יום שישי הטוב אומר, כמובן, דבר אחד: סיבוב עולמות דו-ממדיים מופשטים כדי לסייע בהתקדמותו של אדם מטורף שיער עשוי נייר. רצנוסיפור קצרעל פלטפורמת פלטפורמת פאזל אינדי יצירתית, ותיקה ועם זאת זז לפני זמן קצר, ומאז המשחק המלאשוחרר. בקרוב יהיו לנו כמה התרשמויות באתר, אבל לפני כן שוחחנו עם ראש הפרויקט של המפתח Broken Rules Felix Bohastch, אחד המוחות מאחורי משחק שהתחיל את החיים כפרויקט באוניברסיטה הטכנולוגית של וינה. זמן קצר לאחר מכן, אב טיפוס של AYIM הפך לזוכה של תלמידי פסטיבל המשחקים העצמאיים לשנת 2007, כך שהגרסה המסחרית הזו היא, בשקט, משחק שציפו לו מאוד.
מתחת לקפיצה, פליקס מסביר את החשיבה מאחורי המשחק, למה הוא כל כך מזמן, ולמה הפלטפורמה מבוססת הפיזיקה היא ז'אנר אהוב כל כך על מפתחי אינדי.
מה הניצחון העיקרי של And It Yet It Moves עבורך - מערכת הפאזלים שלה, סגנון האמנות שלה, המוזיקה, מה...?
תמיד אהבנו לחשוב שנקודת המכירה הייחודית של And Yet It Moves היא מכניקת הליבה שלו של היכולת לסובב את העולם במרווחים של 90 מעלות והמשחקיות שבנינו סביבו. עד מהרה הבנו שהמראה והתחושה של המשחק שלנו הם שמושכים אנשים פנימה, ושרוב האנשים מתעניינים בו מלכתחילה. אנשים מתחילים לשחק ועם זאת זה זז כי זה נראה שונה ממשחקים אחרים.
ובכל זאת, אם המשחק היה משעמם אנשים היו מפסיקים לשחק בו די מהר, אז זה סגנון האמנות שגורם לאנשים לשחק את המשחק והמשחקיות המגוונת שגורמת להם להתעניין בו. זה גם מה שאנחנו הכי גאים בו: שיכולנו לשלב משחק ממוקד ומעודן עם מראה ייחודי.
מדוע ההחלטה ללכת על סגנון אמנות דמוי נייר?
זה נבע בעיקר מתוך צורך. אנחנו צוות של ארבעה סטודנטים למדעי המחשב, אז לצוות שלנו היה חסר אמן משחק חזותי מיוחד. חיפשנו סגנון שאנחנו אוהבים שנוכל לייצר. החספוס והתחושה האנלוגית של עולם המתרחש בקולאז' נייר סיפקו בדיוק את מה שרצינו, ללא צורך של אמני תלת מימד שיבנו אותו.
בהתחלה רק רצינו ללכת עם עיפרון על נייר, אבל זה נראה ריק ומשעמם מדי. חיפשנו דרכים להפוך את זה למעניין יותר והגענו לרעיון להשתמש בתמונות קרועות כדי להפוך את הרמות לתוסס יותר.
הניסיון לחקות מראה אנלוגי הוא די מייגע, ולפרויקט הבא כנראה נלך על מראה דיגיטלי יותר. אמור להיות ריאלי יותר.
איך הייתה תגובת השחקן, מבחינת איזון האתגר/כיף? ובאופן דומה, מה הייתה המתודולוגיה שלך כדי לקבוע אילו אתגרים מתאימים לשחרור ומה לא?
בהתחלה, לאחר ביסוס מכניקת הליבה של סיבוב העולם, התחלנו לחפש אתגרים/פאזלים שנוכל לבנות ומתוך הרעיונות האלה קצת קיבצנו אותם במקור בארבע ולאחר מכן בשלוש סביבות. אלה היו רק רעיונות גסים, יותר כמו שרטוטים לאתגרים שיכולים להתרחש בסביבה מסוימת. מכאן התחלנו לעבוד מלינארי למדי מהאתגרים הקלים ועד לקשים יותר. בנינו אתגרים ספציפיים ונתנו לאנשים לשחק בהם.
