אזהרה: פוסט קידום עצמי בוטה לפנינו. אוהב אותך!
כפי שרבים מכם ללא ספק מודעים, ביליתי את השנתיים האחרונות בכיתה כפולה כעיתונאי ומפתח משחקים. עבדתי עם שני חברים - טום בטס וג'יימס קארי - כדי ליצור את אולפן האינדי,רובוט גדול. כרגע אנחנו מתחילים בקיקסטרים את המשחק השלישי שלנו,אדוני, אתה ניצוד. רק שבוע לסיום, רציתי לדבר בפשטות על למה אנחנו עושים את זה, מה המשחק ומה זה אומר לנו. ספציפית,מה זה אומר עבורי. כי כל עסק ייצור המשחקים הזה הוא דבר מסובך, מסובך, ושווה לדבר עליו בפירוט מסוים.
אולי מובן מאליו שאם יש מסלולים מסורתיים לעיצוב משחקים, לא לקחתי אותם. לפני רובוט הגדול, הפעם האחרונה ששקלתי ברצינות ליצור משחקים הייתה כשהייתי נער. בהשראת שעות מול הטלוויזיה שלי בעלת 16 סיביות, סיימתי למחצהגזע חייזרשיבוט על Amiga 500. עשיתי פיקסל ארט ואנימציה גרועים, בעוד חבר עשה את הקידוד. אני די גאה בזה בדיעבד, אבל זה לא הזניק אותי לקריירה. זה נראה כמו רעיון נחמד בזמנו, אבל אף פעם לא חשבתי עליו הרבה יותר.
אבל לפני כמה שנים התחלתי למצוא את עצמי נפגע מהרצון להתחיל ליצור משחקים שוב. לאחר שביליתי שנים על גבי שנים בשיחה עם מפתחי משחקים מכל הסוגים, לא היו לי אשליות לגבי סוג העבודה שתכלול יצירת משחק. באופן מכריע, ידעתי שאצטרך לעבוד עם אחרים אם ארצה ליצור משחק - לא ביליתי את העשור האחרון לחידוד שום מיומנות טכנית והייתי עסוק יותר מדי ב-RPS כדי להשיג משהו מועיל בעצמי. הייתי גם מודע היטב לכך שהדרך היחידה להיות מעצב משחקים היא לעלות ובעצם לעשות משחקים. לדבר על הכנתם אין משמעות, ולכן ניסיתי לא לדבר (או אפילו לחשוב) על זה כפי שעשיתי את העיתונות היומיומית שלי.
שורה של נסיבות מזל שינו את כל זה. ראשית, ג'יימס קארי, וחבר ותיק, חזרו לסומרסט, שם אני גר, והתחלנו לפקוד פאבים כפריים עם פטפוט נרגש על מגמות שראינו בפיתוח משחקים. באותה תקופה קארי עבד על Arma 2, וכשהפרויקט הזה הגיע לסיומו הוא התחיל לחפש עבודה אחרת בתחום המשחקים. הוא התחיל להתמודד עם Unity, והתחלנו לדון בסוגי הדברים שהוא היה רוצה לעשות. כשהניסויים של ג'יימס התחילו לפרוח, התברר שאנחנו בהחלט הולכים לעשות משהו ביחד, פשוט לא החלטנו בדיוק מה זה.
בסופו של דבר זה הוחלט עבורנו. ערוץ 4 חיפש אז לשכור אינדיאנים בבריטניה כדי ליצור סדרה של משחקים חינוכיים. לאחר שנכנסתי לשיחה זו על ידי ערוץ 4, התנדבתי את עצמי ואת ג'יימס, שזה עתה התחיל ליצור משחקים - כולל שלנומאמץ RPS מאני. התוצאה של אותה שיחה עם חברת הטלוויזיה הייתהעיר שנפלה, הפרויקט המסחרי הראשון שלנו. עם זאת, ההתרחשויות הנסיבתיות שידחפו את הרובוט הגדול לכיוון Sir, You Are Being Hunted לא הסתיימו שם. בשלב שבו הרכבנו את הצוות בשביל זה, דיברתי גם הרבה עם מרצה/אמן/מתכנתטום בטס, והצלחתי לשכנע אותו לקחת על עצמו את פרויקט העיר שנפלה איתנו. הוא היה מתכנת מיומן ומרגש: מלא רעיונות. היה ברור שנצליח להפוך את הרעיון הקטן של ערוץ 4 למשהו שבאמת עובד.
