השנה היא 1937, והרגע התעוררת במטוס שהתרסק באמצע מדבר. אבל אתה לא סוג של סרט דמוי אינדיאנה ג'ונס, אני חושש, אתה במשחק אימה -אמנזיה: לידה מחדש, ליתר דיוק. זו אימת ההישרדות החדשה ממשחקי Frictional, הצוות שמאחוריאמנזיה: הירידה האפלהוסומה, והוא יצא היום.
איך יכולה האימה של סדרה אפלה ומלוכלכת באופן מסורתי להחזיק מעמד תחת השמש המדברית הזוהרת? שוחחתי עם במאי המשחק תומאס גריפ והמנהיג היצירתי פרדריק אולסון כדי לברר. דנו גם במפלצות ובדברים שהם למדו מהמשחקים הישנים שלהם, כמו גם איך בחירת השחקנים יכולה להפוך את האימה להרבה יותר מחרידה.
מיד, הסביבה של Rebirth משכה את עיני. או הגדרות, ליתר דיוק, כי המשחק עובר בסביבות מגוונות, ממערות ומנהרות ועד מדבר שטוף שמש חמים.
במקור, גריפ מספר לי שהצוות נקרע בין להציב את לידה מחדש במקום קר ושומם כמו אנטארקטיקה, או חם וחולי כמו מדבר אלג'יריה. אבל חשוך ומושלג נרצח באימה, ואחרי שקיבל השראה מספר בשם שלדי הסהרה, גריפ העלה את הרעיון של מקום קצת יותר חם.
"חשבנו שמדבר יהיה מקום טוב לחיות בו אימה, זה בעצם שממה", הוא אומר. "אבל אז כשיישמנו את הכל, הבנו שזה כל כך קשה לעשות משהו במדבר. ראשית, זה לא כל כך מפחיד כי זה בהיר ושטוף שמש וזה נראה כמו חוף הים. ועבור השני, משחק האימה הוא בדרך כלל כאילו, אז השחקן מוצא פתק...אבל באמצע המדבר למה שתמצא את זה שם?
"אז, הרחבנו על הסביבות משם, הוספנו מערות וחורבות וכל מיני דברים כאלה. אני מרגיש שהמדבר כרגע הוא יותר כמו חומר ניקוי לחך שבו אתה יוצא ממערה חשוכה, וזה כמו, 'אוי , סוף סוף אור!' אבל אז ברור שאתה באמצע שום מקום זה עדיין מרגיש כאילו אתה לא במקום בטוח, אבל אתה לפחות במקום מואר".
אבל איך לעזאזל עושים אזור כזה מפחיד? לפי גריפ, הם לא.
"מה שמפחיד זה לא המיקום, זה שאתה תקוע", הוא אומר לי.
"זה גם סוג אחר של פחד, אני מניח, או פחד", מוסיף אולסון. "זו דאגה שהשחקן יכול לקבל רק על ידי תחושה שהם נמצאים באמצע שום מקום בלי עזרה. זה רעיון דומה לסביבה התת-ימית של סומה. אתה נמצא ממש בתחתית האוקיינוס, וזה מרגיש כמו מצב מאוד לוחץ להיות בו. בעוד שעכשיו זה השממה, וחוסר העזרה או היעדר הציוויליזציה אז זה לא באמת קשור למפלצות או בהפחדות חוש."
"אפילו באמצע האוקיינוס זה לא כל כך מעניין", אומר גריפ. "זה כל הדברים שאתה מוצא באוקיינוס. ובדומה ל-Rebirth, זה כל הדברים שנקברים מתחת לחול - זה מה שמעניין".
עם זאת, הפיכת סוגים אלה של סביבות אימה לא טיפוסיות לעבודה, באה עם סט טוב של אתגרים.
"הפחד לעתים קרובות מתנגש במשחקיות, אז מה שניסינו מוקדם היה הרבה סופות חול. הבעיה היא שלא רואים טוב מאוד, ומכיוון שבמדבר הכל נראה אותו הדבר, הבנו שוב שזה לא היה סביבה שהיית רוצה להתרוצץ בה במשך זמן רב", אומר לי גריפ.
