Atelier הוא צרפתי עבור "הרפתקה"
כשסיפרתי לחבר שלי שאני סוקר את הערך האחרון ב-Gust'sסדרת Atelier ותיקה, היא העירה, "רגע, איזה אחד מאותם משחקי JRPG של מעריצים זה?" אמנם הרגעתי את חששותיה שזה לא, למעשה, "משחק הציצים" (זה יהיהסנרן קאגורה), אני לא בדיוק יכול להאשים אותה על הבלבול שלה.
Atelier הגיעה לראשונה לאירופה ולצפון אמריקה יחד עם גל של סדרות JRPG אחרות עם נישה, כמו Ar Tonelico ו-The Legend of Heroes, בסוף עידן ה-PS2. אבל בזמן שיצאתי להרפתקאות מלודרמטיות רבות בכיכובם של בני נוער חולי אמנזיה בתלבושות מגוחכות באותה תקופה, מעולם לא נתתי לסדרת Atelier את השעה ביום. עכשיו, לעומת זאת, עםאטלייה ריזהכשפתחתי טרילוגיה חדשה בזיכיון, סוף סוף ניצלתי את ההזדמנות להתעמק בתעלומות האלכימיות שלה, ומצאתי אותן הרבה יותר מושכות מהצפוי.
על פני השטח שלו, Atelier Ryza הוא JRPG כל כך סטנדרטי של ביצה, שסליחה אם תתייחס אליו כפארודיה מעוררת חיבה על הז'אנר. הדמויות משתלבות בקלות בתפקידים הנדרשים להן: ריזה [גיבורה מפוקפקת] היא בת של איכר שחולמת על הרפתקאה גדולה כל היום עם חבריה לנט [ג'וק קשור בשרירים] וטאו [חנון נבי].
יום אחד, אלכימאי מסתורי בשם אמפל מתגלגל לעיר, יחד עם שומרת הראש החושנית הבלתי אפשרית שלהם לילה (כן, יש את שירות המעריצים עליו דיברה חברי) ולאחר כמה קשקושים שטחיים, שני האאוטסיידרים מתחילים ללמד את ריזה וחבריה את הדרכים. של הרפתקאות.
עם זאת, כשהכישורים שלהם מתגברים, השלישייה מעוררת את זעמם של תושבי הכפר המסורתיים ביותר - כולל הוריהם, שמתחילים להאשים את אמפל ולילה בסדרה של אסונות מתעצמים שמתחילים לאיים על כל האי בו הם חיים.
יש אסכולה בעיצוב משחקים שאומרת שהשעה הראשונה במשחק היא החשובה ביותר, מכיוון שהיא מייצגת את ההזדמנות היחידה שלך לחבר שחקן ולעולם לא לשחרר אותו. לדוגמה, אני זוכר שקראתי לפני זמן רב שצוות נינטנדו אילץ את Rare לעשות מחדש את שתי המשימות הראשונות של Star Fox 64רַבִּיםפעמים, עד שהם היו באיכות מקובלת.
זה... לא כל כך המקרה כאן. למרות מעלותיו הרבות, לומר ש-Atelier Ryza לא מצליח להשיג את פרדיגמת "החבר אותם בשעה הראשונה" יהיה די אנדרסטייטמנט. זהו RPG מורכב למדי, עם סבך של מערכות משתלבות שנבנות לאורך זמן כדי ליצור דמות משכנעת. , נוח שלם. אבל זה בהחלט לוקח את הזמן המתוק שלו להתכנס.
בארבע או חמש השעות הראשונות שלי במשחק, מצאתי את Atelier Ryza נעים אך משעמם. ביליתי את זמני בהתרוצצות בעיר מקצב עלילה לקצב עלילה, עם מעט מהדרך האמיתיתלְשַׂחֵק, מעבר לזרם קבוע של הדרכות המסבירות את הליבה של המשחק.
ולמרות שמצאתי את הכתיבה מקסימה מספיק, הסיפור שסופר היה כל כך סטנדרטי עד שהוא מתקשה לשמור על תשומת הלב שלי. עם זאת, ברגע שהעולם באמת נפתח, בסביבות חמש השעות, הייתי בהלם מההיקף והאיכות של המשחק שהסתתר מאחורי הקצב הקרחוני שלו ומכל התפריטים שלו.
למרות כל מה שעשוי להיראות גנרי בו, Atelier Ryza הוא, מבחינה מכנית, משחק מאוד נבדל מבני דורו - וזו גם הסיבה שהוא נשאר סדרת נישה כזו. למרות שמערכת הקרב שלו חזקה ומציעה הרבה עומק טקטי, היא חורגת מרוב משחקי ה-RPG בכך שה-XP שאתה מרוויח מהבסת מפלצות או בוסים הוא די מינורי, בגדול.
