מכונת החלומותכבר הפך לאחד שלימשחקים של 2011(למרות שיצא ב-2010, פדנטים). הסיפור הנוגע ללב והפאזלים האלגנטיים של הצבע ולחיצה, בשילוב עם בניית חימר וקרטון משגעת, מציבים אותו בקהל נדיר: משחק הרפתקאות נהדר במילניום החדש. ברצוני לדעת הרבה יותר על איך זה הגיע, ועל החשיבה מאחורי העיצוב והנרטיב שלו, שלחתי שאלות למחצית מצוות הפיתוח, אנדרס גוסטפסון. התשובות המפורטות והמרתקות שלו חוקרות רעיונות של השראת חלומות, ההומוגניות של משחקים, תפקידו של מציצנות, ומדוע אי-אינטראקטיביות אינה פסיביות.
RPS: אתה יכול להסביר קצת על הרקע שלך במשחקים? מכונת החלומות היא אולי הפעם הראשונה שכמה אנשים נתקלו ב-Cockroach Inc., אבל אתה זוכה להערכה רבה כבר זמן מה, במיוחד עםכְּנִיסָהמשחקים.
אנדרס גוסטפסון: אני עושה משחקים כבר די הרבה זמן. התחלתי להיות סקרן לגבי יצירת משחקים בבית הספר לאנימציה שלמדתי בו. זה אולי היה בשנים 98-99. תלמיד עמית הראה לי כמה משחקים שעשה בזמנו הפנוי. אני, שהייתי ספוג בעיקר באנימציה מסורתית מצוירת ביד, חשבתי שהמשחקים שלו הם הדברים הכי מגניבים שראיתי אי פעם. הוא הגיש אותם לסצינת Newgrounds וקיבל המון משוב ואנשי קשר לשיתוף פעולה בדרך זו. ולי (יושב בתחת של שוודיה, מבודד על אי באמצע הים הבלטי) החיבור הישיר עם אנשים בעלי דעות דומות פשוט נראה כמו דבר כל כך יפה.
בנדיבות, הוא נתן לי את קובץ המקור לאחד המשחקים שלו, אבל לא יכולתי לתכנת באותו זמן ורק חשבתי שהקוד נראה מפחיד ומרתיע. לקח לא מעט זמן והרבה סירי קפה חזקים עד שהכל התחיל להיות הגיוני מוזר. שבועות אחר כך הצגתי לו את המשחק הראשון שלי: משחק לחימה מחורבן של שני שחקנים, הכולל תרנגולות. הוא התרשם כראוי. לא כל כך בגלל המשחק עצמו, אני חושב, אלא בגלל ההתמדה שלי.
כמה שנים מאוחר יותר עבדתי במשרד פרסום בקופנהגן, ומכיוון שהיה להם בצורת בעבודה החלטתי לנצל את הזמן כדי לשפר את כישורי התכנות הצנועים שלי. אפילו לא ידעתי מה זה מערך, אבל שמעתי את המונח וחשבתי שהוא נשמע שימושי. אז זה היה הדבר הראשון שלמדתי עליו. אבל עצם הקריאה בספר תכנות הייתה יבשה מדי, אז נתתי לעצמי משימה קונקרטית והחלטתי לבנות מנוע משחקי הרפתקאות מאפס, ולמדתי תכנות תוך כדי. בסופו של דבר הייתי צריך לבדוק את הפונקציות של המנוע, אז התחלתי ליישם דמות קטנה שיכולה להסתובב בסביבה מאוד פשוטה, ללחוץ על כפתורים וכו'. זו הייתה ההתחלה של Gateway.
RPS: השער הראשון הוא מבחר חכם של פאזלים בחדר, עם רמזים למשהו עמוק יותר. אבל זה השני שמביא הרבה נרטיב - משהו שבאופן מסורתי לא קשור לז'אנר הבריחה מהחדר. מדוע הנרטיב משחק תפקיד כה חשוב עבורך?
אנדרס גוסטפסון: כשעשיתי את משחק ה-Gateway הראשון, כבר עשיתי מספר ניסיונות ליצור משחקי הרפתקאות. אבל הם נכשלו מכיוון שלא ידעתי מה אני עושה. ניסיתי לספר סיפור, לעצב פאזלים, לכתוב קוד בבת אחת, וזה פשוט לא ג'ל. הייתי עבד על משחק במשך חודשים, רק כדי להבין שאני בעצם מכה סוס מת. זה לא היה כיף לשחק, הסיפור לא עסק והקוד היה בלגן חסר תועלת. הודיתי בתבוסה, הצלתי את מה שיכולתי והמשכתי הלאה, רק כדי להיכשל שוב.
