מה אם XCOM אבל עם חייזרים?
באותו אופן זהחייזר: בידודהוא, עבור רבים, כעת משחק החייזרים המובהק של רידלי סקוט, אין לי בעיה להשיג את כל 'מבקרי המשחק שרוצה להרגיש חשוב על ידי אמירת הצהרות פרועות' ולומר את זהחייזרים: מוצא אפלהוא עכשיו, לפחות עבורי, משחק החייזרים המובהק של ג'יימס קמרון. זה הראשון שבאמת לוכד את האווירה הלבנה של הגדרת היקפים, מוציא את השורה האחרונה של התלוצצות מהשורה העליונה שחסכת, ולראות את הצורות במעקב התנועה מתקרבות וצווחות חזק יותר. זה באמת עושה צדק עם הרישיון, אז אם זה מה שאתה מחפש, תעמיק. הלוואי שזה בטח בי שאוכל לספור יותר מאחד. גם לא הרבה יותר גבוה. רק ארבעה.
Dark Descent הוא לא משחק עבורמשחק אסטרטגיהמעריצים כמעט כמו זה עבור מעריצי חייזרים. אתה מזמין את כל החוליה שלך בו-זמנית, עוצר או מאט את הזמן להוצאת פקודות כמו רימונים או אש מדכאת, תוך שימוש במלאי של נקודות פיקוד שמתמלאות מחדש לאורך זמן. זה משחק שהחליטו (בצדק) שסוג מאוד מסוים של משחקי אסטרטגיה הוא הפורמט הטוב ביותר להעביר את כל השטיק של חייזרים, אבל אז נראה שהבנו, תחזיקו מעמד, אנחנו בסיכון של בידוד (חייזרי) ואולי אפילו (חייזרי) מושך כאן הרבה לקוחות פוטנציאליים. מה אם הייתה דרך לעשותXCOMאבל בלי כל הקטעים המטופשים?
ב-XCOM, אני מתכוון ל-XCOM של 2012, משחק שאני אוהב מאוד, אבל כזה שכבר נסרקו בכוונה ובניתוח מהנובטים האמורים. מַבָּט. קונסולות נהדרות. אני אוהב אותם. יש לי מחזיק טאבלט מחובר למסגרת המיטה שלי כדי שאוכל לשחק ב-Switch בשכיבה. אבל כשאתה מקדם עוד יותר משחק טקטיקות שכבר מבוסס על קונסולה, אתה מגביל בכוונה את סוג הסיפורים שהוא יכול לספר ואת האפשרויות שהוא יכול להציע, לכאורה בשירות של סוג המיידיות והמומנטום שעובדים היטב עבור הרגעים הראשונים שעות, אבל עד מהרה מתגלה כמגביל בצורה מחניקה כמו מחבק פנים מלא חיבה על חצי גרם של מולי.
זה הבוז לכאורה ל"מיקרו-ניהול" שעשה את זה. במקום לשלוט על כל אחד מחברי החוליה שלך של ארבעת הנחתים בנפרד, אתה שולט בכולם כיחידה אחת, כשהמשחק משתמש ב"מערכת העדיפות של החשיבה-היא לחנון" או איך שהטריילרים קראו לזה, כדי להחליט איזה ימית מצוידת בצורה הטובה ביותר בכל רגע נתון לבצע את המשימה הספציפית שאתה רוצה לעשות. צריך לרפא חייל, והוא יבחר את החובש שלך, אם יש לך אחד. צריך לפתוח ארגז או לרתך דלת סגורה, וזה יבחר את הימי הלא תפוס הקרוב ביותר. רוצה ששלושה מהנחתים שלך יישארו מאחורי מחסה מוכן לירי, ואחד מהנחתים שלך יפנה לכיוון דלת אוטומטית מספיק קרובה כדי שהיא תיפתח ותיתן לך הזדמנות ברורה לכל מה שמסתתר מאחוריה? וואו, לאט שם, סאן טזו! כל עוד היסטריה תצא ממך ואולי נצטרך לתפוס את הקרח והפטיש! אתה תעבור בתור קבוצה, ואתה תאהב את זה.
הנטייה הזו להתייעלות גם מעלה את הפה הקטן והמכוער שלה במבנה הקמפיין וגם במבנה המשימה. בדרך כלל, משחקי טקטיקה מאפשרים לך לפתור איזשהו שיפוע של איומים פרוצדורליים, בין אם זו תיבת הפאזל הפרוצדורלית כמעט מלאה שללתוך הפרצה, או הפרוצדורה למחצה של XCOM, שבו מיקום האויב ובינה מלאכותית גורמים למשחק להיות מסוגלים להקיא תרחישים ייחודיים. יש חלק מזה ב-Dark Descent, אבל התמקדות ביצירות קבועות ומעין עקומת עוצמה מתוכננת מראש לכל משימה פירושה שמבחינה טקסטואלית, המשחק משחק יותר כמו הרפתקה-אקשן ממה שהיית מצפה באופן מסורתי מהתור קמפיין מבוסס עם שכבת אסטרטגיה. זה מודגם על ידי העובדה שיש חוסר אמיתי בטיולים אופציונליים כדי להוסיף מרקם לחוויית הקמפיין מחוץ לנתיב ליניארי של התקדמות.
