. זה יצא עכשיו, וביליתי איתו את סוף השבוע.
זה היה יותר הגיוני ברגע שהחלטתי שלכולם בעיר יש תולעי סרט. לתיאבון המופלא שלהם ולקלות המוזרה שבה יגוועו ברעב היו סיבה נוספת לכך. אם אהיה מתוסכל, כל מה שהייתי צריך לעשות זה לדמיין את העם מימי הביניים השחוקים האלה דוחפים כמויות אינסופיות של דגים, בשר צבי, תפוחי אדמה, פלפלים, פירות יער ופטריות במורד ציפורני השיניים החומות שלהם, רק כדי שהטפיל העגום בקרביהם ירחף. חצי מהטוב מהיבול העשיר שלהם, מה שמשאיר את האדמונים האלה רעבים עד כדי קריסה.
גורשהוא משחק מס. יכול להיות שזה אפילו מציק. הנה דוגמה, משלב מוקדם יחסית של משחק, למרות שעדיין לקח הרבה מאוד זמן להגיע לשם. (אין קמפיין ככזה, אגב: אתה מתחיל עם מפה שנוצרה באופן אקראי, גישה מיידית לכל הבניינים, וממשיך ללכת/לגדול כל עוד אתה יכול.)
- העיר שלי מורכבת מ-80 איש בערך.
- מזון מסופק על ידי 12 דייגים, 7 חקלאים, 12 ציידים ו-8 מלקטים. 39 עובדי מזון בסך הכל.
- עצי הסקה מסופקים על ידי 16 יערנים המספקים בולי עץ ל-4 חוטבי עצים (כל עוד חוטבי עצים ולא יהיה להם מה לעשות, שמא זה נשמע נמוך). 20 עובדי דלק בסך הכל.
80 איש. 39 עובדי מזון. 20 עובדי דלק.
ובכל זאת הם מתים ברעב. ובכל זאת הם קופאים למוות. יש איזה חוסר איזון שאני לא מצליח להבין - איך יכול להיות שיחס של כמעט עובד מזון אחד לכל שני אנשים לא מספק מספיק? (כן, הקפדתי לפזר שדות, בקתות ואסמים כך שאף אחד לא צריך לעשות טרקים ארוכים ורעבים למחיה). האם כולם חמדנים בצורה מגונה, או שכולם עצלנים ביותר? אולי ספירת האוכלוסיה היא מייצגת ולא מדויקת, וש-70 מתייחס לקיבוץ מופשט ולא לסך הכולל - אבל מדוע, אם כן, אותו דבר לא יחול על מספר עובדי המזון?
אני צריך להכין עוד יותר אוכל, ואני צריך להכין עוד יותר עצי הסקה: נראה שכל שניים או שלושה אזרחים חדשים מגבירים את הביקוש למשאבי המפתח האלה במידה שהייתם מצפים מצבא בגודל הגון. כל מה שאני עושה זה מתוך כוונה לגרום לאוכלוסיה שלי לגדול, אבל לגרום לאוכלוסייתי לגדול היא בעצם קטלנית עבורה. אז אני מתאמץ להשכיב עוד חקלאים, יותר ציידים, יותר דייגים, יותר חוטבי עצים, אבל אני מוגבל על ידי קרקע, אני מוגבל על ידי עלות משאבים, ויותר מכל אני מוגבל על ידי פועלים זמינים, בנאים, חקלאים, דייגים וכו' וכו' וכו' כי כמעט כל מי שיש לי מוטל לספק את אספקת המזון הקיימת.
נואשות אני מרחיק אנשים מהכרייה ומהרפואה, מהוראה ומהחיייטות, מנסה למצוא רק נשמה אחת או שתיים שיספקו רק עוד קצת מזון או יעמידו את בקתת הציידים החדשה הזו מהר מספיק כדי שאיש לא ימות במהלך רגע, אבל כמוני מתים שלושה אנשים מזקנה - ואין מי שיחליף אותם, לא עד שהתלמידים יגיעו לבגרות. ואז דייג טובע. ואז חוצב נמחץ על ידי נפילת סלע. במובן מסוים, זה נורא. באחר אולי זה מקל על העומס על אספקת המזון.