הם אומרים שהפתרון לכך היה הפיכת המדבר לפתוח יותר. במקום סערות שערפלו את הראייה שלך והפכו אותה לקלאסטרופובית, Frictional העלתה את מרחקי ההגרלה כדי שתוכל לראות יותר החוצה. זה לא מפחיד במיוחד, אבל זה כן מוסיף לרעיון הבידוד הזה, ואז הנרטיב של המשחק מביא את שאר המפחידות כדי לקדם את תחושת אי הנוחות הזו.
ברור שזה לא האזור היחיד שתחקור ב-Rebirth. למעשה, למעשה יש המון מקומות שונים שהמשחק ייקח אותך, וזה משהו שאליס בי מצאה בה מרשים במיוחדאמנזיה: סקירת לידה מחדש.
Frictional למדו הרבה מסומה, כך נראה, מבניית סביבה ועד לטכניקות הסיפור שלה כדי לעזור לכל דבר ב-Rebirth להתחבר יותר מאשר במשחקים הקודמים שלהם.
"הכנת האמנזיה הראשונה, הדבר הכי גדול שהרגשתי שנכשלנו בו היה להעביר את הנושאים", אומר לי גריפ. "סומה היה רק 100% ממוקד: היו לנו ערכות נושא, הנושאים האלה שנדרשו כדי להעביר את השחקן. בתוך כל זה, איבדנו את התחושה של שילוב של הכל עם בסיס משחק מוצק מאוד, וזה קצת התקלקל. אני לא מרגיש שזה רע, אבל זה לא טוב כמו שהיה יכול להיות".
כתוצאה מכך, Rebirth בסופו של דבר עם כמה מהתכונות החזקות יותר מ- Dark Descent: סוג חדש של מערכת שפיות, איסוף משאבים ויכולת להדליק מקורות אור. המפתחים אומרים ש-Rebirth הופך למעשה את חוויית אמנזיה למודרנית, לוקח את החלקים שעבדו, מעדכנים אותם ומוסיפים עוד כמה פיתולים וסיבובים בדרך.
"אני גם חושב שאחד ההבדלים העיקריים מהמשחקים הישנים שלנו הוא שלמעשה הבאנו על הסיפון תחושה של השלכות אמיתיות על השחקן אם הוא שיחק גרוע או לא", אומר לי אולסון.
"דבר עם משחקי אימה שלמדנו ביצירת Penumbra היה לולאות ניסוי וטעייה, כלומר: אתה נתקל במפלצת, מפלצת הורגת אותך, עכשיו אתה צריך להפעיל מחדש את כל הרצף. אלה משעממים ומתסכלים מהר, כי זה כבר לא כשהוא נתקל ביצור לא ידוע מסתורי, הוא עובר מכשול משחק", אומר גריפ.
"אז באמנזיה, אנחנו פשוט מתקנים את זה על ידי טלפורטציה לשחקן האחורי והסרת המפלצות או שינוי המיקום של המפלצת, מה שעבד די טוב כי אנשים לא היו מודעים לטריק הקטן הזה. אבל הם גילו את זה כמו מאוחר יותר ב משחק או אחרי משחק אז אנחנו לא רוצים לחזור על זה, אבל אנחנו עדיין רוצים לוודא שאין לנו את הלולאה הזו של ניסוי וטעייה אם אתה משחק גרוע."
ב-Rebirth, זה בא בצורה של הפחד של הגיבורה טסי. קצת שונה ממערכת השפיות ב-Dark Descent, ככל שהפחד שלה הופך גבוה יותר, כך "המצוקה" שלה גרועה יותר, אז אתה צריך לשלוט בזה לאורך כל המשחק. חלק גדול מהנרטיב בנוי סביב איך הפחד הזה מתקדם, ומבדיל אותו מהמשחקים הקודמים של Frictional.
כמו תמיד עם זוועות, חלק גדול בבניית הפחד הזה הוא המפלצות האמורות.
"אני חושב שבעצם בילינו יותר זמן ממה שהיה לנו אי פעם בכל משחק אחר רק במחשבה על איך המפלצות צריכות להתנהג ב-Rebirth", אומר לי גריפ. "לא רק על בסיס בינה מלאכותית, אלא באיזה סוג של מצבים אתה פוגש את זה, איזה סוג של מבנה יש לך, מהן ההשלכות הנרטיביות של המפלצות, וכן הלאה."
