ה-FPS הקולני של PlayFusion מאפשר לך לבצע את השיחות
אני מבטיח שאני מתכוון לזה כמחמאה ממשית, אבל לאחר ששיחקתי מבנה מוקדם שלהאינסוף העולה– הופעת הבכורה של PlayFusion, המבוססת על קיימברידג'FPS– הרושם שאני כל הזמן חוזר אליו הוא שזה הרבה יותר חכם ממה שזה נראה.
הבהרה נוספת: ב"זה", אני מתכוון בעיקר לדמויות שלו. עד לתקופת האינסוף העולה, כדור הארץ בילה אלפי שנים כשהוא גולש עמוק יותר ויותר לתוך גיהנום פוסט-אפוקליפטי, השורדים המעטים הם אלה שהתעוררו מתוכנית הקפאה קריוגנית שהחלה בסוף שנות השמונים והתגברה ב-800 שנים. בשגיאת שיפוט מצד המדענים, כל אחת מהלוליות האנושיות הללו היא עוף זחוח ומתלהם, שכולם החלו להרוג זה את זה עבור משאבים (שוב) בפחות זמן ממה שנדרש להם כדי לתקן את השוק שלהם.
אני שונאת את האנשים האלה, הברקסים הניאון האלה שפולטים החוצה תת-דיוק נוקםמתלוצץ שלוש פעמים בדקה, לעתים קרובות במה שנראה כהתחזות של Duke Nukem. עם זאת, למרות זאת, אני די אוהב את המשחק שהם נמצאים בו. כל עוד הבדיחות של Ascendant Infinity לא מצליחות לנחות, הירי של 3v3v3v3 עם 3v3v3v3 כבדי אובייקטים שלו מתוכנן בחוכמה ותורם לקרב טקטי יותר מוחי- לחשוב על הצד של השחקן.
יש הרבה חלקים נעים במצב הבלעדי שלו, Battle for the Biocores, אבל הנה בגדול איך זה עובד. ארבע צוותים משוחררים בפאתי המיוערים של מפה גדולה ועגולה, ועליהם לחצות שטח הפקר לתוך מתקן מרכזי דמוי מבוך המאכלס שלושה כדורי ביוקור יקרים. הצוות שמבטיח הכי הרבה - על ידי סחיבת כל ביוקור חזרה לבסיס והשלמת תהליך חילוץ ארוך - מנצח.
היסודות פשוטים מספיק, אבל כל משימת אחזור עמוסה בבחירות שיש לעשות ובסיכונים לניהול, במיוחד עם הכללת מערכת כלכלית המאפשרת לצוותים לסחור במשאבים שנשפכו עבור אקדחים ומגנים טובים יותר. אתה יכול, נניח, לעשות קו מהירות עבור Biocore הזמין הראשון, להגדיל את הסיכוי לחזור הביתה ראשון ולבצע הגנת מיצוי בתנאים שלך. אבל תצטרך לעמוד על זה עם כל ציוד שהתחלת איתו, או שאתה יכול לחטוף בדרך, בעוד שכל שלושת החוליות האחרות עשויות להקריב סירוב ראשון של ביוקור לטובת הכנה למשחק גניבה. מאוחר יותר, גם אם חסר לך שוד ביוקור מוצלח, עדיין יכול להיות שווה להקדיש דקה לאסוף קרדיטים ולצאת לחנות במקום לחזור למערכה. במשחק אחד, בדיוק הגישה הזו עזרה לצוות שלי להתאושש מהתחלה עגומה, תוך שחרור נשק משודרג על אויבים שמיציו את האספקה שלהם בלחימה מתמדת.
גם לא הכל קשור לכלכלת השלל. אתה יכול גם לצאת לחיפוש אחר 'אירועים', משתנים רבי עוצמה שיכולים לסיים רצף הפסדים או לבסס מעמד כבר חזק. אלה משתנים מהפצצות ארטילריה ניתנות לפריסה ומלכודות גז רעל ועד, למרבה הפלא, לטאה ענקית, הניתנת לשליטה על המוח, ששחקן אחד יכול לגרוף מוח ולשלוט ישירות. שוב, אבטחת אלה דורשת עקיפה מעיסוקים ישירים של ביוקור, אבל הם יכולים להוכיח שהם חזקים להפליא. שולט לטאה בר מזל אחד הטיל אימה על משחק שלי במשך עשר דקות טובות, רדף אחרי הכרכרות שלנו ושיבש את חילוצי ביוקור, עד שקרב יריות משולש הפיל אותו לבסוף. והחיה שימשה מוקד מרגש עוד לפני ששוחררה, כפי שהיה בתחילהשֶׁלִיצוות שהחל בתהליך העברת המוח, לפני שהאזעקות רועמות משך מספר חוליות אויב לקרב יריות הגנתי ארוך (ובסופו של דבר לא מוצלח).