עשינו בדיקות משתמשים מתחילת הפיתוח. בעצם זה אומר שקנינו בירה והזמנו חברים ועמיתים לביתנו. ואז שמנו אותם אחד אחרי השני מול המשחק שלנו וצפינו בהם משחקים את היצירות האחרונות שלנו. במיוחד בהתחלה, זה היה לעתים קרובות תהליך כואב כי חלק מהדברים שבנינו היו די מתסכלים. הרבה אנשים התבלבלו בין הכיוונים להפוך את העולם, איבדו אוריינטציה די מהר ולא ממש הבינו מתי הם נקרעו ומתי לא. אז ניסינו לעצב אתגרים שיהפכו את הפיזיקה למובנת וכללו גם רמזים. כמו כן, הפכנו את נקודות השרצים כדי להדריך את השחקנים ברמות. עבורנו, זה תמיד היה פעולת איזון של הכללת מידע מטא משחק הכרחי מבלי לדחוף את חוויית השחקנים יותר מדי מחוויית הקולאז' הנייר.
מהמבחנים האלה התאמנו את האתגרים - וזרקנו כמה מהם - ואז סידרנו אותם מחדש כך שיתאימו לעקומת הקושי שרצינו להשיג. ואז בדקנו אותם שוב... הרמות המאוחרות יותר היו קשות יותר לבדיקה כי היינו צריכים אנשים שכבר הכירו היטב את הפקדים. לא יכולנו לבדוק את הרמות המאוחרות יותר ב-noobs, כי זה לא היה אומר לנו כלום. אז ניסינו להשתמש בחברים שבחנו בעבר ולשלוח להם כמה רמות מוקדמות יותר שהם צריכים לשחק לפני שהם מגיעים למבחן האחרון. בדרך כלל תמיד הזמנו מגוון של אנשים בנוגע לאוריינות המשחקים שלהם, שחקני הארדקור מעורבים עם אנשים שמשחקים לעתים רחוקות. ניסינו לאזן את המשחק כדי לספק קהל יעד רחב, מה שלפעמים הקשה לשפוט אם המשחק שלנו קשה מדי או קל מדי.
האם תמיד תכננת לעשות "אנד Yet It Moves" לפרסומת? האם זו הפתעה למצוא את עצמך במצב הזה?
לא. ובכל זאת זה נע באמת התחיל בתור קונספט משחק לקורס מדעי המחשב, שנערך על ידי המחלקה לעיצוב והערכה של טכנולוגיה באוניברסיטה הטכנולוגית של וינה. בעצם היה לנו די מזל, כי ארבעתנו לא הכרנו קודם אבל מההתחלה היה בינינו קשר מסוים. כולנו היינו חדשים בעיצוב משחקים אבל באמת התעניינו בו ובעלי מוטיבציה לבנות משהו להתגאות בו. המפקחים שלנו הכבילו אותנו ליצור משחק דו-ממדי, מה שבאמת עזר מאוד כי יכולנו להתמקד בעיצוב משחקים ולא באתגרים טכניים. זמן קצר לפני שסיימנו את אב הטיפוס הבנו שנוכל להגיש אותו ל-IGF Student Showcase - מה שנתן לנו דחיפה נוספת לסיים ולהבריק את אב הטיפוס. לאחר שהייתם חלק מ-IGF Student Showcase 2007, העניין בתקשורת היה גדול אז החלטנו לקחת את הסיכון ולבנות גרסה מלאה מתוך And Yet It Moves.
הכל קצת התפתח במהלך השנים האחרונות והרבה דברים הסתדרו די טוב עבורנו. חלומות השתנו לתקוות ותקוות הפכו לשיחות וחוזים. זה לקח קצת זמן אבל סוף סוף הבנתי שכשאנשים שואלים אותי מה אני עושה אני יכול להגיד שאני מעצב משחקי וידאו - ואני אוהב את המבט על הפנים של אנשים כשהם שומעים את זה.
כמה חשובה הייתה הזכייה ב-IGF?
היכולת להראות את המשחק שלנו לכולם ב-GDC 2007 הייתה פשוט מדהימה ומניעה אמיתית עבורנו. בלי ה-IGF לא היינו קרובים למקום בו אנו נמצאים כעת. אולי אפילו היינו מפסיקים לעשות עיצוב משחקים. דרך ה-IGF קיבלנו סיקור תקשורתי והתעניינות שהראו לנו שהמשחק שלנו הוא משהו שאנשים מתעניינים בו. על ידי השתתפותנו ב-GDC ראינו עד כמה תעשיית המשחקים מעניינת ומגוונת, ופגשנו אנשים באילו צעדים נוכל ללכת. בכל שנה מאז אני לגמרי מתגעגע ל-GDC ומקווה שבשנה הבאה יש לנו עוד פרויקט שנוכל להגיש ל-IGF או שיהיה לנו מספיק כסף לבקר שוב. כמו שאמר פטרי פורו: "פאק כן! שתי המילים האלה מתארות את IGF הכי טוב"
בנוסף ל-IGF, גם פסטיבל ה-Indiecade היה לעזר רב. נינטנדו ראתה את And Yet It Moves בתצוגה של Indiecade ובגלל זה ביקשה מאיתנו לעשות גרסת Wii. לעולם לא יכולנו להגיע כל כך רחוק בעצמנו, במיוחד כשאנחנו יושבים באירופה הישנה והטובה.