"שמנו דגש רב על כך שהמפלצות לא ירגישו שהן מודבקות עליהן, או להכניס אותן לשם רק בשביל הפחד", מוסיף אולסון. "לכל המפלצות במשחק הזה הייתי אומר שיש להם קשר נרטיבי ויש להם השלכה על המשחקיות וההשלכות".
למעשה, מסיבה זו אומרים לי של-Rebirth אין "מצב בטוח" כמו של סומא. כשמפלצות קשורות לנרטיב, זה לא כל כך קל פשוט להסיר אותן. עם זאת, אולסון אומר שזה משהו שהוא לפחות היה רוצה לשקול כדי שיותר אנשים יוכלו ליהנות מהסיפור.
"מבחן המשחקים שעשינו נתן לנו משוב ממש טוב על הנרטיב, וזה מרגיש כמעט כמו בושה אם יש אנשים שלא יזכו לחוות את זה כי הם לא אוהבים את היבט האימה שבו", הוא אומר לי . "אבל עדיין לא התקבלו החלטות".
משהו חיכוך אומר שהם מוסיפים ומשתפרים ממשחק קודם, עם זאת, הן ההשלכות הגורפות לכמה מהבחירות הקטנות יותר שאתה עושה במהלך Rebirth. ב-Amnesia: Dark Descent, לשחקנים יש את ההחלטה הזו שהם צריכים להיות בחושך ומוסתרים ממפלצות, או להיות באור ולהקל על הנבלים לזהות אותך. זה מקרה דומה במקרה החדש.
"אתה תמיד במצב המתח הזה", אומר גריפ. "אם אתה יושב בפינה החשוכה הזו, ונותן למפלצת הזו לעבור לידך, אתה בטוח לעת עתה, אבל רמות הפחד שלך הולכות לעלות. זה יהיה רע לסבל, שיש לו השלכות נרטיביות ארוכות. אבל אז אם המפלצת תתפוס אותך, יהיו לכך השלכות מיד."
"הרבה מהבחירות הן ברמה הנמוכה הזו, הן יותר אפשרויות מיקרו ממה שרואים בסרטים. אם אתה יושב וצופה בסרט, ומישהו נכנס למרתף חשוך, אתה יכול לשבת שם כמו 'דון' אל תעשה את זה, לעזאזל! אבל מישהו עושה את הפעולה הזאת בשבילך בסרט.
"במשחק אימה, אתה צריך להיות זה שפותח פיזית את הדלת ויורד לתוך המרתף האפל הזה. לא תמיד יש הרבה ברירה, אתה צריך אולי לעשות את זה כדי לשחק את המשחק. אבל הטריק הוא להגדיר את זה כך שירגיש כמו 'האם עלי לנסוע לשם?' אם לשחקן יש חץ ניאון שאומר שאתה צריך לרדת לשם אז אתה מפסיד קצת מזה, אבל רק הספק הקל גורם לשחקנים לתהות אם זה רעיון טוב".
"אני חושב שאתה יכול אפילו להוריד אותו לרמה נמוכה יותר - אפילו רק, 'האם עלי להשתמש בגפרור הזה כדי להדליק את האור הזה?' אם אנחנו מפעילים את החלק הזה של המוח בנגן, אז זה הופך בסופו של דבר לטבילה, זה הזמן שבו אתה יכול לעורר אימה אמיתית, אם השחקן לא שקוע, אז יש ניתוק.
"ישנן רמות מרובות של הבחירות הללו. וכמובן, כמה מהבחירות הגדולות האלה חשובות במשחקים מסוג זה. אבל אני חושב שהבחירה ברמה נמוכה מאוד נותנת לשחקן תחושה שהם בעצם שולטים בעולם ושולטים בעולם. המסע שלהם, למרות שאולי הם לא ממש שולטים במסע כל כך".
היבט קבלת ההחלטות של משחקים מסוג זה הוא שלעתים קרובות מותיר אותך לפקפק בדברים הרבה אחרי שהגעת לקרדיטים. עם זאת, זו לא החלטה עיצובית מודעת בעת ביצוע המשחק, אלא תופעת לוואי של הסיפורים שהם מספרים.
