שלחנו את ברנדן ל-Creative Assembly כדי לפגוש את הקסנומורף הכוכב של אימת ההישרדות החדשה שלהם בגוף ראשון,חייזר: בידוד. בזמן שהוא היה מסוגל להגישדו"ח מעשי נרחב מאתמולמהשטח, הוא לא נראה מאז. אבל צוות קראק של אנדרואיד RPS חדר למתקן ושיחזר מקליט קול דביק עם שמו עליו, המכיל ראיון עם Al Hope, Creative Lead בפרויקט ועם Jon McKellan, Lead UI Art & Design. הנה תמליל של הראיון ההוא, שבו הם דנים מדוע זה נכון ל-Alien, במי עוד שחקנים עלולים להיתקל, איך הם חושבים שהם יכולים לשמור על אויב בודד מפחיד לאורך כל הדרך, להתחבא בלוקרים למשך עשר דקות וכיצד ולמה הבת של ריפלי הגיבור.
RPS: היי חברים. כי Alien: Isolation מוגדר כמשחק אימה הישרדותי הולך להיות חשוב עבור המעריצים, בהתחשב במשחק האחרון Colonial Marines, שהלך בכיוון ההפוך לחלוטין. זה משהו שאתה צריך לחשוב עליו?
הופ: בהחלט, אני מתכוון שחשבתי על המשחק הזה הרבה מאוד זמן, לאחר שקראתי את הרומן של אלן דין פוסטר כילד עוד לפני שראיתי את הסרט וחשבתי, "וואו, הדמות הזו מגניבה" ואז ראיתי את סרט וחשיבה, "וואו, זה עולם חזותי מדהים." זאת אומרת, אנחנו עובדים על זה יותר משלוש וחצי שנים. אני חושב שמבחינתנו מההתחלה המטרה תמיד הייתה ממש ברורה. החזון היה צלול, אז פשוט נצמדנו לזה. זה לא השתנה במהלך הפיתוח, אז אנחנו קצת מצמוצים מהבחינה הזאת אבל... אנחנו עושים את שלנו, אנחנו לוקחים את הזיכיון לכיוון אחר לגמרי.
RPS: כשאתה אומר שהחייזר הוא "תדר נמוך" ושהוא לא יופיע לעתים קרובות מדי, אילו עוד סוגים של איומים או אתגרים יהיו שם עבור השחקן?
הופ: אז המשחק עוסק מאוד בהישרדות ובמסע שלך דרך התחנה, הוא עוסק בכל המרחב הזה. זה לא קשור רק בך ובחייזר. ההדגמה היום עסקה מאוד במתן הצצה קטנה מאוד לאיך זה. מה שהיה בעצם מבחן עבורנו, אתם יודעים – איך זה להכניס שחקן לחלל עם החייזר המקורי של רידלי סקוט וגשש תנועה? איך זה? כלומר, אחד הדברים הראשונים, לפני שהיה לנו משהו על המסך, הייתי מדבר עם בחורים באולפן, הולך... "בסדר, אנחנו הולכים לשחרר את החייזר של רידלי סקוט באולפן. מה אתה הולך לעשות?" זו הייתה נקודת זינוק מגניבה כי אנשים היו אומרים, "טוב, טוב, אני אתכופף מתחת לשולחן שלי - תוודא שהוא לא יכול לראות אותי!" לְהִתְקַרֵר. אז מה אתה הולך לעשות? זה היה סוג של קונספט נחמד, אתה יודע... אבל כדי לחזור לשאלה שלך, זה מאוד קשור לשרוד מול כל המכשולים שהשחקן עומד מולם. העולם עצמו מסוכן מאוד והוא מסוכן פיזית, העולם הוא סוג של פאזל במובנים מסוימים. יש קבוצה קטנה של תושבים בתחנה ההיא והם במצב דומה לך והאופן שבו הם מגיבים אליך משתנה - לפעמים חיובי, לפעמים שלילי. יש מספר רב של שילובים של דברים שהשחקן צריך לחשוב עליהם כל הזמן כדי לשרוד וזה מאוד קשור לשרוד.