שיחות עם בטס התעסקו בדרך כלל על נושא אחר: יצירת תהליכים. עוד לפני שהתחלנו ב- Fallen City, התחלנו לבדוק כיצד ניתן להשתמש בדור פרוצדורלי ליצירת עולמות משחק שהיו שונים בכל פעם. חשוב מכך, התחלנו לבדוק כיצד ניתן להשתמש ב-proc gen כדי להאיץ את התהליך הקשה של עיצוב רמה. לא רק לספק לנו תבנית שאפשר לבנות עליה, כפי שעושים מפתחי משחקים רבים, אלא למעשה לייצרהַכֹּלמהעקרונות הראשונים. יצרנו מנוע שבנה נוף מדע בדיוני אינסופי, שאפשר לחקור אותו במשך שעות. קראנו (בסופו של דבר) לפרויקט הזה Lodestone, והטכנולוגיה שיצרנו הייתה מרהיבה ומרגשת מאוד.
לאחר השלמת Fallen City, חזרנו להתמקד ברעיון לודסטון: הדור הפרוצדורלי של עולמות משחק ענקיים וחיים עומד להיות לאן שרצינו להגיע. ברור שזה היה פרויקט שידרוש כסף, זמן ומחקר ופיתוח רציניים. לעשות את זה נכון - להפוך את המשחק שדמיינו, עם הטכנולוגיה שידענו שנוכל לבנות - הולכת להיות אחת המשימות המאתגרות והחשובות ביותר בקריירה שלנו. כשתכננו את הפרויקט, משחק נוסף צץ לחלוטין מהשטח הפנטסטי והפורה שלו.
הרעיון החדש הזה היה Sir, You Are Being Hunted, המשחק שאנחנו יוצרים היום.
הרעיון שכבש את דמיוננו, ומיקד את קבלת ההחלטות שלנו, היה הרעיון שלבינה מלאכותית צדה שחקן. אדוני מבוסס על הרעיון הזה. הכותרת אומרת לך הכל. אהבנו את ההרגשה של להיות על הרגל האחורית במשחקים: לברוח כמו להילחם, לדעת שהבריחה, ולא הניצחון בקרב, היא המטרה האמיתית.הפחד מלהיות פגיע. ערבבו את זה עם תבשיל חזק של מדע בדיוני בריטי ושטח הילידים שלנו והפולקלור הנלווה אליו - חוף ים, טוויד, רובוטים, פסיונים, גשם, ציידים, ציידים, כלבי ציד, אימה - והיה לנו תערובת מטורפת. לא יכולנו להתאפק לצלול לתוכו.
עיצבנו רובוטים ושרטטנו נופים, עם כלים פרוצדורליים שאפשרו זאת. יצרנו עולם שבו השחקן נמצא במנוסה, ניצוד על ידי כלבי ציד וג'נט-בוטים, בוזז קוטג'ים ישנים לצורכי מזון, בורח דרך יער וחוצה שדות שוממים. תהליך העיצוב הזה נתן לנומחולל הכפרי הבריטי: מנוע פרוצדורלי חדש שאפשר לנו ליצור גושי אזור כפרי בשניות. עבור כולנו, זה היה משהו דמוי חלום. טום הצליח לעבד את מחקר הדור הפרוצדורלי שלו למשחק, ג'יימס ואני הצלחנו לעצב את סוג העולם הפתוח, עולם המשחקים החופשי שתמיד רצינו לשחק איתו.