עם זאת, כל זה הוא תלונה אישית. אז בואו נדבר על כל הדברים ש- Aliens: Dark Descent עושה טוב, כי יש הרבה מזה. בסופו של דבר, מדובר בקטע מרשים מאוד של משחק וידאו שנמנע ממה שאני מחשיב כבחירת עיצוב מופרכת, אז אם הבחירה הזו לא מפריעה לך באופן אישי, אני מניח שתהיה לך קצת פינוק. ראשית, אפילו בתוך מבנה הקמפיין המצומצם, עדיין יש הרבה אלמנטים עסיסיים וגרגריים יותר לשחק איתם. הנחתים נלחצים ומפתחים הפרעות פסיכולוגיות. הם נפצעים, לפעמים עד כדי כך שהם לא יכולים לרוץ או להשתמש ברובים. אתה יכול להקדיש זמן לריפוי אותם, או לאמן אותם. אתה יכול לפתח כלי נשק ויכולות חדשות וקסנו-טק. טיימרים עוברים, הן במשימה והן בשכבת האסטרטגיה, מגבירים את עוצמת התקפות חייזרים.
"החוזקות הגדולות ביותר של Dark Descent טמונות לא כל כך בעיצוב שלה, אלא יותר באיזה חלק מיוצר היטב של מדיה של חייזרים"
זה משחק לאחד הדברים היותר מגניבים שהמשחק עושה, שהוא התקדמות מתמשכת בכל משימה. אין זה סביר שתסיים את המשימות הללו בפריסה אחת, במיוחד מכיוון שזה רעיון רע מאוד להישאר בסביבה ברגע שהאיום החייזרי יגיע ל"קשה". מפגשי Xenomorph מגיעים בדרך כלל בשלושה סוגים. יש את הרחפן המוזר הנודד או ישן מדי פעם, שאם הוא מקבל התראה, יכול ליזום 'ציד', שבו תותקף מעת לעת על ידי קבוצות קטנות של חייזרים בזמן שהטיימר מתקתק. לאחר מכן, יש 'הסתערויות': גלים עצומים של קסנו שנותנים לך אזהרה של עשרים ומשהו שניות כדי להציב רובי זקיף וחרוטי אש מדכאים. ככל שאתה מבלה זמן רב יותר בפריסה נתונה, כך הדברים האלה נעשים תכופים וקטלניים יותר, כשחייזרים חדשים ומפחידים מופיעים המכים אותך למוות. אז במקום זאת, אתה מתקדם ככל שאתה יכול לעבר המטרות שלך, אבל כל רובי זקיף שאתה מניח, או ארגזים שאתה פותח, או דלתות שאתה מרתך כדי ליצור מקלטים (מקומות מנוחה זמניים המדכאים את הנחתים שלך), נשארים במשחק למשך הפריסה הבאה. יש גם פרמיידה לנחתים שלך, נאץ'.
אבל החוזקות הגדולות ביותר של Dark Descent טמונות לא כל כך בעיצוב שלה, אלא יותר באיזה חלק מיוצר היטב של מדיה של Aliens. אם שיחקת ב-Tindalos InteractiveBattlefleet Gothicמשחקים, תדע שאווירה ופעולה משביעת רצון ותחושה שמנמנה הם יתרונות עצומים שלהם. הרגעים הזכורים ביותר שלי עם המשחק מעולם לא היו ביצוע משחק טקטי מעולה, אלא לזחול דרך המסדרונות חסרי האור של אתרי ווילנד יוטאני הנטושים, פנסים שמקפצים ממחיצות, הצלילים היחידים הם הצעדים הזהירים של הנבחרת שלי, והאייקוני והמפחיד הזה צפצוף של מעקב תנועה. המשחק מקבל את ההחלטה החכמה מאוד להגביל לא רק פריטי ריפוי, אלא גם קליפים של תחמושת. זה חייזרים בשבילי, אימה הישרדותית אמיתית המנוקדת בפרצי אלימות עזים ומפחידים. Dark Descent מושך אותו בצורה מופתית.
אני בהחלט לא יכול להאשים את טינדלוס על כך שהוא רוצה משחק עם רישיון כל כך מוכר ואהוב לערעור בבית המשפט מחוץ לחובבי הז'אנר, אבל אני גם חושב שאם אתה הולך לעשות משחק אסטרטגיה, כנראה שאתה צריך לעשות אותו מכל הלב . ה-XCOM של 2012 הרגיש כמו מהפכה אמיתית בטקטיקות מבוססות-תור, אבל Aliens: Dark Descent מרגיש לעתים קרובות מדי כמו פשרה, או, יותר נכון, מיס קונסולה. אם אתה חושב, וואו, איזה סנוב, אז, מזל טוב. אתה זוכה ליהנות ממשהו בצורה מלאה יותר ממני, וזה הרבה יותר טוב מאשר להיאחז בדברים. Dark Descent יפהפה, מושך, ומטפטף לחלוטין עם גוי חייזרים אטמוספריים. אבל, שוב, כמו מחבקי הפנים האלה, זה גם קצת מגביל מדי, ואני לא חושב שזה היה צריך להיות.
סקירה זו מבוססת על מבנה סקירה של המשחק שסופק על ידי המוציא לאור Focus Entertainment.