RPS: אז זה כמעט הולך להיות התחושה של BioShock היכן נכנסת לעולם שקצת השתבש? ואיפה יש עוד אנשים שגם להם יש אינטרסים משלהם?
מקווה: אני מניח שכן, כן.
מק'קלן: אני חושב שכולם בתחנה מנסים לשרוד בכל דרך שהם יכולים, אז יש אוכלוסיה בתחנה הזו שיורדת במהירות.
מקווה: אני מניח שההבדל עבורנו יהיה שאתה מגיע במהלך, ולא לאחר מכן.
מקלן: כן, זה לא מופיע עשר שנים מאוחר יותר כדי לומר, "מה קרה כאן?" הגעת ממש באמצע, אז הכל נהיה קצת כאוטי ככה.
RPS: האם אתה מוצא שיש הרבה ציפיות ליצור את המשחק Alien שכולם די רצו במשך זמן מה?
הופ: כן, נקודת ההתחלה הייתה לחלוטין, "בואו נעשה את משחק החייזרים שאנחנו רוצים לשחק". היה פוטנציאל עצום שלא מנוצל... מבחינת ציפיות, אני לא יודע, אני חושב שיש לנו שאיפות גבוהות לזה ומשקיעים בזה הרבה. זו רק ההתחלה עבורנו. אמרנו קודם שאנחנו די מתפוצצים לדבר על זה. זו ההתחלה של השיחה עם המעריצים ועם הקהל, אז כן, זה מרגיש כאילו אנחנו נכנסים לטריטוריה לא ידועה אבל בגלל שתמיד היה לנו ברור מה אנחנו רוצים להשיג, אנחנו נחושים בדעתנו עומדים לקיים את ההבטחה הזו. אני מניח שהציפייה מגיעה מעצמנו. אם אתה עושה את המשחק שאתה רוצה לשחק אתה הולך לעשות כל מה שאתה יכול כדי לספק את זה.
מק'קלן: זאת אומרת, אנחנו כן קוראים פוסטים מקוונים בפורומים ופוסטים בבלוג ועדכונים בטוויטר ומנסים להישאר מחוברים לדברים האלה כמה שיותר ואנחנו תמיד רואים את אותם פוסטים צצים שוב ושוב, כלומר: "למה יכול" האם אתה נותן לנו משחק חייזרים שהוא אימה הישרדותית שבו אתה מתמודד רק עם חייזר אחד?" מהסוג הזה. כן, זה מה שאנחנו עושים... ברור, אנחנו רק מקווים שנוכל לעשות את העבודה הכי טובה שאנחנו יכולים אבל אני חושב שאנחנו בדרך הנכונה מבחינת עמידה בציפייה הזו.
RPS: איך אתם מתמודדים עם הבעיה מנקודת מבט עיצובית, שלחלק מהאנשים היו עם אמנזיה, שם הם היו מבועתים בשלוש השעות הראשונות של המשחק, בזמן שהם שרדו, ואז ברגע שמשהו הרג אותם והוא פשוט התחיל מחדש שלוש דקות אחורה, הם פחות פחדו. זה כמעט הפך לאיום פחות?
הופ: כן, אני חושב... עבדנו על המשחק הזה כבר זמן מה ואנחנו משחקים בו כל יום ולעתים קרובות אנחנו מנסים להשיג את האווירה הנכונה, אז אנחנו משחקים אותו בחושך. אחרי שאמרנו את זה, נשחק את המשחק וזה יגרום לנו לקפוץ וזה יגרום לנו לצעוק. הייתה לנו פגישה בחדר הזה לפני שלושה שבועות שבה מעצב הרמה הראשי והאמן הראשי קפצו ולמעשה תפסו אחד את השני בשביל איזושהי נחמה שהם היו כל כך המומים... ואני מניח שזה מה שאנחנו מנסים להשיג. אתה יודע, אנחנו נמות. אנחנו המומחים, אנחנו יודעים הכל על איך הדבר הזה שיצרנו, מה-AI שלו ועד איך הוא צריך לחשוב דרך העולם שהם - זה - קיים בו.
