אנחנו מדברים עם שחקני קול אלכסיוס וקסנדרה על היופי של מוקאפ, ומשתמשים בפינק פלויד כדי להתרגש

מכיל כמה ספוילרים.

Assassin's Creed Odysseyהוא משחק RPG הולם, עם הזדמנויות רומנטיות, עצי שיחה, קווי סיפור מסועפים וחבילות של חומר רך שאפשר לזנק אליהם מגבהים בלתי סבירים. אמנם כתוב היטב ומרחיב, אבל חלק ניכר מהמשיכה של הסיפור יכול להיות מונח לרגלי המנהיגים הכריזמטיים שלו. השחקנים היוונים מייקל אנטונקוס ומליסנטי מהוט מספקים את הקולות ואת לכידת הביצועים עבור אלקסיוס וקאסנדרה, ומביאים את הדמויות לחיים בניואנסים בלתי צפויים (כפי שתואר בעבר על ידיאיזו נשמה נאה, עמוסה מדי). בתור מפתח משחקים בעצמי, השאלה היחידה שלי אחרי ששקעתי בו עשרות שעות היא: איך. איך הגיבורים נשארים נפרדים, מלוכדים פנימית ושקולות בערך, על פני אלפי שורות של אותו תסריט?

אז שאלתי את אנטונקוס ומהאוט עצמם, שלימדו אותי על האומנות של יוביסופט בהפקת משחקים בקנה מידה עצום, ועל השיטות בהן השתמשו השחקנים כדי להפוך כל גיבור לשלו.

RPS: פיתחתם את אלקסיוס וקסנדרה ביחד. מה היו כמה בחירות מכוונות שעשית כדי לתת לדמויות אישיות נפרדת למרות שחלקן את אותו תסריט? האם ההחלטות הללו התקבלו ביחד, או בנפרד?

מיכאל:כבר התחלתי לעבוד על המשחק כשמליסנטי הצטרפה, וכבר הקלטנו סצנות עם אלקסיוס בשלב זה. אז דבקתי במה שהתקבע בכל הנוגע לסגנון הקול. כשמל הובא, יוביסופט הטסה את שנינו לקוויבק סיטי, שם בילינו שבוע בהיכרות זו עם זו ואת צוות המשחק. מל ואני שוחחנו על הדמויות, שמענו זה את המחשבות ונקודות המבט של זה, והתחלנו לבנות את האישיות שלהן משם. החלטנו על ההומור שלהם ואיך הם מרגישים לגבי החינוך שלהם. איך הם ראו את העולם, דברים כאלה. כשעשינו את רכיבי לכידת התנועה של המשחק, עשינו הכל ביחד. עבדנו על סצנות לפני שבכלל נכנסנו לחזרות, וקיבלנו את כל ההחלטות שלנו כצוות. החלק הקשה היה לעבוד מתוך אולפנים שונים עבור מרכיבי ה-VO של המשחק, שהם הרוב. הקלטתי בטורונטו ומל הקלטתי מחוץ ללונדון, והיו לנו שני במאי קול (שניהם נפלאים). היה הבדל בגישה שגרם לביצועים מגוונים של שנינו ושל ה-NPC. זה הקשה על הניווט ולהישאר עקבי; הימנעות מהנושא של הדמויות להרגיש כאילו הן [עושים] סצנות שונות.

מליסנטי:קיבלנו את ה"שלד" הראשון של הדמות עם הכותבים והמנהלים הקריאטיביים בפגישה הראשונה שלנו ביוביסופט קוויבק. הם שיתפו את הרעיון שלהם לגבי הדמות ונתנו לנו תובנה לגבי ההיסטוריה שלהם, דרכם האפשרית ומאפיינים כלליים. לאחר מכן, מייקל ואני קיימנו דיונים ארוכים על לאן ראינו את הדמות הולכת ומה חשבנו שהתכונות העיקריות שלה ואיך היא תגיב במצבי מפתח. על רצפת המוקאפ כל הזמן נתנו זה לזה הערות לגבי איך היינו רוצים לגשת לסצנות מסוימות. באשר לדוכן ה-Voice, זה היה מעט שונה כי זה היה תהליך ממושך יותר וכזה שבו לא היינו באותה מדינה שלא לדבר על אותו חדר, אז מייקל ואני לא יכולנו לשמור על קשר אחד עם השני. עקבנו אחר הבחירות האישיות שלנו, בהנחיית הדירקטורים שלנו.