אני לא יכול להסביר את התענוג להחיות את החומר הזה, שבוע אחר שבוע. עד כמה שהלב שלי היה תמיד בכתיבה, התהליך של לראות דברים מועלים על גבי מסכים ואז לשחק דרך התוצאה הוא ריגוש ייחודי. לחקור עולם ייחודי לכל דור היה פלא.
ויכולנו לעשות את כל זה עם צוות זעיר, ורק כמה אמנים שיעזרו לנו.
עד, כמובן, שלא יכולנו להרשות לעצמנו לעבוד על זה יותר. האמת הקשה היא שג'יימס וטום צריכים לקבל תשלום, כדי שיוכלו להרשות לעצמם לאכול ולשלם את שכר הדירה. יש לי מזל אינסופי בעבודת ה-RPS שלי, ולכן לא הייתי צריך לדאוג לקחת דולר, אבל אניהיהמודאגים שלא נוכל להרשות לעצמנו להגיע לסוף הדבר הזה לפני שהגענו למקום שהיינו צריכים להיות. לא יכולתי לעשות שום דבר מהדברים האלה לבד: עבור ג'יימס וטום זו עבודה במשרה מלאה.
באופן בלתי נמנע, דנו בקיקסטארטר. העניין המקורי שלנו בקיקסטארטר לא הגיע אפילו ממשחקים. קודם כל השקענודרך בוט, פרויקט מדפסת תלת מימד שולחנית, שמומן באתר ב-2011. לג'יימס ולי תמיד היה עניין רב ביצירת אב טיפוס מהיר, ושניהם ראיינו גורו מקומי בנושא - חוקר מאוניברסיטת באת' מאחוריRepRapמַעֲרֶכֶת. קפצנו על ההזדמנות לבנות משלנו.
התוצאה של זה הייתה שגם ג'יימס וגם אני הרגשנו נפעמים ונרגשים מכל קונספט הקיקסטארטר. עצם הרעיון של מימון המונים היה, האמנו, אחד הדברים הטובים ביותר שהאינטרנט יצר. היו הרבה רטוריקה שנזרקה הלוך ושוב על מה זה אומר ולמה זה נועד, במיוחד בששת החודשים האחרונים, אבל דבר אחד בולט לי: הנדיבות של אנשים. לאנשי האינטרנט שרוצים לעזור לפרויקטים מכל הסוגים להקים יש מערכת אנשים לעשות זאת. אנחנו רוצים לראות אנשים יוצרים דברים מגניבים, ונשלם כדי שזה יקרה.
זה סוג של מימוש חיים. קיקסטארטר למעשה מדגים שאנשים רוצים לשים את כספם על דברים שהם מאמינים בהם.
זהמדהיםדבר, ושום דבר לא יכול לגרוע מאותו משואה של אור.
רצינו להיות חלק מזה.
בכל מקרה, זה גם נכון שהשנה קיקסטארטר התחילה לעלות על גדותיה במשחקים. אם כבר, זה נתן לנו הפסקה רבה למחשבה: אם היינו הולכים בדרך הזו, האם פשוט נטבע בשפע של פרויקטים אחרים - כשאנשים כמו Obsidian ו-Double Fine יגיעו לפלטפורמה? לא היינו בטוחים שההרפתקאות הפרוצדורליות הבלתי אופטימיות שלנו בגוף ראשון באמת יחתכו את החרדל יותר, לא כשכל החיות הגבוהות האלה יכנסו לפעולה.
השאלה האם החברות הגדולות והשמות המפורסמים האלה צריכים להיות בקיקסטארטר, במיוחד לאור "פרויקטי נוסטלגיה", הועלתה לכיווננו כמה פעמים, ויש לי רגשות מעורבים לגביה. אני יכול להבין למה אנשים חושבים שאנשים כמו מולינו וברבן לא צריכים ללכת לקיקסטארטר בשביל הכסף שלהם, אבל מצד שני, אני רוצה לראות חדשעִלִיתוחדשמְאוּכלָס בִּצְפִיפוּת. אני פשוט לא רוצה שאלו יטביעו את הפרויקטים הקטנים יותר על ידי צוותים שאפתניים וקטנים. זו תחושה מבלבלת.