[רק זה עתה שמתי לב לפליטת הלשון המובהקת הזו. מ'הם' ל'זה'? מעניין...]
תקווה: אז אנחנו יודעים כל מה שצריך לדעת על יצירת היצור הזה אבל הוא עדיין יתפוס אותנו, הוא עדיין יגרום לנו להיות מתוחים, הוא עדיין ידפוק לנו את הלב כשאנחנו משחקים בו כי זה בלתי צפוי ואנחנו לא יודע מה הוא הולך לעשות. הוא קולט עלינו. אתה יודע, אז בהדגמה שראית היום... היו לו הרבה מעצורים והזרקנו אותך בקצה העמוק. אבל יש שסתומים נוספים שיכולנו לפתוח, הוא כן מנווט את העולם באמצעות אותו מרחב שאתה יכול להסתובב בו. אבל הוא גם מסוגל לעלות לתקרה. אני חושב שהפינגים המוקדמים יותר ששמעת במעקב התנועה שלך היו הוא למעלה ממך. אז הוא מסוגל להתנייד מהר מאוד. אתה אף פעם לא בטוח במאה אחוז.
מק'קלן: העניין הוא שבנינו בינה מלאכותית כל כך מורכבת, יצור בעל מראה אינטליגנטי, כשהוא כן חושב ואכן משתמש בחושים שלו, הוא עדיין יכול להפתיע אותך. זה עדיין מפתיע אותנו אז אנחנו יודעים שאנחנו עושים משהו נכון כשזה קורה... אני חושב שהטבע הדינמי של זה - שזה שונה בכל פעם שאתה משחק - זה מרגיש כאילו יש משהו שמפחיד אותך, שומר אותך מָתוּחַ.
תקווה: זה לא באמת אמור לעבוד עלינו יותר. אנחנו צריכים להיות חסינים מפני זה... בהיותנו פנימיים לחלוטין במשך זמן כה רב, זה נהדר שאתה, כאילו, אתה בא לשחק בו כי בכל פעם שמישהו משחק בו אנו לומדים קצת יותר על איך אנשים מגיבים וכיצד אנשים מתנהגים במצב הזה. כשאנחנו נכנסים לשלב הפיתוח האחרון שלנו, אנחנו יכולים לנצל את זה ולהמשיך להתכוונן.
RPS: איך השוואתי עם שחקנים אחרים? האם אנשים אחרים שיחקו את זה מהר יותר או...?
מק'קלן: אני חושב שזה היה ממש מעניין, כשהיו לנו את הקבוצות כולן היו לוחצות על התחל בו זמנית אבל עשר דקות אחרי כולן היו במקומות שונים בתכלית ועושים דברים שונים לגמרי וזה היה ממש מעניין לראות איך אנשים הגיב על הכל. הפינג בגשש התנועה שלך שבו יש משהו איפשהו. חלק מהאנשים היו מפסיקים מיד את מה שהם עושים ופשוט עומדים עם הגשש במשך שלוש דקות. בעוד שאנשים אחרים כמעט לא ישימו לב ופשוט ממשיכים עד שהם ראו משהו במו עיניהם. זה היה ממש מעניין לראות את טווחי המשחק הרחבים האלה וזה אחד האתגרים שיש לנו הוא לוודא שזה בתוך שני גבולות סבירים...
סטפן, יחסי הציבור של סגה: בחור אחד היה בלוקר לפחות עשר דקות. והמשיכו לחזור.
RPS: זה מה שהמשכתי לעשות - המשכתי לחזור אל מתחת לשולחן כי הרגשתי כמו, 'הוא חייב להיכנס לכאן בשלב מסוים. אני פשוט אחזור לשבת מתחת לשולחן האוכל הזה עד שהוא ייכנס״.