עם המשחק הראשון של Gateway, סוף סוף למדתי מטעויות קודמות והחלטתי להגביל את המיקוד שלי להיבט אחד של המשחק, כלומר החידות. ביטלתי את כל מושגי הסיפור המהודרים, והודיתי שעיצוב פאזלים היה אתגר מספיק קשה בפני עצמו. מה הופך פאזל למעניין? איך בונים אותם? איך שחקן קורא אותם? האם האינטראקטיביות ברורה? האם זה נותן מספיק פידבק? האם זה מאתגר? זה כיף לשחק?
עד שהתחלתי ליצור Gateway 2 הרגשתי שיש לי הבנה צנועה בעיצוב פאזלים, אז התחלתי לשלב חלקי סיפור על המשחק. תמיד הרגשתי שסיפור יכול להיות תוספת נלהבת למשחק. לא כולם, חלק מהמשחקים עדיף בלי נרטיב שנכפה על המפתחים. הרעיון שהסיפור פועל בניגוד ישיר למשחקיות נראה לי שגוי לחלוטין, למרות שלא יכולתי לבטא מדוע הרגשתי כך באותו זמן. הייתי סקרן לראות אם אני יכול לספר סיפור בצורה לא פולשנית, ללא פיצול ברור בין קטעי הסיפור לקטעי המשחק. קטעים פשוט נראו כמו מכשיר נרטיבי מגושם במשחק. השאיפה שלי הייתה שהסיפור והמשחק יתקיימו במקביל.
אבל זו בעיה קשה לפתור ואני עדיין מתכווץ כשאני מבקר מחדש בשער 2. קלטות הווידאו הלא אינטראקטיביות שמספרות את הסיפור האחורי הן נקודת בושה אישית. אני רואה בהם כישלונות, שהם רק דיאלוג הסברתי ללא משחקיות. אבל חלק מהחידות מספרות את הסיפור בלי הפיצול המפורק הזה, ואלה היו החלקים שהרגשתי שאני רוצה לפתח יותר קדימה.
RPS: הכתיבה גם ב-Gateway II, ובמיוחד ב-The Dream Machine, באמת יוצאת מן הכלל בכנות שלה. מהי הגישה שלך לסיפור סיפורים ולדיאלוג?
אנדרס גוסטפסון: זו שאלה שקשה לענות עליה. אני לא ממש מתכוון לכתוב בכנות או בכנות, אבל אני שמח שכך אתה חווה את זה. בעיקר הדיאלוג מגיע בחתיכות בזמן שאני הכי פחות מצפה לזה. כשאני מנסה להירדם, הדמויות עלולות להתחיל לדבר ביניהן בחלק האחורי של הראש שלי ואני פשוט מנסה לרשום את מה שהם אמרו כמה שיותר מהר. משום מה, אני מעריך את הקטעים האלה יותר מאלה שכתבתי במודע כשהם יושבים מול המחשב. בדרך כלל הם נראים קצת יותר נכונים ולא מאולצים. אני לא בטוח אם אני יכול להמליץ על השיטה הזו למישהו אחר. זה בהחלט שום דבר שהייתי מנסה בזמן דדליין צפוף, מכיוון שזה מאוד הפכפך. נכתב על זה הרבה, וזו אפילו טכניקה נלמדת לפתרון בעיות. חפש בגוגל "אינדוקציה לחלום" אם אתה רוצה לדעת יותר על זה.
במקור אני חושב שזה היה קונספט שמאניסטי, אבל הסוריאליסטים קבעו את זה בצורה רשמית תוך ריפים של יצירותיו של קארל יונג. הם חשבו שהלא מודע הוא דרך לנצל את הפוטנציאל היצירתי החבוי של הנפש. באמצעות טכניקות כמו הרס שינה, רעב וסמים, הם ביקשו למזג מציאות עם חלומות, ולהפוך אותה לסוריאליטי. אני לא מתרגל בעצמי את הטכניקות הללו, אבל יש לי בעיות שינה ומגלה שעדיף להעסיק את עצמי בעבודה, במקום פשוט לשכב במיטה ולבהות בתקרה. זו הגישה שלי לכתיבת דיאלוג.
RPS: המרכיב החוזר הנוסף בכתיבה שלך הוא רגש. למה אתה חושב שמשחקים כל כך מפחדים לנסות לכתוב סיפורים רגשיים? ואיך ניגשים לזה תוך שמירה על כנות?