אבל זה לא קורה, כי חלק מאלה שמתו היו דייגים ולקטים. יש פחות פיות להאכיל, כן, אבל יש פחות ידיים גם להאכיל. מאיפה עוד אני יכול למשוך אנשים? רק מאוכל. רק מעצי הסקה. כל מה שאני יכול לעשות זה לחכות שילדים יהפכו לסטודנטים יהפכו למבוגרים, אבל גם אלה שלא גוועים מלהיות קפואים בזמן שאני מחכה, משקיעים את זה לנצח, ובסופו של דבר מחליפים רק את אלה שנספו באופן מיידי ביותר, ולא באמת ממלאים מספרים.
אני עצובה עכשיו, אבל יותר מזה אני עייף. זה קרב. מניין ההרוגים עולה ועולה, ולעתים קרובות מדי אני מתמודד עם אירועים כמו סוף סוף גיוס דייג חדש, רק כדי שאומרים שניות מאוחר יותר ממה שדייג אחר מת. צעד אחד קדימה, שני צעדים אחורה, כל הזמן. זוהי מלחמת התשה נגד סבלנותי ועקשנותי, כשאני עומד בזעף נגד גאות שלא תיפסק, תגובת שרשרת של תמותה. בשלב הזה - וזו נקודה שהתמודדתי איתה כמה פעמים, בכמה ערים - נותרה לי רק אפשרות אחת, והיא לחזור למשחק הצלה מוקדם הרבה יותר, אם יש לי כזה. אין להציל את המצב הזה.
אני יודע בערך מה השתבש, וזה שבזמן של שפע יחסי, רדפתי באופן פעיל אחרי ההתרחבות במקום קודם כל להניח את כל היסודות שיתמכו בה. הייתי צריך לבנות שדה אחר שדה, רציף דייג אחר רציף דייג - אבל זה עדיין ישאיר אותי עם הבעיה מהיכן בא הצוות שלהם. ועם איך לספק צוות לעצי הסקה, ולצמחי המרפא שעוצרים את כולם למות צעירים ממחלות, ולהרגיש לא בריאים מכדי לגדל ילדים. מאיפה הייתי מחליף אנשים? מה, בין החיוניים, היה לא חיוני? איך אני יכול להגיע למצב המקודש לפיו יש מספיק צעירים שמסתובבים בסביבה כדי להחליף מיד את כל אלה שמתים בלי הרחקה מגיל? איך אני יכול לעשות את זה כשעצם הנוכחות של צעירים מציבה ביקוש כה גבוה לאספקת המזון של משפחותיהם ושכניהם, עד שאנשים גוועים ברעב גם כאשר מחצית מהאוכלוסייה מוקדשת לייצור מזון?
ילדים הם העתיד שלנו. הם גם גורלנו. בכך, Banished היא אלגוריה מטרידה לגידול האוכלוסייה האנושית. זה פחות מצליח להיות משחק עם שיאים וסיפוקים. זו מטלה טהורה, עונש טהור.
מתאים, אני מניח, לעולם הקשה והבלתי-סלחני של הישרדות ברמה הבסיסית שהוא מייצג. מתאים גם אם היא רוצה קהל שדורש אסטרטגיה ותכנון קפדניים ולא כל כמות של נודלינג חסר דאגות בכל הקשור לעיצוב העיר. אבל אלוהים, עבודה כזו.
ביליתי שלושה ימים באובססיביות לגבי Banished, ובכל זאת אני לא אוהב את זה. הייתי אובססיבית כי הייתי נחושה למצוא דרך לשבור את גבו, להצליח גם כשהחומרה וההיגיון המוזר שלו עבדו כל כך קשה כדי להעניש אותי. אני לא אוהב את זה כי יש לו כל כך קצר בנשימה, כל כך נחוש להערים את הסיכויים נגדי, שאין שום מקום ליהנות מפעולת בניית העיר. אמנם אין מפנה ראש, אבל הוא אטרקטיבי לחלוטין, אבל זה לא משנה כשהוא לא משולב עם שום התרגשות. אני רוצה שיאתגרו אותי, בטח, אבל אני גם רוצה להיות מסוגל לשבת ולומר 'חבר'ה, רק תראו מה הכנו'.