הופ: זה חוזר לשאלה המקורית: מה אתה הולך לעשות? אתה יודע, 'אני חושב שאני די בטוח כרגע אבל אני צריך לזוז'. בשבילי זה סוג כזה של רשימת בדיקה מתגלגלת, שביל המידע הזה: האם הוא על הגשש? כן או לא? האם הוא בא לקראתי או [לא]? במשחק הרחב יותר - אספת היום כמה דברים - במשחק הרחב יותר תוכל לעשות בו שימוש באמצעים שונים. זה יהיה: "בסדר, מה יש לי? האם אני יכול לעשות עם זה משהו? האם זה מועיל לי עכשיו? האם אני משתמש בו עכשיו, או שאני משתמש בו מאוחר יותר?" אם אתה בחוץ זה: "אוקיי, מה האיום המיידי שלי? מה המקלט הבטוח המיידי שלי? אני זז או נשאר?"
RPS: האם אתה יכול לתת לי רמזים לגבי איזה סוג של דברים אתה תעשה כדי לעזור לך? והאם הם יהיו פריט חד-שימושי שתכין או...?
הופ: כמו שאמרתי, אנחנו לא ממש מדברים על זה היום [מחייכים] אבל אני חושב שכשאנשים נתנו לנו משוב, כנראה שחלק מהדברים שהם אהבו אינטואיטיבית אנחנו הולכים לתמוך בהם. מה, אה, לא ממש עונה על השאלה שלך...
RPS: מה שבאופן אינסטינקטיבי רציתי היה רק, כמו, צינור. רק כדיתְחוּשָׁהכאילו אני יכול להרחיק את זה ממני.
הופ: למעשה, בהדגמה היה לך סוג של מפתח ברגים, פטיש... כלי.
RPS: אפילו לא ידעתי שיש לי את זה...
תקווה: לפעמים זה גורם לאנשים להרגיש קצת יותר טוב שיש להם משהו.
RPS: אבל אני מניח שזה לא משנה באמת?
מק'קלן: זה הדבר המעניין. היה לנו את זה בכמה משחקי משחק... ובמשחקים אחרים, לא רק במשחקי Alien אלא באופן כללי, כשאתה נתקל בבחור הרע הגדול, הדבר הראשון שאתה רוצה לעשות הוא להוציא נשק ולירות בו . כמו האבא הגדול בפניםBioShockאו מה שלא יהיה, אתה רוצה לגלות איך אתה הולך להוריד את זה. אבל בכל משחקי המשחק של Alien זה תמיד היה: אנשים נכנסים לחדר והחייזר שם והם רק רוצים לסגת. זה לא קשור להתגבר... זה מצחיק כשהכנסנו לוקרים לפני כמה ימים, היה לנו בחור ששיחק בזה והוא היה כמו, "אה, אני הולך להשתמש בארונית, זה ירגיש בטוח". הוא ניצוד על ידי החייזר וטיפס ללוקר וסגר את הדלת ואז הלך: "לעזאזל, עכשיו אני לא יכול לראות אותו." המקלט הבטוח הזה לא היה בטוח יותר כי עכשיו לא היה לו מושג איפה זה והוא פשוט היה מאובן כי הוא השיג קצת ביטחון אבל איבד את חושיו.
תקווה: בהחלט. זו הייתה אחת מהלמדות המרכזיות שגילינו ממש בשלב מוקדם. עם אחד מאבות הטיפוס הראשונים האתגר היה: בסדר, המשחק הזה צריך להיות מפחיד ומרגש באותה מידה. אם רק נשים אותך בחדר עם חייזר, עם מטרה פשוטה מ-A עד B... זה היה פשוט מאוד מרתק לראות את זה כי אנשים יפחדו כשהם יכולים לראות את החייזר כי זה אומר שהם בסכנה מיידית , ויכול היה למעשהלִרְאוֹתכמה הם היו קרובים לסכנה. נראה שהם פחדו באותה מידה כשהיא עלה לפתח האוורור כי... מתי זה יופיע? ואיפה זה הולך להופיע? כלומר, אתה יכול ללכת ללוקר. נכון, מצוין. אבל אתה לא בדיוק בטוח שם במאה אחוז אם יגלו אותך.
