שבוע שעברהסתכלתיבְּ-עולם הטנקים, וזה נראה די טוב, בצורה של TANKS TANKS TANKS. כמובן שרציתי לדעת יותר על המוחות מאחורי הרעיון, ולכן שוחחתי קצת עם אנטון סיטניקוב, המעצב הראשי של World Of Tanks. מעלה שאלות מגוונות כל כך כמו 'למה טנקים?' ו'למה הטנקים האלה?', זה ראיון של עליות ושפל, שווה ערך לראיון להחליף את קנה האקדח הקצר והעבה שלך במשהו ארוך ורזה יותר. יש גם כמה דברים בלהיות Free 2 Play, כי זה נושא מעניין כרגע.
RPS: למה טנקים? או ליתר דיוק, למה רק טנקים? מה היה המשיכה של לדחוף שלושים חתיכות מתכת כועסות גדולות באותו תיאטרון קרב כדי לנצח אותה?
סיטניקוב: אנחנו מאוהבים בכלי רכב וטנקים צבאיים במיוחד. יתרה מכך, עם ניסיון של 12 שנים בפיתוח משחקי מלחמה, אנחנו יודעים לייצר כלי רכב משוריינים. טנק הוא חיית הפלדה החזקה הקשורה לשאגת מנועים, שריון עבה, ספינות קטלניות וריח של שמן סולארי. ואנחנו פשוט אוהבים את כל הדברים האלה.
הבחירה בקונספט לא הייתה אקראית.עולם הטנקיםיש פנזרים בלבד בשל דרישות המשחק. כעת אנו יכולים לראות שבחירת טנק להיות ה"דמות" הראשית של המשחק לא הייתה טעות. יתר על כן, משחתות טנקים ו-SPG תורמים מאוד לגיוון המשחקיות של World of Tanks.
אנחנו לא מתנערים מההזדמנות להכניס חיל רגלים למשחק בעתיד הרחוק. ובכל זאת, אנחנו מבינים שזה ישנה את הרעיון באופן דרסטי. לכן אנחנו רוצים קודם כל לשפר ולשפר את המשחק הנוכחי ואז נחשוב איך ליישם חיל רגלים בלי שום חסרונות סבירים לקונספט והכיף של המשחק.
RPS: עם הנחת היסוד המעט אבסורדית שיש עשרות טנקים, ללא כל חי"ר, לחימה, מה גרם לך להחליט ללכת על מסלול הריאליזם מבחינת הטנקים עצמם והדרך שבה הפגזים חודרים ופוגעים בהם?
סיטניקוב: אנחנו כן מבינים שבתחילה תפקידו של טנק הוא תמיכה בחיל רגלים ואנו מבינים שיש מי שחושב שהמשחק ייראה לא שלם ללא כיתות חיילים בשדות הקרב. אבל שוב, World of Tanks תוכנן אך ורק ליישום כישורי מפקד הטנקים שלך ושיתוף פעולה בתוך צוות יחד עם כלי רכב מסוגים ומעמדות שונים. מה שלא ניסינו להגיע אליו הוא עוד Battlefield או CoH.
שיתוף הפעולה בין חי"ר לכלי רכב משוריינים היה הטקטיקה העיקרית במהלך מלחמת העולם השנייה, אבל World of Tanks מציג כלי רכב של פרק זמן הרבה יותר גדול שמכסה לא רק את תקופת מלחמת העולם השנייה אלא גם זמנים מוקדמים ומאוחרים יותר. זה מה שאנו מכנים "תור הזהב" בהיסטוריה של בניית הטנקים. פרק הזמן שבחרנו מתאים באופן מושלם לצרכי המשחק שלנו, בעוד שקרב כלי רכב מתקופות קודמות או מאוחרות יותר ידרוש משחק שונה לחלוטין.
מצד שני, סימולטור טנקים משעמם הוא לא מה שתכננו להגיע אליו. לא העברנו באופן עיוור מאפיינים מהחיים האמיתיים של פנצרים למשחק. חיפשנו את האיזון הסביר בין ריאליזם למשחקיות עבור כל רכב קרבי ונראה שהצלחנו למצוא אותו.
RPS: כרגע יש לך רק טנקים רוסיים וגרמניים, כשהעץ האמריקני קרוב. למה הלכת קודם על שני העמים האלה?