ואני מבין שהחבר'ה המבוססים רוצים ללכת ישירות לקהל שלהם. אני מבין את המשיכה של להיות חלק מהעניין של קיקסטארטר ממקור ראשון, ולמה שהם לא ירצו גם חלק ממנו? זה חדש ומרגש עבור כולם, ואנחנו רק מתחילים להבין איך זה הולך לעבוד.
אז, כן: צוות הרובוט הגדול לקח צעד אחורה ושקל את האפשרויות האחרות שלנו. היה לנו קצת עניין של בעלי אתרים (בעיקר מסוגי קונסולות), אבל לא באמת רצינו לתת את השליטה בפרויקט שלנו לגורם חיצוני. הדרך הזאת נראתה סלעית, עם אפשרות לעבור מסילת רכבת. לא רצינו את זה. נוכל גם לפתוח הזמנות מראש, לעשות את "העניין של Minecraft" או כל מספר תמורות אחרות שמפתחי משחקי אינדי בחנו. אבל מי מהם יוודא שטום וג'יימס יוכלו להישאר מרוכזים במטרה שלנו?
האם אנשים בכלל יתעניינו ברעיונות שלנו? קיקסטארטר הייתה דרך פומבית להחריד לגלות זאת.
היינו צריכים להיות די אכזריים לגבי מה שאנחנו צריכים לעשות. ידענו את כמות הכסף שבמינימום בהחלט נצטרך לשמור על החבר'ה לעבוד במשרה מלאה, וכדי באמת להוציא משהו. קיקסטארטר יכול לעשות את זה... לא? אוּלַי.
אממנו והיה. הכנו תה ושתינו אותו בהתחשבות. זו הייתה שאלה קשה.
בינתיים פיתוח המשחקים נמשך, והתחלנו להרגיש את הכיף שבציד. האמונה שלנו במה שעשינו גדלה מאוד בשבועות שקדמו להחלטה ללכת לקיקסטארטר, ועד שג'יימס הפיק את סרטוני המשחק - אפילו כשהמשחק מצויד בעיקר בחומרים מציינים מקומות - ידענו שאנחנו נמצאים בדיוק המסלול הנכון.
בסופו של דבר, קיקסטארטר הייתה האפשרות הטובה ביותר, מכיוון שהיא אפשרה לנו לדבר עם הרבה יותר אנשים ממה שהיינו יכולים לעשות אחרת, וזה גרם לנו לקחת ברצינות את הרעיון להחליט מה יהיה המשחק, ואיזה סוג של דברים אנשים צריכים לקבל להזמנה מוקדמת מחוץ למשחק עצמו. זו הייתה חוויה פנטסטית.
היו רגעים של טרור מחפיר, כמובן - כשהבנו שהמערכת בבריטניה לא השתמשה בתשלומי אמזון, ולא הציגה את הסכום בדולר ארה"ב היה אחד - אבל הצלחנו לעבור אותם, לבלוע את הטרור ולהמשיך.
אבל בכנות, זה היה חודש ארוך להחריד. לעתים רחוקות הייתי כל כך מודע לכל שעה שחולפת.
קבלת הפנים שקיבלנו עבור הקיקסטארטר שלנו הייתה מדהימה, מרגשת. לאחר שיצרתי דברים דיגיטליים כל כך הרבה זמן, זה היה ממש מרגש לראות את התגמולים הפיזיים מהדרג הזה ולהחזיק אותם בידיים שלי. הפוסטר עלה על הקיר שלי. וזה גרם לכל זה להיראות אמיתי יותר, עוד יותר כוסס ציפורניים.
נשמח לדחוף את זה הלאה, כמובן.