מק'קלן: נכון, כן, יש תחושת ביטחון אבל גם נעלתם את עצמכם בקופסה... זה הפרדוקס המוזר הזה שבו אתם בטוחים יותר מאשר לעמוד בחדר לבד אבל יש לכם אפילו פחות אפשרויות אם זה נכנס לחדר... במקום לחשוב "עם מה אני מצלם את זה?" אתה חושב, "אלוהים, האם עשיתי את הדבר הנכון?" וברגע שהוא מכניס את ראשו בדלת אתה הולך, "חרא, חרא, חרא".
תקווה: זה דבר הכרחי עבורנו, שיש איזושהי עלות הקשורה לכל פעולה. אפילו עוקב התנועה, אתה יודע, אתה מושך אותו למעלה אבל הוא מטשטש את הנוף למרחקים, אז אתה צריך להחליף. אז, האם אתה רוצה להיות מסוגל לראות את עוקב התנועה אבל לאבד קצת ראות? או שברצונך להחליף אותו ולהסתכל למרחק אבל עם מעקב תנועה מטושטש?
RPS: כן, ל-Doom 3 כמעט היה הרעיון הזה, שבו אתה יכול להוציא את הפנס שלך או את האקדח שלך אבל לעולם לא תוכל לקבל את שניהם בבת אחת. האם יש תוכניות לקיים כל סוג של מרובה משתתפים בכלל?
הופ: לא. זה מאוד קשור לחוויית שחקן יחיד. חשבנו על זה, זה לא שמעולם לא שקלנו את זה - והיו לנו כמה רעיונות די מסודרים סביב זה. אבל עבורנו הפוקוס תמיד היה החוויה של שחקן יחיד. ואני חושב שבגלל שיש לך את החייזר הדינמי הזה וזה קשור לבחירות של השחקן בזמן שהוא משחק בו, זה כן אומר שאתה יכול לחזור ולנסות דברים שונים. אז אני חושב שיש הרבה מרחב לגרום לשחקנים לחזור ולעשות דברים אחרת.
מק'קלן: אני חושב שברגע שאתה מעלה את כמות בני האדם, אתה כבר לא "במספר גדול". אתה יודע, אם היו לך שניים או שלושה בני אדם מתמודדים מול חייזר אחד, זו חוויה אחרת לגמרי שבה אתה עובד יחד כדי להתגבר על זה ולא רק מנסה לשרוד. זה פשוט הרגיש טוב יותר להשאיר אותו שחקן יחיד.
הופ: מעניין שאתה מדבר על אמנזיה כעל השפעה. אתה יודע, אנחנו לא כל כך מצמוצים - מצמוץ היא כנראה מילה שלילית - אבל, ככל שאנחנו ממוקדים במה שאנחנו מנסים לעשות, אנחנו כן מוצאים השראה ממשחקים אחרים או סרטים אחרים. כמו אמנזיה היא דוגמה מצוינת - זה משחק נפלא - אבל יש משהו כמונְשִׁיָהאיפה שיש את האווירה המעיקה הזאת והסאונד ויש כמעט אנטי-פאנפרה סביב המוות, סוג של מוות קר, אין אפילו שום צליל זה רק – [מחוא כפיים] – חתוך לשחור. משהו כמו גנב, אתה יודע, להיות תחת כוח והשומרים האלה מסתובבים ופונים אל פינת החומה רק מתפללים, "אני מקווה שהם לא ראו אותי". זה לא לזרוק דברים בפנים, זה רק הלחץ שיש לך על עצמך. או ב-Condemned, האנשים שיוצאים מהחושך עם צינור משום מקום, אתה יודע, האכזריות...
מק'קלן: הדרך שבה הם היו צועקים עליך התעללות ואז בורחים בחזרה אל החושך ואתה לא יודע מתי הם חוזרים.
הופ: כן, פנטסטי.
RPS: תאר לעצמך חייזר עושה את זה.