לא רק שכל זה מהנה באותו הרגע, אלא שהוא מבטל את אחד הרגעים הכי נפולים בכתפיים במשחק היריות מרובי משתתפים: החלק שבו זה עתה מתת, התחלת מחדש, ועכשיו אתה צריך לחזור לקרב. ב-Ascendant Infinity, הזמנתו בחזרה לקראת אירוסין היא אופציה, אבל לא תמיד הטובה ביותר, וכןלְעוֹלָם לֹאהיחיד. אתה יכול להגיע לחנות, או לחפש כספות נסתרות, או לנסות את מזלך באירוע, או פשוט ללכת על Biocore אחר בזמן שכולם מקובעים על הראשון. כדי לעלות על הפודיום, תצטרך להיתקע בשלב מסוים, אבל יש כמות יוצאת דופן של חופש איך אתה יכול לתכנן ולהתמודד עם הקרב הזה.
עם זאת, אל תצפה שאותן סטרטס יפעלו בכל פעם. Ascendant Infinity מקפידה על אקראיות, מערבבת בין מיקומי בסיס, שרצים של Biocore, אירועים פעילים ואפילו פריסת המבנה המרכזי בין כל משחק. הגיאומטריה הכוללת עקבית - המפה אינה נוצרת באופן פרוצדורלי במובן הטיפוסי - אבל מגדל פיקוד ארטילרי עשוי להיות פתוח במשחק אחד וחסום במשחק אחר, בעוד שמסלולים אגפים מסוימים עשויים להיות מכוונים מחדש באמצעות דלתות נעולות. PlayFusion מעריכה שזה יעדיף שחקנים שממהרים להסתגל לסביבה הנדחתה שלהם, אם כי למרבה המעודדת, יש גם הרבה מה לתגמל את אלה שהשקיעו את המחשבה בלימוד אבני הבניין המרכיבות את המפה. המעבדה הראשית היא צרור של מעברים ודאוס אקספתחי אוורור גדולים במיוחד, ואפילו עם האלמנט האקראי, לדעת אילו מסלולים מובילים לאן יכולה להעניק יתרון גדול במריבות Biocore קרובות.
האופן החופשי, עתיר הבחירה, שבו משחקים משחקים אמור להוות בסיס איתן לפיתוח המתמשך של Ascendant Infinity, שעוד יש עוד הרבה לבוא ממנו. הוא יושק רק מתישהו בקיץ 2024, וגם אז, רק לגישה מוקדמת (נאמר לי שזה יהיה משחק בתשלום רגיל, לאחופשי להפעלה, עם פריטי התאמה אישית של דמויות המבוססות על פתיחת נעילה שהושגה ו"מסחר בין שחקנים" במקום עסקאות מיקרו).
מכיוון ש-PlayFusion לא צפוי לשכתב ולהקליט מחדש כל שורת דיאלוג בודדת, בראש רשימת המשאלות שלי יש תחושה מעודנת יותר לצילום. הרובים עצמם מיוצרים באהבה, עם קלאקיות מתכתית אופיינית ועבודת אנימציה מצוינת, אבל כרגע אין להם ממש את הטיפול החד וההשפעה המוחשית של הקליעה של החימוש שלApex Legendsאוֹהגמרלַעֲשׂוֹת. הזמן להרוג הוא די גבוה אפילו עבור אויב לא מוגן, כך שאם אנחנו הולכים לירות אחד בשני כל כך הרבה, קצת יותר מישוש יכול להגיע רחוק.
למרות זאת, ראה אותי מסוקרן מ-Ascendant Infinity, אולי אפילו עד לנקודה שבה יכולתי לסבול את הצחצוח הבלתי פוסק שלה על בסיס תכוף יותר.