אנדרס גוסטפסון: לעורר תגובה רגשית מהשחקן הוא חלק גדול מהכיף עבורי. אפשר לומר אותו דבר על כל משחק. כולם מנסים לעורר רגשות, בין אם זה תוקפנות, פחד, גאווה וכו'. באופן אישי, אני חושב שהעסק מתמקד מדי בגרימת אותה חוויה רגשית פעם אחר פעם. אני אוהב להעליב משחקים כמו Call of Honor מכמה סיבות, אבל זו אחת מהן. Call of Halo פשוט מספק את אותה תגובה רגשית. הם נועדו לדרבן את החלק הזוחל במוח שלנו. הכל תוקפנות, הכל אינסטינקטים הישרדותיים. אשמח אם הם ינסו לעורר גם חלקים אחרים של המוח, כמו המערכת הלימבית או המוח הגדול, שם שוכנים רגשות מורכבים יותר.
אל תבינו אותי לא נכון, אני אוהב לירות בפרצוף של חבר שלי בדיוק כמו הבחור הבא, אבל השוק רווי מדי עד לנקודה שבה אני פשוט לא יכול להבדיל בין המשחקים האלה יותר. הם כמו להקות הבנים של שנות ה-90. אני רואה את Medal of Duty כמקבילה של עולם המשחקים למקדונלד'ס או לבריטני ספירס. קייטרינג להמונים באמצעות המכנה המשותף הנמוך ביותר. האם אני שופט את אלה שבוחרים להתמכר לחוויות האלה? כְּלָל לֹא. האם עלינו להפסיק להחזיק את המשחקים האלה כמרכיבי הדגל של גדולת המשחקים המודרנית? כן, אנחנו צריכים.
RPS: נראה שהמשחקים שלך מראים עניין במציצנות. אתה יכול לדון בזה קצת?
אנדרס גוסטפסון: בהתאם לניסיון לעורר רגשות אחרים מאלה הנובעים מהמוח הזוחל שלנו, התחלתי לחשוב על מציצנות כמעין נושא מסגור. אני לא בטוח איך הגעתי לשם, אבל רוב המשחקים נוגעים למציצנות ברמת ליבה. הם תלויים הרבה בתצפית ושליטה. "לשחק" מערכת, למשל, זה להשיג שליטה עליה. אתה מתבונן בדפוסים, לומד מרכיבים של מכניקה וכיצד הם מחוברים. אם אתה מחזיק את זה מספיק זמן אתה בסופו של דבר לומד לשלוט במערכת. על ידי כך, אתה משיג תחושת העצמה מתגמלת. כך אנחנו משחקים משחקים, במודע או לא מודע. המוח האנושי הוא מזהה דפוסים מצוין. אבל זה גם גילטי פלז'ר, מכיוון שברגע שאנו מבינים באופן מלא כיצד משחק עובד הוא מפסיק להיות מאתגר, ולכן מהנה.
מציצנות מעוררת רגשות סותרים. לכן אני חושב שזה מתאים למשחקים. אתה לא באמת יכול להרגיש כך או אחרת, אלא אם כן אתה משקר לעצמך. זה בהחלט ראוי לגינוי מוסרית, אבל גם מדגדג את הטבע האנושי האפל יותר הקשור לשליטה, תאווה, בושה וכו'. זה משהו שאנחנו מותנים מבחינה חברתית לא להתמכר אליו, אבל המוח שלנו מחויב לעשות בכל זאת. זה משהו שאנשים עלולים להרגיש אי נוחות או אשמה לגביו ובדיוק בגלל זה רציתי ללכת לשם. רגשות סותרים הם מאתגרים ולכן מהנים.
אני רוצה שאנשים ירגישו מאותגרים בתנאים שלהם. תמיד חשבתי שזה כל הפואנטה של הענייןניסויים של מילגרם. לכן ביססתי על זה פאזל בשער 2. על פני השטח חשפו ניסויי מילגרם את חיות האדם כסדיסטים סיקופנטיים. אבל הקריאה על מה שאדם אחד עשה לאחר גורם לי לתהות מה הייתי עושה במצב דומה. האם הייתי עושה את אותו הדבר? ורק על ידי הצגת השאלה הזו, אני מצויד יותר. לפחות עכשיו חשבתי על זה. כשדחיפה באה לדחוף, אני לא יודע אם הייתי מחשמל את חברי למוות אם היו אומרים לי בסמכות מספקת. כנראה הייתי עושה זאת. לא היית? אבל בהצגת השאלה אני מרגיש קצת יותר מוכן.