תקווה: אני מניח שאימת ההישרדות די מצאה את מקומה. אפילו במיינקראפט, כאילו, הלילה הראשון שלך במיינקראפט מפחיד. במיוחד אם אתה מגיע לחוויה יבש לחלוטין ואתה לא יודע באמת מה אתה עושה ומשהו דופק בדלת ואתה חושב: "חרא".
RPS: אם יש לך אפילו דלת.
תקווה: כן, אם יש לך דלת. או הפעם הראשונה שרמש נושף חור בקיר שלך. זה חומר טוב.
מק'קלן: העניין הוא שאני חושב שאימת ההישרדות נסחפה במהלך השנים לעבר אקשן, עםGears of Warלהיות השראה, כמוResident Evilיש יותר ויותר אקשן.
RPS: וזה טיפשי כי ככל שאתה פחות פגיע אתה פחות מפחד.
מקלן: בדיוק. תן לשחקן הרבה נשקים והם לא מפחדים יותר. אז אני חושב שזה די מעניין עבורנו לסטות אחורה לכיוון הקלאסיקה, ולכן משהו שנוגע רק לשרוד, משהו קצת מרענן, באופן מוזר. זה מה שהז'אנר היה לפני עשר או חמש עשרה שנים - ה-Silent Hills המקורי - ועכשיו הכל עוסק בצילום של אלפי זומבים או מה שלא יהיה. אם נוכל להחזיר את התחושה הזו של פחד, אבל, כמו אל אומר, האיזון של להיות נרגש ומפוחד ולוודא שאתה לא סתם מורחב לתוך האדמה מפחד במשך X שעות. אתה חייב לקבל את ההפסקות האלה, פיסות ההקלה האלה. אתה יודע, כשכולם שיחקו את ההדגמה, תמיד נשמעת אנחת רווחה כשהם הגיעו למנעול האוויר. זה באמת חשוב... הרגעים הקטנים האלה הם המפתח להמשך הריגוש, רכבת ההרים. אז זה לא רק מפעל הפחדות מעיק שבו אתה ניצוד כל הזמן, אתה חייב לעשות כמה הפסקות.
הופ: אנחנו מדברים על ניצחונות קטנים ואני חושב שהאימה היא על הניצחונות הזעירים שגורמים לך להרגיש שזה לא נגמר, אבל אולי היית משנה את הסיכויים במעט, ואם אמשיך לעשות את זה אני עשוי לנצח, או אולי להצליח, אולי לשרוד. אני חושב שחשוב לשמור על השחקן... כדי לשמור על סימנים של תקווה. תמשיכו לחשוב לעשות את זה...
[שתיקה קצרה לאחר מכן]
תקווה: כנראה אמרת "זדיין" יותר מאשר - רק במחשבה על השאלה הקודמת שלך - בטח אמרת "זדיין" קצת יותר מהממוצע. "פאק" ו"אוי פאק".
RPS: כן, זה נשמע כמוני.
מק'קלן: היה טוב שהעיתונאים האירופים נכנסו כי יכולתי לזהות אותם מקללים בשפות שלהם. הייתי כמו, "אני לא יכול לדבר איטלקית אבל אני יודע מה משמעות המילה הזו."
RPS: האם זה היה דן אבנט [הסופר] שהגה את הרעיון של אמנדה ריפלי בתור הגיבורה?
הופ: לא, אני חושב שזה משהו שרצינו לעשות את זה - זה היה משהו שהלכנו אליו ואמרנו, "זה מה שהיינו רוצים לעשות". כלומר, מבחינתנו, רצינו שיהיה לנו את החיבור הזה לסרט הראשון. רציתי לעשות משחק שינצל את כל הדברים הטובים האלה, התחושה והמראה והאסתטי הזה. אז הוא תמיד היה ממוקם באופן היסטורי קרוב מאוד לסרט הראשון. וזה פשוט הרגיש כאילו יש את החלון הזה בין חייזר לחייזרים שהוא באמת לא ידוע. רק אם נחזור לאותה שאלה - הנוסטרומו נעלם. למי יהיה אכפת? מי הולך לחפש את זה? זה הוביל אותנו לאמנדה... יהיה לה אכפת. היא תרצה לדעת את התשובות ויש לה קשר רגשי לסרט הראשון.