בחזרה לנושא של מה שאנחנו באמת מייצרים: אני גאה מאוד שהצלחנו להראות כל כך הרבה מהמשחק. זה בהחלט לא גמור ולא מלוטש, אבל בלי סרטוני משחק נוכל לאפשר לך לראות אב טיפוס מסוג הדברים שאנחנו בונים. שני סרטוני המשחק שלנו חסרים כל מיני ליטוש חזותי - אנימציה היא הקריטית ביותר - אבל אני מתרגש כשאני צופה בהם, כי אני יודע שאני באמת יכול ללכת משם ולשחק את הדבר הזה, בדיוק כפי שתוכל לעשות ב זמן של כמה חודשים.
זה המשחק "הגדול" עבורנו, לא רק בגלל שהוא עוסק בשמירה על המפתחים שלנו ליד המחשבים שלהם. זה גדול כי זה המשחק שמציג את הרעיונות והאידיאלים שלנו, ובו בזמן הוא בדיוק מסוג הדברים שאנחנו בעצמנו רוצים לשחק. הוא מכיל דוגמאות מוצקות ליישום דברים שאנחנו באמת מתלהבים מהם במשחקים: יצירת תהליכים, התגנבות, אוטונומיה של AI וחיים בעולם. (אנו שואפים לגרום לקבוצות של רובוטים להיפגש, ואז או להיכנס לריב, או לעצור ולפטפט, לשתות תה ולעשן מקטרות. אנחנו אובססיביים לרעיון של משחקים שימשיכו עם ה"חיים" שלהם בלעדייך , גם כשאתה בלב הפעולה.)
אנחנו בחריפות,באופן מייסרמודע לכך שאולי לא הכל יעבוד כפי שהתכוונו. זו, אחרי הכל, הסכנה הגדולה והמסוכנת התלויה על פרויקטי קיקסטארטר בכללותם: שהם עלולים לא לעמוד בציפיות. אנחנו מבקשים מאנשים לשלם עבור משהו שעדיין לא נעשה, וזה תמיד עסק מסובך. זה מפחיד. מפחיד מאוד. זה אפילו יותר מפחיד כשאנחנו רואים אנשים מניחים שיש לנו את הזמן והמשאבים של צוות AAA. אני יודע שאנשים לא תמיד מבינים מה הולך ביצירת משחקים, אבל אני מקווה שהרוב יבינו איזו משימה שאפתנית זו עבור קומץ מפתחים. נראה ליצרני משחקים אחרים, והם היו פנטסטיים באיחלו לנו בהצלחה.
עם זאת, אני מקווה שברור שהתחייבנו לרעיון הזה לחלוטין. שמתי את כל מה שיש לי בזה. הלב והמוח שלנו ממש בפנים. בשבילי זו הזדמנות ליצור משחק מהסוג שחלמתי עליו בהקיץ במשך שנים, עם תה, אירוניות עליזות ותערובת של נושאים קומיים ואימה אלימה. אפילו עם צוות קטנטן של רק קומץ אנשים, אנחנו הולכים להכין משהו שאני אהנה ממנו, ואני מקווה שגם חלק מכם יהנה. יש לנו דרך ארוכה - בדקנו כמה זמן השבוע - אבל אנחנו יכולים לראות עד הסוף.
ובזכות השבועות האחרונים, זה נראה בהיר.
אני מניח שאני צריך לסיים את ההשתוללות, ולהפנות אותך להערות אם יש לך שאלות. רק רציתי להסביר איפה היינו, ואיך אני והחבר'ה מרגישים בשלב המוזר והאינטנסיבי הזה בפרויקט שלנו. תודה לכל מי שתמך בנו. נותר לנו רק שבוע, ואנחנו כבר הרבה יותר רחוק ממה שציפינו אי פעם. אני מתחיל להבין למה אנשים נותנים כל כך הרבה מעצמם כדי ליצור משחקים -אני יודע למה בני המולינה בוכים- ואני מצפה לשפוך הרהורים נוספים על התהליך הזה, על מה שלמדנו ועל הקשיים שנקלענו אליהם, בחודשים הקרובים.
בינתיים, אני אשים את הקומקום. לחיים.