"עם סומה, כל כך הרבה שחקנים דיווחו שהם חושבים על המשחק הרבה אחרי. אבל זו לא הייתה רק החלטה עיצובית כמו 'אה, אנחנו רוצים שיהיה לנו משחק שגורם לאנשים לחשוב על זה', ככה לא מתחילים לעשות את זה. במקום זאת, מה שיש לך הוא שיש לך תחושה או סדרה של רעיונות שאתה חושב שהם מעניינים, אז זה הזרע שממנו כל השאר צומח".
גריפ ואולסון אומרים לי של-Rebirth יש יותר נושאים אישיים שרצים לאורך כל זה, ולא הנושאים הפילוסופיים שסומה עשה.
"זה נשמע קצת משעמם, אבל הבסיס הוא: מה הייתם עושים כדי להציל את יקיריכם?" אומר אחיזה. "לשם אנחנו מכוונים. אז זה יותר כמו... זו לא השאלה הגדולה של החיים, סוג של שאלה פילוסופית כמו שהייתה לנו בסומה. אני לא חושב שאנשים צריכים להיכנס ולנהל את סוגי הדיונים הפילוסופיים היה להם עם המשחק הזה, זה הרבה יותר אישי והוא בא לידי ביטוי בדרכים שונות בצורה פחות מפורשת".
זה גרם לי לתהות מה בעצם היה הכוח המניע של הדמות הראשית. קיבלתי תשובה הולמת לשאלתי המאוד באזז שלי.
"טוב, זה כדי לצאת מהמדבר לעזאזל!", אומר לי גריפ.
"וכמובן, להבין מה קרה", מוסיף אולסון.
"אני חושב שאחד הדברים החשובים היה שרצינו לקבל מוטיבציה חזקה בשלב מוקדם מאוד. אתה רואה הרבה משחקים מחליפים מוטיבציה באמצע הדרך, ורצינו לבסס משהו שהוא די נכון מהרגע הראשון, אתה יודע, חמש הדקות הראשונות של המשחק עד הסוף", אומר גריפ.
לקצת הקשר לגבי מהי המוטיבציה הזו (ספוילר!), כבר בשלב מוקדם של המשחק, אתה מגלה שטאסי בהריון. ברור שזו סיבה טובה מאוד לא לרצות להיות תקועה במדבר, ומוטיבציה שנשארת איתך לאורך כל הלידה מחדש. גריפ מוסיף שזו דרך לתת לך סיבות אנוכיות יותר לרצות לברוח מהמצב שלך בתחילת המשחק, אבל ככל שתתקדם, תגרום לך לחשוב יותר על אחרים שעלולים להיות גם בצרות.
"אני באמת מצפה לראות איך שחקנים הולכים לקחת את זה על עצמם", הוא אומר לי. "יש כאן רגע סיכון. יש דרישת אמפתיה מסוימת כדי לשקוע לגמרי בסיפור, אבל זה דומה לדברים בסומה.
"אני זוכר שמישהו שיחק את זה ולא ממש הבין את האמפתיה הזו, הם חשבו שהרעיון של רובוטים שיש להם רגשות הוא חולני לחלוטין. עבור מישהו כזה, סומה לא הולך לעבוד. ואז יש את האמפתיה הזו, אם כי שונה מאוד. לידה מחדש. אבל אותו הדבר נכון אם אתה לא יוצר קשרים מסוימים, ולא תהיה לך את הניסיון שאנחנו רוצים שתהיה לך."
"אני רק מקווה ששחקנים ייצאו מזה כשהם חושבים בחזרה על המשחק הזה וחושבים איך הם הרגישו שקועים בו", אומר לי אולסון. "אין נושא פילוסופי גדול, לפחות, לא אחד, אבל אני חושב שאנחנו לא יכולים אפילו לדמיין את הדברים שאנשים ידונו בהם מהלידה מחדש. אני חושב שאנשים יקלוט דברים שלא חשבנו עליהם".
אמנזיה: לידה מחדשיצא עכשיוקִיטוֹר,GOGוחנות המשחקים Epic, במחיר של £24/€25/$30.