אני לא אוהב את זה כי אף אחד מהמבנים או התושבים שלו לא יוצר תחושה של שמחה או הישג כאשר נוצר. מה שאוכל לבנות הוא עוד צריף חום (או מדי פעם אפור), שהאפקט היחיד שלו - אם יתמזל מזלי - הוא להאט מעט את הדעיכה של אחד מהמספרים הרבים של המשחק. נניח שהמספר הזה הוא עצי הסקה. נניח שהמספר הזה היה בערך 200 ויורד מהר, עלה לכ-400 ולא יורד מיד - אלא עוד שניים או שלושה אזרחים וזה יקרה. מה עליי לנחוש מזה? מה באמת מספר לי המספר הזה, המשתנה באופן דרמטי כל הזמן, על הצרכים של האזרח שלי ועל הדרישות שלו? משחקים תמיד עסקו באיזון של מספרים, אבל כאן המספרים משתלטים - אני לא יודע איזה 400 עצי הסקהאֶמְצָעִי. כל מה שאני יודע זה שאני צריך לעצור את המספר הזה מירידה חדה.
ולכן Banished, אפילו בתקופות רגועות יותר, עוסק בניחוש השני המבוהל והבלתי פוסק של המספרים האלה. ברגע שיש לי עצי הסקה יציבים, אני צריך מיד לפנות להגדלת מספר המבנים לאוכל שוב, או שוב לאיסוף עשבי מרפא, או לחציבה שוב: אין תקווה לרגע של ניצחון, כי אם אתה עשיתי טוב האוכלוסיה מתנפחת מהר יותר והאבדון מגיע מהר יותר. אין אפילו בניינים שמטרתם להשוויץ בהם לשאוף אליהם: הכל ב- Banished הוא אך ורק על קיום.
ובגלל זה אני מעריץ את זה במקביל לא אוהב את זה. אולי כמו שכתבתיעל Far Cry 2בשבוע שעבר, זהו משחק שמוקדש לחלוטין אתוס אחד וברור של סבל וסכנה. היכנס לזה בציפייה למשהו שנותן לך חופש להיות שובב וניסיוני ואתה הולך לקבל סטירה. היכנס לזה בציפייה לאתגר אכזרי, לשיקוף נושאי של הניסיונות והייסורים היומיומיים של חברה טרום-טכנולוגית, ולפחות אז אי אפשר להגיד לך - כפי שאולי - שאתה 'משחק לא נכון'.
אני מקבל באופן מלא ובשמחה את זה שלא נכנסתי ל- Banished עם הלך הרוח הזה. אני, לפחות, נשארתי עם זה אפילו בעודי נתון באחיזת תסכול גדול, כי הייתי נחוש להבין איך זה מתקתק, איך להתגבר על הצמיחה הקטלנית והרעב הכל יכול של תושביו. אני יכול לראות שאם הייתי רוצה לאתגר את עצמי עוד יותר, כדי למצוא את הריגוש הנדיר יותר של עבודה שהושגה במומחיות ולא רק משחק בנייה שבו התמכרתי, זה היה נותן לי את זה.
זה לא מתרץ את הממשק העגום, איך שהוא מציג את עצמו כמינימליסטי למדי, אבל למעשה אתה צריך לשמור ידנית פתוח ולסדר כמה חלונות, סטטיסטיים ומייגעים מבחינה ויזואלית לאורך כל הדרך, ושתבזבז את רוב זמנך בפזילה שלהם. הערות במקום לשים לב לכל דבר בעולם המשחק עצמו. לדוגמה, רק מקרי מוות הקשורים לאסון מצדיקים אייקון הודעה - רעב, תאונה, הקפאה, דברים כאלה. מקרי המוות הנפוצים בהרבה מגיל זקנה אינם מוזכרים, והם מזוהים רק כאשר המספר המציין את סך המבוגרים ירד. לאחר מכן, עליך להפנות לחלון היומן כדי לגלות מי מת, מה היה תפקידו, ואם מישהו היה זמין להחליף אותם או לא.