זהו משחק מונחה ציוד עמוק, שמתקרב אליועמק הכוכביםמאשר דיאבלו, שם איסוף צמחים נדירים כדי לסובב בד טוב יותר עבור השריון שלך יעניק לך יותר קילומטראז' מאשר לטחון כמה רמות. (באמצע המשחק, הסיבה היחידה שבכלל שיפרתי את הדמויות שלי הייתה להגדיל את הנתון ששלט על איכות הציוד שהם יכלו ללבוש). אם לומר זאת בקצרה, סדרת Atelier היא Crafting: The JRPG, והאם אתה נהנה לשוטט בדרך ביערות פסטל כדי לכרות עצים ולתפוס חרקים, כנראה יקבע את ההנאה שלך מהמשחק.
מצידי, כמעריץ מושבע של Harvest Moon (והסדרה האחות שלו, Rune Factory), אני הופך במהירות למעריץ של כל דבר שנותן לי ליהנות מהשגרה המדיטטיבית של איסוף חומרים כדי לחזק את המסיבה שלי. מערכות יצירה יכולות להיות מטלה שרידית בהרבה משחקי RPG אחרים, אבל כל היבט של הג'לים של Atelier Ryza מתחבר ליצירת תחושה של מנוחה ורגיעה שעדיין נדירה בעולם המשחקים.
לדוגמה, העובדה שאתה יכול לנסוע במהירות כמעט לכל מקום במשחק בלחיצת כפתור הופכת את החיפוש אחר החומר החמקמק הזה לקל ולא מתסכל, ואת עונש המוות - כמה חומרים אבודים, ואפילו לא "משחק over” - כל כך רגוע עד שהוא כמעט לא קיים.
ובכל זאת, למרות שהמשחק עשוי לקדם אווירה צוננת, הוא יכול להיות חסר רחמים גם בדרכו שלו. הוא כולל רק קומץ של קרבות בוס חובה לאורך הקמפיין של 25 שעות, אבל כשהתמודדתי עם אדון הדרקון האימתני עם ציוד מחורבן, נקלעתי לשכחה בשלוש סיבובים שטוחים.
כמה עקומות קושי מהנות יותר. ישנן נקודות מסוימות שבהן Atelier Ryza מפסיקה את ההדרכה המוגזמת, ללא ספק, ומבקשת ממך לצלול לתוך בטן המערכת האלכימית המפחידה שלה כדי להתקדם. השעות שביליתי בניסיון לעטוף את הראשזֶה, היו הכי כיף שהיה לי עם המשחק.
אתה יכול להגיע רחוק למדי רק על ידי יצירה מחדש של הציוד שלך עם חומרי בסיס נדירים יותר, כגון בד או עפרה (נתון "איכות" גנרי קובע את האפקטיביות הבסיסית של פריט נתון), אבל העומק האמיתי נובע מהתכונות המעניקות חום שכל אחד חומר נושא.
לדוגמה, אם אתה מנסה ליצור פיסת שריון טובה עבור סוחר הנזקים העיקרי שלך, היית זורק חומרים עם תכונות כמו "בונוס התקפה עולה" או "שיעור קריטי". בתוך עץ היצירה, אתה יכול לזרוק חומרים עם ערכי יסוד, גם (אש, קרח, רוח או ברק) כדי להפעיל בונוסים יקרי ערך כמו ריפוי יעיל יותר, או דחיפה שטוחה עבור נתון נתון.
למרות שזה קל מספיק לעשות משהו הגון באמצע רק עם קצת מאמץ, יש כאן מספיק עומק כדי ששחקני כוח יוכלו לפרוץ בקלות וליצור פריטים מנפצי משחקים באמת עם מספיק סבלנות.
אם נחזור לעלילה של Atelier Ryza, מגיב מקוון נבון אחד תיאר פעם את כל הסדרה כ"עיר הראשונה בכל RPG, מורחבת רק לכל המשחק", ולדעתי זה מדויק במיוחד במקרה של Ryza. בניגוד למשחקים רבים מסוגו, שנוטים להסתחרר לקרבות בארוק נגד ישויות שמימיות משורטטות דק, הסיפור בפועל מצליח להישאר מבוסס באופן מפתיע.
הוא עדיין בוחן כמה נושאים מעניינים למדי, כמו השפלה סביבתית והאימפריות שמנציחות אותו. ולמרות שאני לא חושב שהוא פורץ דרך בכלל (במיוחד במחלקת הדמויות), הנרטיב שלו עדיין הצליח להימלט מבור הזפת של השעות המוקדמות, וזה בהחלט ראוי לשבח.
בסך הכל, אני לא חושב ש-Atelier Ryza הוא מסוג המשחקים שעומדים לשנות דעות רבות. למרות שזה בסופו של דבר הפתיע אותי, הייתי טוען שאני הקהל העיקרי עבורו: חובב JRPG לכל החיים שנהנה להתעסק במשחקים עם מכניקת סים קלה. אם אתה יכול להסתכל מעבר לבעיות הקצב הברורות שלו - וכמה מעיצובי הדמויות היותר מיותרים שלו - Atelier Ryza הוא פרוסה מוצקה של אוכל מנחם JRPG, שיורד בקלות ואולי פשוט יגרום לך לבקש עוד. אם אתה חלק מאותה קבוצה - וסביר להניח שאתה יודע אם אתה - צפויה לך חוויה מהנה לחלוטין.