סיטניקוב: התשובה די ברורה: קרבות טנקים ראשונים בקנה מידה מאסיבי נערכו בין הכוחות הגרמניים והסובייטיים. שני בתי הספר לבניית טנקים אלו היו בעלי הטכנולוגיות המתקדמות ביותר באותה תקופה והם תרמו יותר מאחרים להיסטוריה של בניית הטנקים של אמצע המאה העשרים.
לפי אותו היגיון, הפאנזרים האמריקאים יבואו אחרי הגרמנים והסובייטים. כלי רכב משוריינים אמריקאים מילאו תפקיד גדול בקרבות מלחמת העולם השנייה המאוחרים יותר וחלקם מעניינים ביותר מנקודת מבט של הנדסת טנקים.
רפ"ש: בעקבות זה, למה בכלל לטרוח לחלק את הטנקים לפי אומה בכלל? האם הרגשת שחשוב להטמיע בהם איזה הקשר היסטורי, במקום רק לרשום אותם לפי סוג ושם, גם אם זה היה רק להציב אותם תחת דגל לאומי?
סיטניקוב: ראשית, אני רוצה להזכיר שאנחנו לא מחלקים טנקים לפי מדינות בקרבות. יש לנו קרבות של מכונות, לא קרבות של אידיאולוגיות או אומות.
חלוקת טנקים לפי אומות מוצדקת מבחינה היסטורית מכיוון שלמרות הרבגוניות של כלי הרכב בכל מדינה בונה טנקים, עדיין יש להם את המוזרויות והתכונות הייחודיות שלהם, החל מהמראה שלהם וכלה בהתנהגותם בשדות הקרב.
כל פנצר פותח את יחידת הרמה הבאה על פי הטכנולוגיות שהובילו להופעתו של רכב מתקדם יותר מבחינה טכנולוגית בחיים האמיתיים, וזה, שוב, מוצדק מבחינה היסטורית. אנחנו מוצאים את זה די סביר ולכן זה מוצג ב- World of Tanks. המקרה שבו לאחר נהיגה ושדרוג של המלך טייגר שחקן יפתח טנק סובייטי הוא שגוי להחריד מנקודת מבט היסטורית ומשחקית.
RPS: שיטת השימוש שלך במיקרו-עסקאות עשויה להיחשב מפוקפקת במידה מסוימת בגלל מניעת היכולת ליצור קבוצות ולשחק עם חברים מאלה שלא משלמים. מדוע זה נחשב כפריבילגיה בתשלום? האם זה היה נושא למחלוקת בתוך הקהילה?
סיטניקוב: תן לי להבהיר משהו: כדי ליצור סגל ולשחק עם חברים בקבוצה אחת, שחקן חייב להיות בעל חשבון פרימיום. ובכל זאת, השחקן הזה יכול להזמין כל שחקן לסגל שלו, גם אם הם משלמים או לא. לפיכך, בתוך סגל של, נניח, 3 שחקנים חייב להיות רק שחקן אחד שבאמת השקיע כסף במשחק. בכך אנו מעודדים את שיתוף הפעולה בין משתמשים שאינם משלמים ומשלמים אשר בתורו מקטין את הסיכוי להתנגשויות בין שני סוגי השחקנים הללו.
כמובן, היו לנו כמה אנשים בקהילה שלא היו מרוצים מהאופציה הזו, אבל לא נתקלנו בבעיות רציניות איתה. אני מאמין שזה בגלל שאנחנו מנסים להיות נאמנים ולא מכריחים אנשים לשלם עבור חשבון הפרימיום כדי להצטרף לחוליות.
RPS: בזמן המשחק, נראה שיש כמה דעות די ברורות על אילו טנקים הם הטובים ביותר, ואיזה לאום הכי כדאי לעקוב אחריהם. האם אתה מרגיש שיש צורך לאזן את הטנקים, או שאתה מעדיף להקפיד על דיוק היסטורי?
סיטניקוב: אנחנו לומדים בזהירות רבה את העדפות השחקנים והסטטיסטיקה עוזרת לנו לחשוף פגמים ולשנות כמה טנקים במידת הצורך. אנחנו לא רואים שום פגמים משמעותיים באיזון עכשיו, עדיין אנחנו לא יכולים לומר שהאיזון כבר מושלם. אנחנו צוברים ולומדים טונות של סטטיסטיקות לצמיתות ואנחנו לא רואים שום חסרונות קטלניים (עם זאת, אני כבר יכול לחזות כמה תלונות על ארטילריה בתגובות לכתבה זו :) ).