מק'קלן: זו דמות שלא נחקרה. המידע היחיד שאנו מקבלים מהסרט השני הוא שהיא מתה בשנות השישים לחייה, או לפחות כך מספרים ל[ריפלי]. זה ממש כל מה שאנחנו יודעים עליה. ובכל זאת היא הייתה חייבת לתהות מה קרה.
RPS: מסיר חלק מהסכנה של המשחק אם אתה יודע שהיא הולכת לחיות בשנות השישים לחייה. אֶלָא אִם!
תקווה: אהה! אבל זה הדבר הטוב בוויילנד-יוטאני, נכון? האדם שמספר לאמנדה ריפלי על בתה מוכיח שהוא לא דמות אמינה במיוחד ולכן, לגבי מה שווילנד-יוטאני, או בורק, יודעים - אתה לא יכול להיות בטוח במאה אחוז. זה לא קרקע מוצקה במיוחד... זה העניין, אם הוא רוצה שהיא תצא לטיול הזה עם הנחתים [בחיזרים] הוא צריך להוכיח שאין לה בשביל מה לחיות. אז: חפרו תמונה של אישה זקנה... אז, יש את הדמות המדהימה הזו, שחולקת חיבור לסרט הראשון, ואנחנו חולקים את הערכים של הסרט הראשון והרגשתי שזה סיפור שצריך לְהֵאָמֵר. הסיפור של אמנדה, אתה יודע, מה היא עשתה?
RPS: נראה שהשמע חשוב מאוד. אני יודע שהצלחת לקבל דוגמאות מהסרט הראשון וכאלה. האם זה משהו שהתכוונת לעשות מההתחלה או שפשוט לקחתם סיכון שהשתלם?
הופ: לא, אני חושב, כמו שראיתם, אנחנו מאוד אוהבים לחזור לבאר של ההפקה הראשונה ואני חושב שכל דבר שיכול לקשר את המשחק הזה קצת יותר לחלל הזה טוב עבורנו. וכדי שנוכל להבין איך הם חיברו את זה... כשעשינו את ההקלטה, אחד מהחבר'ה שעבד על הקלטת הקולנוע המקורית נזכר שכדי לקבל את אחד הצלילים בציטוט הם צריכים השתמש בכדור טניס בצד התחתון של הפסנתר. וזה סוג המידע שנמצא על סף אובדן. הסיכוי שאנשים יזכרו את הדברים האלה... שוב, זה לא תכונה 'מאחורי הקופסה' אבל זה אחד מאותם דברים קטנים, מצטברים, באחוז אחד שאנחנו יכולים לעשות כדי שזה ירגיש קצת יותר אותנטי.
RPS: אפקטים קוליים חשובים מאוד לאימה, למשל Dead Space לא היה מפחיד אותי חצי פחות ללא עיצוב הסאונד שלו. איזה סוג של דברים עשיתם כדי לוודא שיש לו את ההרגשה הזו?
מק'קלן: אני לא יודע, אני חושב שמבחינת המשחקים הישנים האלה כמו Silent Hill 2, שהיה מדהים בעיצוב סאונד וביצירת חלל ונותן חיים לחלל - אני חושב שזה מאוד חשוב במשחק שלנו לעשות את הדברים האלה זה רק על שכבות של הדברים האלה. זה תהליך די איטרטיבי מכיוון שרוב מערכות הסאונד במשחק הן גם דינמיות ומגיבות על מה שאתה עושה ומה החייזר עושה והיכן אתה נמצא. אז זה לא שאנחנו מנגנים קצת מוזיקה בהתחלה ונותנים לה לרוץ. הכל עניין של מתי להיות בשקט, מתי להיות רועש. וזה היה דבר באמת איטרטיבי שבו עברנו קטעים מהמשחק שוב ושוב כדי לנסות להשיג את האיזון הנכון בין עוצמה ודלילה.
RPS: חברים, תודה על הזמן שהקדשת.