הרהיטים כאילו נוהמים ומתרחקים בצללים, זזים בצורה מוזרה. הזמזום של מקרר הוא נהמה של יצור סיוט, כולו צל ורוגז, וכל ידית דלת רחוקה יותר ממה שאפילו קצות האצבעות יכולות להגיע.בין השינהמתחיל בהבטחה לסיוט ער, לדברים מוכרים שיושחתו ונראה מנקודת מבט חדשה. זה מתחיל כמשחק על ילד מבוהל בבית בלילה, אבל כמו הרבה פחדי ילדות, האשליה לא נמשכת. הנה מה אני חושב.
רוב זמן הריצה הקצר של Among The Sleep הוא בחיפוש דרך דמיון וזיכרון, בחיפוש אחר אובייקטים שפותחים פתחים לנופי משחק חדשים. כל אחד מארבעת אזורי המפתח שמעבר לבית מציג קבוצה חדשה של נכסי אמנות ומכוונן מעט את סוג המכשולים בין נקודה A לנקודה B, אבל כל חלק קטן מכדי לחקור את המכניקה או התפאורה לעומק. זו המקבילה למשחקים של Happy Meal - חתיכות בגודל נגיסה שאולי יהיו טעימים בדרך למטה, אבל ישאירו אותך חשק לארוחה ראויה.
למעשה, זה לא לגמרי הוגן. בין החלקים המרכיבים של The Sleep עשויים להיות קומפקטיים ולא מזינים לחלוטין, אך הם אינם עשויים מאשכים ולשונות משוחזרים. זה לא סוג כזה של משחק אימה. אחרי ששיחקתי פעמיים, אני עדיין לא לגמרי בטוח באיזה סוג של משחק אימה מדובר, האמת, ויש חוסר ודאות במשחק עצמו.
במשחק השני שלי, סיימתי את המשחק תוך כמה שעות. יכולתי כנראה לעשות את זה קצת יותר מהר אבל התעסקתי בכמה אזורים שעברתי עליהם בפעם הראשונה. חקירת פינות הקצה לא חושפת הרבה מאוד פרטים נוספים, וביקור אחד הוא די והותר. זה משחק קצר וזה כשלעצמו לא יהיה בעיה אם כל אזור לא ירגיש ממהר. בקושי יש מספיק זמן להתענג על כל רעיון חדש לפני שהוא נמחק, מה שאולי הוא סימולציה מדויקת של הורה שמנופף בצעצוע אחר צעצוע בפניו של תינוק, אבל לא נותן את עצמו לחוויה מספקת.
המעבר מהחדרים והמעברים הניתנים לקשר של בית פרברי לגני שעשועים ומחקרים גדושים במים אינו משמעותי במיוחד. יש עדיין מגירות לגרור למקומן כמדרגות מאולתרות, הן פשוט מונחות לתוך גזעי עצים ולא בלוקים של רהיטים, ועולמות הדמיון אינם משכנעים כמו המציאות המעוותת שהם מתרחקים לצד אחד. חלק גדול מהמוזרות מרגיש כמו התלתלים של טים ברטון*, המקבילה ה'מוזרה' של העניבה הקומית על הג'וקר המשרדי.
Among The Sleep לא חושפים את המפלצות שלו מוקדם מדי וכשזה כן הם מסוגלים לגרום לבן אדם בוגר (אני) להיכנס לפאניקה ולצווח כמו תינוק ברכבת רפאים. ישנם קטעים במשחק עם רודף והם גולת הכותרת, מה שהופך את גוף הפעוט המביך-כבד לכלי מסורבל כאשר התינוק מועד, זוחל ומתמוטט בניסיון להישאר מחוץ לטווח הראייה. לא רק שהם מספקים מתח נחוץ, אלא שהם משחקים כמו משחקי מחבואים מעוותים, מה שמוסיף רובד נוסף של משמעות וצמרמורת.
אימה ומסתורין דורשים משמעות. האחרון אולי מסתמך על מקגאפין, בז מלטזי או מיקרופילם, אבל חקירות הופכות לרשת של יחסי אנוש ומעטים מותחנים הגונים מסתיימים לפני שהגיבור העיף מבט חזק במראה. לגבי האימה, סדרת Silent Hill היא דוגמה מושלמת למשמעות שנשחקת עם הזמן - כל אויב במשחק השני מייצג היבט של דמות או סיפור, אבל אותם אויבים חוזרים בערכים מאוחרים יותר פשוט כי הם הפכו לאייקונים.