RPS: איזו דמות שהשחקן לא בוחר אחרי הפרולוג הופך לדימוס, סוכן של כת הקוסמוס. איך התאמת את הדמות שלך כדי להפוך לבבואה האפלה הזו, ולמה?

מליסנטי:מבחינתי גרסת ה-Deimos הייתה חייבת להיות בעלת אלמנטים של אלקסיוס/קסנדרה בצורה כזו או אחרת. הם בסופו של דבר אח ואחות ולכן בני אותו הדום. אז פשוט לקחתי כמה מרכיבים מרכזיים שהפכו את האח הבכור למה שהם, ושמתי עליהם מסנן. ניסיתי לדמיין איך תתפתח דמות, אח צעיר יותר, להיות "הדחוי", מישהו שעבר את מה שדימוס נאלץ לעבור בזמן שגדל. התחושה שננטשה, אך בו זמנית בעלת כוח דמוי אל. ניסיתי לדמיין מה זה עשוי לעשות לנפשו של האדם אבל כל הזמן שומרת על ה"אנושיות" שבהם. אתה צריך להבין למה מישהו מקבל את ההחלטות שלו ולהזדהות איתם גם אם ההחלטות האלה נחשבות לאכזריות או לא אנושיות.

מיכאל:החלטתי לשחק את דימוס כאדם אחר לגמרי. הוא היה הילד השני ולא הבכור כמו אלקסיוס. דימוס היה האח הצעיר של קסנדרה. לא היה לו חינוך של גידול בספרטה, אז המצפן המוסרי שלו היה שונה מאוד. הרגשתי שהוא חייב להיות שונה, ולהישמע אחרת. דימוס, חונך לחשוב שהוא/היא יותר טובים מכולם. מעל העולם וכל מי שנמצא בו, והם רוצים לשמור על כך. יש בהם מעט מקום לחמלה ולאהדה כי מעולם לא הראו להם. הם לוחמים עד הסוף. אז גווניםתי את קולו מעט כהה ונמוך יותר מאלקסיוס, ולא נתתי לו מקום לחיוך אלא אם כן יש מאחוריו תחושה של ייסורים. הוא השיג את הצורך שלו באהבה, בכך שגרם לעצמו להרגיש חזק יותר מאחרים.

RPS: אתה יכול לשמוע את הכאב בקולה של דימוס-קסנדרה כשהיא פוגשת את אלקסיוס בפעם הראשונה, ואת הנטל שאלקסיוס נושא על נושא המשפחה. לאלקסיוס ולקסנדרה יש גם צלקות פיזיות דומות (אך משתנות). בצד התסריט, האם המצאת רקע אישי לדמות שלך שמסביר את התגובות והמראה השונות שלהם?

מיכאל:אני יצרתי סיפור רקע משלי, ואז הסופר מילא אותנו בסיפור הרקע שהם יצרו. אבל חלק ממה שעשיתי דבק בי. אני חושב שלמליסנטי ולי היו דרכים קצת שונות להביע את עצמנו אבל לא בהרבה. את הסצנה שאתה מזכיר יצרנו שנינו יחד, והיו לנו אותן רגשות וכוונות מאחוריה. אבל כמו כל הדברים, זה פשוט יוצא קצת שונה מכל אדם. מבחינתי, באותו רגע, דימוס מנסה לשלוט ברגשות הבלתי צפויים שצפים לו, והוא לא יודע איך. הרגע הזה לא היה כאב עבורו, אלא פחד, מהלא נודע, משהו שהוא לא רגיל אליו ומשהו שהוא לא יודע לשלוט בו, אז הוא מתפוצץ... באכזריות.

מליסנטי:מה שהוא אמר ... חה חה חה ... ברצינות.

RPS: מייקל, התיאור שלך של אלקסיוס זכה לביקורת על היותו בעל תו אחד, או גיבור משחק מאצ'ו טיפוסי. מה היו הכוונות מאחורי ההופעה שלך? האם לאלקסיוס יש רבדים ומורכבויות שאפשר לפספס בסצנות בודדות מסוימות?

מיכאל:חה חה! אוי אחי... זה די מצחיק. אתה יודע, עמית לעבודה אמר לי משהו שלדעתי שימושי מאוד. אלקסיוס מייצג את המשחקים הישנים יותר, הסגנון, המאצ'יסמו וכו'. בדיוק דמיינתי ליצור דמות שגדלה בספרטה, אחת הסביבות הקשות בעולם לילד, ואז הוא נזרק בכוח מצוק והשאיר אותו למוות בן שש, אין לו השכלה פורמלית יותר, נאלץ לשרוד על ידי הפיכתו לצייד ראשים להשכרה כאדם צעיר ואין לו אמון רב באף אחד... והוא דמות משחק וידאו מונפש. אז זה מה שניסיתי לעשות. זה היה אתגר כי הקול שלו מחוספס ונמוך, אז לא היה הרבה מקום לשחק עם טווח וטון מבלי לשבור אותו לסגנון שונה ממה שהתחלתי איתו. אבל כשאתה מנגן אותו לצד הצליל הקל יותר הטבעי יותר של מל, שמאפשר יותר עליות ומורדות בטווח, זה יכול להיראות ברמה אחת יותר.