קשה להתמודד עם רגשות סותרים. אנחנו לא מצוידים להתמודד איתם כי אנחנו מנסים להימנע מהם בכל מחיר. מקדונלד'ס, בריטני ספירס, מדליית חובה. הכל אוכל מנחם. חוויות לחתוך ולייבש שנועדו רק לרגש ולשמח, לא לגרום לנו לפקפק בשום דבר על עצמנו. אני אוהב את בריטני, אני חושב שהיא מתנפחת. אבל לגבי התרומה שלי אני רוצה לעסוק בדברים אחרים.
RPS: מה יש בהרפתקת הצבע והקליק שמעניינת אותך? מה צורת המשחק הזו מציעה במיוחד?
אנדרס גוסטפסון: יש הרבה סיבות למה אני אוהב את זה. יש לו אופי נינוח: אין מגבלת זמן. הפקדים די פשוטים: עכבר רק בדרך כלל. זה לא דורש הרבה תיאום. הסביבות הן סטטיות ברובן, כך שאינך צריך חומרה יקרה וחזקה כדי לשחק. אתה לא צריך את הרפלקסים של ילד בן 12 בבולמוס אמפטמין. בקיצור, זה ז'אנר מאוד מכיל.
אני יוצא כאן לטרטור נוסף, אבל אני חושב שמשחקים צריכים להיות תענוג דמוקרטי. אבל יש מגמה מדאיגה להשוות את המילה "שחקן" למילה "צרכן". כדי לשחק במשחקים האחרונים, אתה נדרש להשקיע יותר כסף. בעלות על טלוויזיה וקונסולה היה מספיק, אבל עכשיו זה ללא ספק מתיישן. אתה גם צריך לצאת החוצה כדי להשיג את הציוד ההיקפי העדכני ביותר מפלסטיק, או את הבקר הרגיש לתנועה, או אלוהים יודע מה יבוא אחר כך. "אם אתה רוצה להמשיך לשחק, אתה צריך להמשיך לשלם." כשחקן מחשב ותיק, ראיתי מה קרה כאשר מירוץ הכרטיסים הגרפיים פיצול את בסיס נגני המחשב. זה הרס את משחקי המחשב, שרק לאחרונה החלו לצוץ מחדש. נראה שהקונסולות הולכות לכיוון דומה. וזה גורם לי לרצות ללכת בדרך ההפוכה, בכנות.
מכמה מהסיבות שצוינו לעיל, זה ז'אנר טוב מאוד לספר בו סיפורים. כל הז'אנר עוסק בחקר ופתרון חידות, מה שנותן לי הזדמנות מספקת לחלק חלקי סיפור לכל אורכו. נראה שהקונצנזוס הנוכחי הוא שמשחקים ונרטיב מנוגדים בתכלית ולעולם אין לערבב אותם. רובם קובעים שמשחקים עוסקים במשחקיות - הנצרכים באופן אקטיבי - וכי הנרטיב, לעומת זאת, נצרך באופן פסיבי. לי, המודל הזה פשוט נשמע פשטני ושגוי. כמה מהמשחקים הטובים ביותר -גרים פנדנגו,Half-Life 2, גבריאל נייט,נוֹל, פורטל, אי הקופים וכו' - רק תוכיח את זה שוב ושוב
אם אתה רואה את הקהל שלך כמי שמקשיב באופן פסיבי לסיפור שלך, אתה פשוט עושה את זה לא נכון. צ'אק ג'ורדן ביטא זאת בצורה הרבה יותר רהוטה ממה שאני יכול, אבל סיפור סיפורים מעולם לא היה צורה חד-כיוונית של תקשורת. זה מעולם לא נצרך באופן פסיבי. פסיבי אינו ההפך מבלתי אינטראקטיבי. או שאתה מקשיב באופן פעיל לסיפור, או שאתה לא מאורס בכלל. זו הסיבה שקטעים קצרים בדרך כלל כל כך משמחים לצפייה: הם לא מושכים.
מה שקורה בראש של הקהל הרבה יותר חשוב ממה שיש לי לומר כמספר. קיבלתי את זה בענווה אחרי כל הכישלונות האומללים הקודמים שלי. הקהל צריך כל הזמן לשאול את עצמו מה קורה אחר כך, לנסות לחבר את הנקודות. אם לא, נכשלתי. לצפות ב-whodunit זה להיות מעורב באופן פעיל בנרטיב. אתה מתבונן ולומד את המרכיבים האישיים של המניעים וההזדמנויות. איך הכל מתחבר. זה בעצם משחק בינם לבין המספר. המטרה היא להבין מי אשם לפני שזה יתגלה לך - "לשחק" את המערכת. אם אתה צופה, לא חושב על מי עשה את זה, אתה פסיבי לחלוטין, אז מספר הסיפורים פשוט לא הצליח לעסוק.