הכל תלוי בסגנון המשחק שלך. אם לומר זאת באופן בוטה, הפאנזרים הגרמניים טובים בלחימה למרחקים בינוניים וארוכים בעוד שהסובייטים יעילים יותר בקרבות צמודים מתוחים. כל אומה וכל סוג של יחידה מספקים את המשחק הייחודי שלו.
הנה דבר מעניין לחשוב עליו. כשסידרנו את הטורניר בין השחקנים הרוסים, שתי קבוצות מאוישות עם הרכבים הגרמניים עלו לגמר. בעוד שטורניר ה-CBT לקהל המערבי כלל שתי קבוצות עם הפאנזרים הסובייטים בגמר. זה אולי נשמע מצחיק, אבל בזמן ששחקנים רוסים מתלוננים על פנצרים גרמניים מוגזמים, אנחנו כל הזמן שומעים את אותן תלונות של בודקי הבטא המערביים על מכונות סובייטיות.
לפי כל העובדות הללו והסטטיסטיקה שלנו אנחנו יכולים לקבוע שאין דומיננטיות של אף אחת מהמדינות. אני מאמין שלאחר יישום מצב הצוות, תלונות מסוג זה ייפסקו בהדרגה.
RPS: כשאתם יוצאים משלב הבטא, איך אתם רואים את עצמכם מתקדמים?
סיטניקוב: יש לנו המון עבודה עכשיו ואני חושש שהזמנים יהפכו קשים עוד יותר עבורנו כשתסתיים הבטא הסגורה. עכשיו אנחנו לגמרי בתוך קו הטנקים האמריקאי שהושלם ב-99%. השחקנים שלנו יוכלו לנסות את מצב Team בגרסת הבטא הפתוחה, גם מלחמות שבט בדרך. יחד עם מפות חדשות, יבואו פאנזרים ואומות חדשות כמו צרפת.
אירועים היסטוריים מגיעים בקרוב ואנחנו שמים דגש חזק מאוד על מצב זה. נקודה חשובה נוספת שאנו חושבים ליישם היא השוק המשני במשחק בו שחקנים יכולים לקנות ולמכור דברים שונים כולל זהב.
RPS: נראה שהדרך ההגיונית ביותר ללכת עם משחקי Free 2 Play היא של התמדה, שמירה על השחקנים לשחק ולשלם. מעבר למה שכבר קיים, האם אתה מרגיש צורך לדחוף את ההיבט הזה הלאה, בין אם זה במתן הקשר לקרבות עם שליטה בשטח, או הפיכת מערכת הרמה והשכבות הנוכחית למרחיבה עוד יותר?
סיטניקוב: ניתן לחלק את הקהילה שלנו לשני קהלים עיקריים: שחקני הארדקור ובעלי חיים מזדמנים יותר. שני הקהלים האלה ימצאו הרבה תכונות שיש למשחק להציע כדי להמשיך לשחק.
שחקני הארדקור כמהים לחלק החברתי ולמלחמות החמולות, וזה טבעי. ואנחנו ניתן להם את זה עם מלחמת השבטים הקרובה עם אינסוף הזדמנויות להראות את עצמם במהלך הקרבות על השליטה העולמית.
יחד עם זאת, שחקנים מזדמנים יותר לא ממש צריכים את זה. השחקנים האלה מעדיפים לנהל עד 10 קרבות אחרי יום עבודה קשה שעוזר להם לשחרר קיטור ופשוט ליהנות. הם גם לא ישתעממו עם WoT שכן עצי הטכנולוגיה שלנו יורחבו בהדרגה עם כלי רכב ומדינות חדשות המציעות סגנונות משחק שונים.
ישנם כמה מצבים ספציפיים שנטמיע רק בשביל הכיף הטהור כמו משחקי כדורגל על טנקים או מצב הישרדות שבו אתה צריך להדוף התקפות של טנקי זומבים בשליטת בינה מלאכותית מכל הכיוונים.
RPS: האם אתה מרגיש שעם קונספט נישה כמו World Of Tanks, זה יתרון להיות חופשי לשחק ולאפשר לשחקנים להשתלב במשחק לפני שהם מתחייבים לבזבז? האם אתה חושב שזה מסלול טוב למשחקי נישה, ובמיוחד למשחקי מלחמה, לרדת?