במשחק של Krillbite יש רגעים של בהירות מצמררת, במיוחד רצף מעורר חרדה שנבנה סביב פיזיקה וסאונד, אבל יש מתיחות מבולבלות כשהחיבור בין הסיפור, דמות הילד ועיצוב הרמות נשבר. שיר הערש ששר את הילד לישון לפני שהסיוט מתחיל מהדהד בכל רמה אבל הוא לא מודיע לאירועים. אזור אחד דומה ליציאה מאליס של מקגי האמריקאית, עם ארכיטקטורה מטופחת וטיפות מערות מפהקות.
למרבה המזל, התינוק לא מוצא מקל פוגו ועובר לדמות פלטפורמה קפיצה מדויקת, אבל הנוף והסגנון של האזור לא מתקשרים לשום דבר חדש. העולם נמצא בחוסר סדר, ולא ניתן לדעת את קנה המידה והתכלית האמיתית של חפצים. אנחנו יודעים את זה כבר. אנחנו ילדים שאבדו בסערה של לילה לא בטוח ולא בטוח.
עם זמן משחק כל כך קצר וכל כך מעט סביבות, נותר פער ניכר במבנה המשחק כאשר אפילו אזור אחד לא מצליח להרשים. ברגע שעברתי את הסף לזיכרון, התגעגעתי לבית. חצי שעת הפתיחה סוחפת ויש רמזים עדינים וסתומים לגבי מה שעלול לבוא אחר כך, אבל אותם אביזרים משמשים לעתים קרובות כל כך עד שהסמליות מתחלפת חוזרת על עצמה וכבדה. קצרות היא לא בעיה אם כל סצנה צפופה בחידות או תוכן אחר, אבל הרגעים החזקים ביותר של Among The Sleep מתפזרים דק דרך הסביבות.
גם ההתפתחויות העיקריות בסיפור נפתרות מהר מדי, ולא משאירות מקום לפרשנות. יש הפתעות והנרטיב של ילד בסכנה ממשיך לסוף מר (אך לא אפל), אבל מהירות הרזולוציה פוגעת בעדינות ובעדינות שנקבעו בשלבים הראשונים.
ראוי להזכיר שיש רק מקרה אחד של אלימות כלפי הילד וזה בכלל לא מופרך. מרגיז, כן, אבל שום דבר יותר גרוע ממה שאתה עשוי לראות באופרת סבון ביום. אם מפלצות תופסות את השחקן, הן צורחות וצועקות על המסך, אבל אין אכזריות או אכזריות. ה-un הקטן מתעלף ומתעורר בקרבת מקום כשהשחקן מתחיל מחדש. לא משתמע סבל פיזי, אבל הרעיון של ילד בן שנתיים שיתמוטט מרוב אימה אינו מנחם במיוחד.
Krillbite יצרו מרחב אמין להפליא לסצנות הפתיחה של המשחק, אבל שאר המשחק בנוי סביב כמה אזורים קטנים עם מעט מדי מה לראות ולעשות. לרעיונות הטובים ביותר אין מספיק מקום לבטא את עצמם במלואם, והמשימות המאומצות יותר מתאפיינות בקבלתן למרות הארעיות שלהן - כמו מפלצות במעלית. מסע אחזור מוקדם במגרש משחקים מרגיש ארוך מדי ומפורק למרות שניתן להשלים אותו תוך כחמש דקות.
למרות שנשמע כמו פעוט באמצע התקף זעם במהלך הפסקאות הקודמות, יש לי הרבה דברים טובים לומר על Among The Sleep. לצערי, אמרתי את רובם מתימדברים על פתיחת המשחק לפני שבועיים. עיצוב הסאונד לכל אורכו מצוין ומה שציפיתי שיהיה המכשול המרכזי - התנועה של דמות הילד - מתפנה בקלות. יש אפילו עבודת דמויות הגונה - בן לוויה של השחקן, טדי, הוא מדריך מקסים, חלקו וירג'יל חלקו פו הדוב. אבל למרות שהוא מרכזי באירועי המשחק הוא לא מקבל הוצאה מספקת. המעבר לחלומות וזיכרונות מוזרים הוא אבן נגף שהמשחק מסתער אליה וברגע שהוא נפל, הוא מתקשה לעמוד על הרגליים.
החידוש בשליטה בילד - במיוחד במשחק אימה- אבד עבורי כמעט ברגע שהסביבות הפכו ללא מציאותיות. כל אחד היה מבולבל ומפחד במקומות האלה, נרדף על ידי הדברים האלה, והרגשתי שהדמות שלי הפכה ל'כל אחד'. יש הרבה מה להעריץ בהופעת הבכורה של קרילבייט, אבל, כמו ילד עצמו, הוא מבולגן, רועש, מבלבל והוא גדל מהר מדי. האורך הוא הנושא המרכזי. למרות כל המאמצים שלה להיכנס גם לתוך השחקן וגם לראשי הדמויות, Among The Sleep לא מתעכב מספיק זמן כדי להשאיר חותם או יותר מזיכרון חולף.
*לא לשון הרע