עריכה חשובה: מודיעים לי שלמעשה יש אפשרות להפעיל הודעות מוות נוספות. אם אני לא רואה את זה זה עניין של שאני אידיוט או שה-UI לא הופך את זה מספיק לגלוי זה עניין לוויכוח.
לדוגמה, הנה תצוגה ממוצעת של Banished.
לידיעתך, יש בית, ובקתת מלקט, ואסם אחסון, כמה עצים בוגרים יחסית, וקצת גשם - אבל שום דבר בצילום המסך הזה לא משנה משהו אחד - חוץ מהקטעים שסימנתי עם 1 ו-2 .
בואו נסתכל מקרוב על מספר 1:
הכוכבית האדומה מסמנת את מה שהייתי צריך לשים לב. 65/16/29 מתייחס למספר המבוגרים, התלמידים והילדים בעיירה. שני הסוגים האחרונים יהפכו בסופו של דבר לראשונים, כך שחלק גדול מ- Banished הוא לוודא שתהיה לך שרשרת האספקה של עובדים עתידיים מוכנים להיכנס למגפיים של הנופלים. מה שקרה זה עתה הוא שהמספר הראשון ירד מ-66 ל-65. המשחק לא אמר לי את זה - פשוט הייתי צריך לזהות את השינוי על ידי שימת עין על החלון הקטן הזה. כדי להבין את ההשפעה של זה, הייתי צריך להסתכל על הפניה 2:
אז, 66 הלכו מ-65 כי מלקט מת. מלקטים מספקים אגוזים ופירות יער וירקות שורש, שאמנם חלק קטן יותר מתמונת המזון הכוללת מצמחי בר וגידולים עדיין חיוניים למדי - לבריאות האוכלוסייה וגם לרעב. אז אספן שמת הוא בעיה. חוסר שמישהו עובד כפועל כללי פירושו שאף אחד לא יחליף אוטומטית את האוסף הזה - במקום זאת אצטרך להחליף מישהו מתפקיד אחר, קרוב לוודאי חיוני לא פחות, כדי לכסות את זה, או לחכות לתלמיד גִיל.
זה הרבה עבודה עמוסה ובדיקה מדוקדקת כדי לברר עובדה אחת: אספן מת ואתה צריך להחליף אותם ידנית. זו רק דוגמה לאופן שבו המערכות האטומות של המשחק מוצגות בצורה לא מועילה, לא תלונה בודדת. אני צריך גם לציין בשלב זה שכל החלונות האלה סגורים ומוסתרים כברירת מחדל: נראה שהמשחק לא חושב שאתה בכלל צריך לראות את החומר הזה. אתה באמת. עכשיו, זה בהחלט נכון שמישהו יותר מהמשחק שלו, אסטרטג טוב יותר, לא היה מגיע למצב שבו אין עובדים כלליים, ובמקום זאת יכול היה לסמוך יותר על מעגל החיים כדי להמשיך את הדברים. אמנם אני יכול לטעון שהמשחק לא סלחן מכדי להפוך את זה לאפשרי, ובעוד שאולי גם אטען שמאבק כזה הוא עצם העניין של Banished, אבל זה לא מתרץ עד כמה המידע מוצג בצורה גרועה ואיזו מטלה קרחנית לחלץ נתונים פשוטים אך חיוניים מהמשחק הזה.