עברו כמה שנים בין הזכייה הזו ועד שהגרסה המלאה יצאה - האם זה היה בסופו של דבר פרויקט גדול מהצפוי?
אה כן זה קרה! במהלך תהליך הפיתוח למדנו מה זה אומר לעשות אב טיפוס וליצור גרסה מלאה. יש כל כך הרבה תוכן, ליטוש ופרטים קטנים שצריך לשים לב אליהם, אחרת זו בסופו של דבר תהיה חווית משתמש מחורבן. אז היו כמה דברים שזלזלנו בהם: בעיקר הסטיילינג הוויזואלי וממשק המשתמש. בגלל זה פוצצנו כמה מועדים.
גם לא יכולנו לעבוד במשרה מלאה על "ועוד זה זז", מכיוון שכולנו עדיין למדנו באותה תקופה, וחלקנו עדיין ימשיכו ללמוד בשנה הקרובה. ניצלנו את הערבים, הימים הפנויים והחגים שלנו כדי לעבוד על המשחק שלנו, וזה גם משהו שיכול לנקז את האנרגיה במהירות. נוסף על כך עשיתי את התואר השני שלי בעיצוב ופיתוח משחקים בהולנד, בעוד שלושת האחרים נשארו בוינה, מה שהקשה קצת על התקשורת. היינו צריכים להשתמש באפשרויות מקוונות כמו בלוג וסקייפ כדי להתעדכן. ניסינו לסיים הרבה החלטות עיצוב משחק לפני שהלכתי ובגלל זה היה לנו בסיס איתן לעבוד עליו. אחרת, להיות בנפרד גיאוגרפית ולעבוד על אותו משחק כנראה לא היה עובד באותה מידה.
מדוע לדעתך פלטפורמת פאזלים (ולעתים קרובות פלטפורמת פאזלים הקשורה לפיזיקה) נראית כז'אנר מועדף כל כך על מפתחי אינדי? האם זה קשור לקלות/עלות היצירה שלהם, או לתחושה שזה ז'אנר מלא פוטנציאל שננטש על ידי המיינסטרים?
אני חושב שזה קשור להתמקדות. לפחות זה מה שזה בשבילנו. כצוות קטן אין לנו את המשאבים ללכת על כל חומרי ה-AAA, אז אנחנו צריכים להגביל את עצמנו ולמקד את המאמצים שלנו במכונאי אחד טוב שבו נוכל לבנות משחק סביבו. מכניקה הקשורה לפיזיקה מספקת בסיס טוב מאוד למטרה זו מכיוון שכולם מכירים אותה או שיש להם ציפייה למה שיקרה. נוסף על כך, הטשטוש הפרוצדורלי של סימולציה פיזית עוזר מאוד בבניית משחקיות מתהווה, מה שאומר שהרבה מגוון יכול לצאת ממכונאי ליבה יחיד. זה עוזר להתגבר על חוסר תוכן, שצוותים קטנים לא יכולים להמציא, על ידי החלפתו באינטראקטיביות שנוצרה באופן פרוצדורלי. אז אנחנו יכולים למקד את עיצוב המשחקים שלנו במכונאי אחד, ללטש את זה ולהיות כמעט בטוחים שנוכל לפתח את המכונאי הזה לאתגרים רבים ומגוונים, לספק מספיק תוכן כדי להצדיק רכישה עבור המשתמשים.
מלבד העובדות הללו זה גם נכון שחישובים פיזיקליים בזמן אמת היו אפשריים רק לאחרונה, אז הם אכן ייצגו דבר חדש שכולם רצו להתנסות בו. עם זאת, אני די בטוח שהפיסיקה כאן כדי להישאר - בגלל הסיבות שצוינו לעיל - ולהרחיב. אני מצפה שכמה משחקים דינמיים מדהימים ייצאו בשנים הקרובות!
לגבי משחקי המיינסטרים, זה נכון שהם קצת התעלמו מז'אנר הפלטפורמה-פאזל, כי הם היו צריכים לבנות עולמות גדולים ונוצצים יותר. עם זאת, Little Big Planet הוא הוכחה לכך שהז'אנר הזה עדיין יכול לזרוח גם במיינסטרים, כמובן באמצעות הכללת הפיזיקה.
האם אתה מרגיש שפיתוח עצמאי הוא דרך קיימא להתפרנס בכבוד בימים אלה? או האם תתפתו לפנות לפיתוח סטודיו גדול אם תתעורר ההזדמנות?