בכל הנוגע למאצ'יסמו, כן, עכשיו הוסף את אלמנט הלוחם היווני העתיק, תן לו את הכוח שלחצי אל, וחוסר הביטחון מלהיות ילד פגוע עם בעיות אשמה ענקיות, ויש לו מה להוכיח. היהירות שלו היא רק הצגה, מסכה לחוסר הביטחון שלו לבד. הוא סוג של ילד גדול שמתנהג קשוח, אבל ההבדל הוא, ובכן... הוא קשוח.

מיכאל (המשך):הקול היה החלטה; אפילו לא ידעתי איך אלקסיוס נראה כשהתחלתי לבנות אותו. רציתי משהו מוכר לזכיינית, אז לקחתי קצת מ-Ezio [המבקר של Assassin's Creed II], אבל אז רציתי משהו חזק ומאיים, אז לקחתי קצת מדמויות האנימציה של באטמן ווולברין, הוא כמו ברוס וויין הרועש עם מבטא יווני, וכשהוא כועס הוא כמו וולברין נפיץ. אז כן, בהחלט יש בו כמה אלמנטים מצוירים משנות ה-80-90. היית צודק. הוא די כמו גיבור על יווני או אפילו טוב יותר, קונאן הברברי היווני. אף אחד לא אמר לי שום דבר על הסתגלות, אז פשוט המשכתי לעשות את זה.

יש הרבה סצנות במשחק שבהן אתה יכול לראות הרבה מהטווח שלו. לפעמים הוא מתנהג בגדול וקשוח, ולפעמים הוא רך ואדיב יותר. תלוי ברגע ובבחירות שאתה עושה.

RPS: Melissanthi, אחרי התפקיד הראשון שלך במשחק וידאו בסדר גודל כזה, מה למדת שאתה מתכנן לקחת לתפקיד הראשי הבא שלך (מה שזה לא יהיה)?

מליסנטי:הוהההההה. אני לא יכול להתחיל אפילו. מעולם לא היה לי ניסיון עם mocap לפני זה. אז למדתי את היופי המוחלט שהוא משחק מוקאפ. זהו אמצעי הבעה כוללני להפליא והוא הפעיל כל שריר שדי הלך לישון מאז בית הספר לדרמה. הבנתי כמה קשה העבודה של שחקן קול, להיות בחדר בלי אף אחד אחר להתנהג ממנו ולהסתמך לחלוטין על הדמיון שלך כדי ליצור את הסצנה והתפאורה שאתה מתבקש להביא אליה אמת. זה כנראה היה אחד השיעורים הגדולים ביותר שקיבלתי עד היום. והכי חשוב אני אקח את התחושה איך זה לפעול עם מישהו כמו מייקל שהוא כל כך פתוח ונותן ומוכן להחליף ביקורת לא בשביל הביקורת אלא בשביל לשפר את העבודה והסצנה. זה יעבור הרבה זמן, אני חושב לפני שאמצא מישהו שאני נהנה לעבוד איתו כמו מייקל.

RPS: איך ההרגשה לקרוא ביקורת על ביצועי הדמות שלך? לפני השחרור, מהן השיטות שבהן השתמשת כדי לחזור על ההופעות האלה, כדי להפיק את התוצאות שהשחקנים מקבלים כעת?

מליסנטי:זה בהחלט היה מהמם. במיוחד בהתחלה. נפח המאמרים העצום שנכתב על המשחק והציפיות שהצטברו עוד לפני יציאתו היו אפיות. זה היה אפילו יותר לאחר השחרור.. ביקורת מאוד רצויה, שימושית, לרוב בונה ואז לפעמים היא יכולה להיות פשוט בוטה וחד צדדית, אבל מה אפשר לעשות. תעשה כמיטב יכולתך ותקווה לטוב.