RPS: מה נתן השראה להחלטה על עיצוב הקרטון/חימר של The Dream Machine? האם זה מדיום שעבדת בו בעבר?
אנדרס גוסטפסון: גם לאריק וגם לי יש רקע באנימציה מסורתית. כך הכרנו, שנינו למדנו באותו בית ספר לאנימציה. לאחר סיום הלימודים אריק הקים סטודיו לאנימציה משלו עם שלושה מחבריו. הפוקוס העיקרי שלהם היה סטופ מושן, אז כשהתחלנו את The Dream Machine כבר היה לו את הציוד והידע.
זה היה הרעיון שלו ליצור משחק בעבודת יד. נרתעתי בהתחלה כי זה פשוט נשמע אינטנסיבי מדי, אבל הוא ישב כל הלילה והכין את ערכות הבדיקה הקטנות והיפות האלה כדי להוכיח שאפשר לעשות את זה. וברגע שראיתי אותם פשוט התאהבתי. הם פשוט החזיקו בהם עולם כזה של פוטנציאל. הרבה משחקים הומוגניים מדי והרגשנו שאנחנו רוצים לבדל את עצמנו מזה. אנחנו רוצים לראות משחקים שמשתמשים במגוון רחב יותר של ביטויים. אנחנו אוהבים את נובי נובי בוי,גָלוּת, רז, גרים פנדגו,לעולם לא, העין האפלה וכו'. הבעה שעדיין לא הוכה עד עזה. זה יותר מדי לבקש?
RPS: מה היו הסיבות לשמירה על הפרק הראשון של TDM כל כך בעולם האמיתי?
אנדרס גוסטפסון: ניגוד דרמטי בעיקר. אם כל המשחק היה מתרחש בחלומות, זה לא היה מרגיש טריפי כמו שהוא מרגיש כשיש לך נקודות השוואה מנוגדות. לפי חוק התשואות הפוחתות הוא יאבד במהירות את החידוש שלו. החלום הראשון ירגיש טריפי, השני ישפיע פחות, השלישי לא ישפיע בכלל וכו'. היה חשוב גם לשחקן לקבל תחושה של מי הם ויקטור ואלישיה בשלב מוקדם, וזה יהיה קשה יותר אם שמנו אותם בסביבה יוצאת דופן. אני חושב ששם הרבה משחקים משתבשים. אתה לומד הרבה על דמות על ידי התבוננות במצוקה היומיומית שלה. זה לא חייב להיות מלא בדרמה מיד. רצינו להציג בשלווה את השאיפות של הזוג הצעיר הזה ללא התערבות מבחוץ. ומכיוון שהשאיפות שלהם לא יוצאות דופן (הם מנסים להקים משפחה בעיר חדשה) לא יכולנו להפעיל זיקוקים בו זמנית.
באופן אישי, אני אוהב את התחושה של היומיום במשחק, כי זה כל כך נדיר בשימוש. אני מעריך את המאמצים של דיוויד קייג' והצוות שלו. אני נשמע כמו קודר זקן, אני יודע, אבל אני פשוט לא מבין למה 99% מכל המשחקים צריכים להיות פנטזיות כוח לפני גיל ההתבגרות. זה רק אוכל מנחם. זה מקדונלדס.
RPS: ברור שיש לך עוד שלושה פרקים להכין. אבל מה הלאה עבור ג'וק? האם אתם רואים את עצמכם רודפים אחרי הנושא בעבודת יד, או שמא יש תוכניות אחרות בפתח?
אנדרס גוסטפסון: אני לא יכול לומר יותר מדי על זה. אנחנו עובדים על קונספט משחק חדש שאולי נעשה אחרי The Dream Machine. באיזה סגנון אנחנו מבצעים את זה מוכתב במידה רבה על ידי הרעיון. לרעיונות יש רצון משלהם שאתה צריך להקשיב לו. לאחרונה אנחנו מתעניינים יותר ויותר באמנות האוריגמי, שנראה שמתלכדת עם המשחק החדש הזה. זה מתרחש בחיים שלאחר המוות.
אני לא יודע איך אריק מרגיש, אבל אני אשמח לקחת הפסקה ממשחקים ברגע ש-The Dream Machine יסתיים. אני עובד מהבית שלי ובדרך כלל אני די אובססיבי לגבי הפרויקטים האלה, מה שאומר שאני לא יוצא כמעט כמו שצריך. זה יהיה נחמד לצאת, להסתובב עם כמה חברים. אולי בכל זאת יזהו אותי?
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.
אתה יכול לשחק את הפרק הראשון שלמכונת החלומות בחינם כאן.