נצטרך לראות אם באמת נוכל להתפרנס מהמשחקים שלנו, אבל אנחנו מקווים שכן. אני חושב שעכשיו זה זמן די טוב לאולפנים קטנים, כי השחקנים הגדולים רוצים למלא את הערוצים המקוונים שלהם בתוכן חדשני. אני בטוח שלמופנמות, למשל, היה זמן הפעלה הרבה יותר קשה. אני אפילו לא רוצה לחשוב על הצורך ליצור גרסה בקופסה של המשחקים שלנו. אז החשיפה של משחקים עצמאיים לשוק היא די גבוהה. אפשר גם לראות את זה בכמות ובאיכות של כותרים שהוגשו ל-IGF השנה; משחקי אינדי הם די אופנתיים כרגע. אז המטרה שלנו היא להמשיך לעבוד באופן עצמאי – החלק החשוב עבורנו הוא שנוכל לבחור בעצמנו על מה אנחנו עובדים – בצוות קטן.
כמובן שיש לזה גם צדדים רעים, טיפול בדברי שיווק ועיתונות לוקח הרבה זמן למשל. אז לא היינו אומרים לא לאף אחד מהשחקנים הגדולים שמגיעים עם ערימה גדולה של כסף, כי זה רק אומר שנוכל להפוך את המשחקים לטובים עוד יותר כל עוד אנחנו יכולים לשמור על החופש שלנו. אני חושב שחברת המשחקים, Media Molecule וכו' מספיקות להוכיח שהשחקנים הגדולים מספיק סובלניים כדי לתת למפתחי אינדי לעשות משחקים טובים גם אם הם משקיעים בהם.
והאם אתה מרגיש שזכית לחשיפה שמגיעה למשחק? למרות שבתקווה היא הצליחה, נראה שלא היה בו את ההייפ של, למשל, World of Goo או Audiosurf...
אנחנו לא באמת יכולים לומר אם המשחק הצליח עדיין, יש עוד מספיק זמן למכור אותו - הוא יצא רק שבוע - ואנחנו למעשה לא יודעים כמה אנחנו צריכים למכור. אין לנו מידע על מה מוכרים משחקים דומים.
אתה צודק של-And Yet It Moves לא היה את ההייפ שהיה למשחקי אינדי אחרים לאחרונה, וכמובן שהיינו רוצים שזה ייקלט יותר על ידי התקשורת. יש כמה גורמים שבגללם אני חושב שזה קרה. מצד אחד, And Yet It Moves הוא מהדורת PC/Mac בלבד והשוק הזה צפוף יותר. אנו חושבים שברגע שנוכל לשחרר את גרסת ה-WiiWare, העניין של חלק מהמדיה הגדולה תעלה. אמנם שחרור בו-זמני עשוי היה להוכיח את עצמו כטוב יותר מבחינה שיווקית, אבל היינו צריכים את המשוב של המשתמשים ורצינו נואשות לראות את המשחק שלנו בחוץ. לראות שחקנים אמיתיים משחקים את המשחק שלנו נותן לנו דחיפה עצומה של מוטיבציה. זה היה קצת בזבוז שגרסת המחשב תאסוף אבק דיגיטלי על הדיסקים הקשיחים שלנו עד שגרסת ה-WiiWare תצא.
גם היינו שקטים מאוד במהלך הפיתוח, אז לא היה סיכוי שההייפ יכול היה להצטבר כמו עםהעולם של גו. התחלנו לכתוב לעיתונות מאוחר מדי, אז אני כן חושב שברגע שיגיעו כמה ביקורות וכתבות בבלוג, עדיין נוכל לראות יותר עניין בתקשורת ויותר יחידות נמכרות.
לעתיד אנחנו בהחלט רוצים להיות גלויים יותר ולקיים בלוג פיתוח ולהשתמש בטוויטר וכדומה כדי לקבל סיקור לפני שאנחנו מוציאים מוצר בפועל. היי, ו-2DBoy הראו עלייה בגרף העניין שלהם פעם אחת שאתר מסוים בשם Rock, Paper Shotgun כתב עליהם, אז אני מניח שהעתיד יכול רק להיות טוב יותר...
תודה, פליקס. ו- Yet It Moves זמין כעת מקִיטוֹרוחֲמָמָה, או לחילופין תהיה גרסה ללא DRM זמינה מהאתר הרשמי שלובלא רחוק מדי. יש 20% הנחה על הזמנות מוקדמות עבור that'un, אגב.
תמונה ראשית © impulse/aws - קלאוס ויהנאלק