מיכאל:ובכן, בהתחלה זה היה לי קשה. היה לי התקף פאניקה בטוח. אבל אז הייתי צריך לקחת צעד אחורה ולהגיד לעצמי שהם מקבלים רק קטע של מושג מי הדמות. חכה עד שהמשחק יצא והם ישחקו אותו כמכלול. מה שכן השתנה, ואנשים באמת התחילו להתחמם ולהעריך את הביצועים של אלקסיוס. תודה לכל האנשים האלה דרך אגב. החלטתי גם להסתכל על הביקורות שאנשים נותנים ועכשיו יכולתי לצפות בסצנות מאז יציאתו לאור. אני רואה של מי הנקודות תקפות ושל מי היו דעות בלבד, למדתי הרבה, ואני משפר את זה.

RPS: בערך איזה אחוז מההופעות שלך במשחק נלכדו בתנועה? במפגשי לכידת תנועה, האם אי פעם מצאת את עצמך צריך להעתיק או לחקות הבעה, מחווה או ניואנס של בן הזוג שלך? אם כן, מדוע?

מיכאל:רק כ-10%-15% מהמשחק הם ביצועי לכידת תנועה על ידינו. אתה מקבל AI שעושה מחוות רוב הזמן, או פעלולים שעושים את סצינות הקרב. צוות פעלולים מוכשר מאוד בראשותו של קן אורמה המדהים.

באולפן לכידת תנועה עשינו כמיטב יכולתנו כדי להתאים את הביצועים אחד של השני, כי הם היו משתמשים באותן עריכות כדי לחתוך את הסצנות יחד. היו לנו סגנונות משלנו, אבל עשינו כמיטב יכולתנו להתאים מחוות ותנועות. אם מל עשתה משהו ספונטני או מצחיק בסצנה ואני הייתי אחריה, הייתי לוקח את זה ומשתמש בו, ולהיפך. אנחנו צוות נהדר ואני מעריץ לעבוד איתה.

RPS: מה אתה עושה כדי להיכנס לדמות שלך, במיוחד כשהם צריכים להתאים לכל כך הרבה דרכים מוגדרות על ידי שחקן, כמו גם לתפקיד הכפול של Deimos? האם יש טקסים מסוימים שיש לך, או פרטים על העבר של הדמות שלך שאתה מזכיר לך לפני סצנה?

מיכאל:לאלקסיוס, מצאתי לו שיר, פסקול לכאב שלו. התפשרתי על פינק פלוידהלוואי שהיית כאן. הייתי מקשיבה לו תוך כדי הליכה, נכנסת לגוף שלו, לגופניות שלו, להליכה שלו. זה ריכז אותי. השיר תפס את תחושת חייו בתחילת המשחק.

עבור Deimos עשיתי קצת עבודת נשימה וזה הכניס אותי לפלג גוף תחתון ומיקום קולי, מאוד מקורקע וכבד. רציתי שהוא יהיה בריון. איטי ומהורהר, גורם לאחרים להיות חסרי עצבים ואי נוחות, שולטים באמצעות פחד והפחדה.

מליסנטי:בדרך כלל זה תלוי במדיום. כלומר אם זה במה, סרט או, עכשיו, מוקאפ. בשביל הבמה, בגלל שזהו הרצה שלמה של סיפור שאתם מכירים את כולו כפי שאתם עובדים עליו כבר זמן מה, זו רק שאלה של הכנה רגשית והעלאת אנרגיה. ובדרך כלל מוזיקה עוזרת לי בזה. אני השחקן המעצבן מאחורי הקלעים עם אוזניות. עבור סרט ומוקאפ זה מעט שונה. זה רק ריכוז בכוונת הסצנה והשחקן/שותף בחדר ובמה שהם מביאים לדיאלוג ולסיטואציה.

RPS: מהי השיחה האהובה עליך במשחק מבחינת הביצועים הווקאליים שהצלחת לספק, או הפעולות הפיזיות שעשית?

מליסנטי:אהבתי כל דבר שקשור לשחרור כעס וסרקזם. אולי כדאי שאבדוק את זה. האהובים הגדולים היו סצנות עם ילדים. ממש אהבתי את אלה.

מיכאל:הייתי אומר את הסצנה עם דימוס ואמא שלנו (מריה סירגיאניס המדהימה). זה היה יפה וכואב, ואהבתי לראות את מליסנטי פועלת באותו יום, היא הייתה מבריקה. הסצנה האחרת שנהניתי ממנה הייתה בין אבינו (אליאס טופקסיס) על פסגת ההר, הרגעים האלה היו מהאהובים עליי, אפשרויות הבחירה היו כל כך גבוהות. הייתה כתיבה נהדרת.

RPS: תודה על הזמן שהקדשת.