סיטניקוב: למען האמת, אני לא יכול לקרוא למשחק שלנו פרויקט נישה לחלוטין. כן, בהתחלה זה תוכנן להיות ממוקד לחובבי טנקים וחובבי היסטוריה, אבל ככל שעובר הזמן אנחנו רואים שיש לנו קהילה מאוד מעורבת ומגוונת שממשיכה לצמוח במהירות. מכיוון ש-World of Tanks מתאר שילוב של ז'אנרים מרובים, מלבד קהל היעד ההתחלתי שלנו, יש לנו שחקנים שמגיעים מיורים, אסטרטגיות ו-RPG. World of Tanks גורם לכל שחקן להרגיש כמו ילד קטן (או ילדה) המשתוקק לפקד על טנק ולבעוט בישבן. זו הסיבה שהקהילה שלנו כל כך מגוונת.
עכשיו בחזרה למודל F2P. יצירת משחק PvP היא מאמץ מאוד מסוכן בזמנים אלה. Free2Play היא הבחירה הנכונה כאשר אינך יכול לחזות כמה אנשים ישחקו בפועל במשחק שלך. כשאתה סומך על מנוי אתה לא יכול להיות בטוח שתצבור קהילה ממש גדולה שתהיה מעוניינת לשחק אחד עם השני, בעוד F2P הוא מודל מאוד גמיש שעוזר לך לעבוד ביעילות עם קהילות ענקיות וקטנות כאחד.
אם כבר מדברים על World of Tanks, אנחנו חושבים שנוכל להגיע למדיום המאושר הזה בין F2P ל-Pay-to-Play. חשבון הפרימיום, מקור ההכנסה העיקרי לפרויקט, מייצג סוג של מנוי מרצון. עם זאת, הרשו לי להזכיר לכם שחשבונות פרימיום לא נותנים יתרונות בקרבות, זה רק עוזר לכם להתקדם קצת יותר מהר נותן חיזוק של 50% לזיכויים ולניסיון שצברתם לאחר כל קרב. כתוצאה מכך, רק הכישורים שלך הופכים אותך לשחקן מצוין, לא הארנק שלך. ואנחנו חושבים שזה הוגן.
מדברים על פרויקטי נישה אחרים ומשחקי מלחמה... ובכן, כל משחק הוא ייחודי ואפילו שימוש במודל Free-2-Play יכול להיות עשרות ומאות שיטות כיצד להרוויח כסף מהפרויקט שלך בפועל. אבל אנחנו באמת חושבים שזה המודל המשולם הכי הוגן בשוק עד כמה שהוא נותן את ההזדמנות לנסות את המשחק לפני שמתחילים לשלם.
RPS: מדוע, לדעתך, חלה עלייה פתאומית של משחקים פנויים לשחק? האם זו רק הזמינות של הפס הרחב, או שמא זה יותר יחס כללי למשחקים אזוטריים יותר בתחום משחקי המחשב האישי?
Sitnikov: Free2Play כבר הראתה תוצאות מצוינות באסיה וברוסיה, וכעת אנו יכולים לראות שפרויקטים מקוונים מערביים מוכרים ביותר בחרו ב-Free2Play כמודל התשלום העיקרי שלהם. אנו חושבים שזו נטייה מצוינת מכיוון ש- Free2Play כבר לא מזוהה עם משחקים זולים ואיכותיים. Free2Play מעניקה למפתחים ולמפרסמים גמישות ועוזרת להם להיות תחרותיים יותר בשוק העז והרווי-יתר של משחקים מקוונים.
אנו רואים צמיחה מהירה של משחקי מחשב נישה ואנחנו אוהבים את הנטייה הזו. מספר גדול של משחקים אזוטריים יותר מספקים אוטומטית בחירה גדולה יותר לשחקן שיכול לבחור בדיוק את המשחק שהוא באמת אוהב. בעוד ש-Free2Play נותנת לשחקנים את ההזדמנות לנסות את המשחק ולשחק בו במשך זמן רב מבלי לבזבז אגורה ואינה מאלצת אותם לשלם עבור התכונות שהם לא אוהבים. לדעתנו, Free2Play הוא דגם הוגן וגמיש שהתגלה כיעיל מאוד.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.