זה לא סים סיטי (ותודה לאל על זה). זה עניין קטן של אינדי עם חלק קטן מהמשאבים של משחק בונה ערים מיינסטרים יותר, ולעולם לא יעמוד לרשותו שורה של מעצבי ממשקים. אבל אני לא יכול לתת לזה כרטיס חינם בשביל זה. במשחק כזה, ממשק המשתמש הוא הכל, וממשק המשתמש הוא המקום בו הוא הכי מועד. אפילו החלפת אנשים בין תפקידים היא עסק מסורבל, למרות מספר דרכים לעשות זאת. יכולתי לעשות את זה מהרשת הראשית הזו, שהיא הכי מהירה אבל אומר שאין לך מושג בדיוק מאילו בניינים אתה מצייר:
או שיכולתי ללכת ידנית למבנים רלוונטיים - למשל מחצבה וחווה - ולהתאים את רמות האיוש כך שיתאימו. מה שאני לא יכול לעשות זה להגיד את מי בדיוק אני מרחיק או מה תהיה התוצאה הישירה של זה. יותר מכל, אני פשוט לוחץ על חיצים זעירים כדי להתאים מספרים מופשטים, וזה מה ש- Banished באמת. יש את הפטינה הזאת של חקלאות חצי-ביניימית יפה, אבל ברור יותר מדי שחליפת עור תלויה ברפיון על עצמות סטטיסטיות יבשות ומטופשות. זה מה שהם עיר סימס, כן, אבל בחיי, היית צריך להיות כל כך בוטה לגבי זה? ולמרות שורה יפה בשמות שנוצרו באקראי, ואם אתה מוכן לבהות ביומן האירועים הקטנטן והטקסטיל הזה כל הזמן, מתיקות מסוימת לראות ילדים מתבגרים, הולכים לעבודה, מביאים ילדים משלהם ואז למות, אין דרך משמעותית לעסוק או אפילו לחזות בחיי האוכלוסיות שלך. יש רק צפייה במספרים. והמספרים נגדך.
ואכן, כשמסתכלים מעבר למספרים ובמקום זאת על האנשים, עם השמות והמגדרים והגילאים שלהם, הכל אקראי לחלוטין, לפחות במונחים של יישום ההיגיון למי מביא ילדים, מי מצטרף למי ומי הופך מילד למת בן 70 בטווח של חמישה חורפים. יש כאן, אני חושש, לא מעט מטאטאים מתחת לשטיח, מנסים להטעות אותנו לחשוב שיותר מדומים ממה שהוא באמת. באופן דומה, או אולי כתוצאה מכך, אין אף אחד ממרכיבי ההפתעה הגונזו שאפשר למצוא, למשל, הלא-סלחן הדומה.מבצר גמדים: אין כאן סיפורים של אנשים, אין אנושיות, רק מספרים יורדים ללא הרף כשאתם נלחמים ללא הרף כדי לעמוד בקצב.
מלבד תלונות ממשק, לא באמת הייתי קורא ל- Banished משחק גרוע. אני גם לא הייתי קורא לזה משחק נעים. זה משחק על מריבות, וזה משחק על איזון בלתי פוסק של גיליון אלקטרוני. זה משחק שהלוגיקה הפנימית שלו לא תמיד רלוונטית להיגיון החיצוני, וזה משחק שלא הצליח באמת להתחתן עם עולם וממשק משתמש. זה עשוי להיות משחק בשבילך - אני מצפה לקהילה נלהבת לצורה סביבו. ניסיתי כמיטב יכולתי, אבל זה לא היה משחק בשבילי.
הלוואי וזה היה, כי אני באמת מעריץ את זה. אני מעריץ את זה שנשבע אמונים להישרדות גולמית, פשוט להישאר בחיים במקום לשגשג או מותרות או קפיטליזם או כיבוש. אני מעריץ שלמרות כל המראה המטומטם שלה, זה חיה כל כך שונה מבוני ערים אחרים. אני מעריץ את האכזריות שלה ואת הטוהר שלה. אני מעריץ שברור שזו עבודת אהבה, ובוודאי הישג מרשים בהתחשב במקורות הצנועים שלה. הלוואי שגם אני אוהב את זה.
גורשיצא עכשיו.