מאז קיץ 2020,לא ידוע 9: התעוררותקיים רק כקולנוע בן 90 שניותטריילר טיזר. בתוכה, נערה צעירה בשם הרונה רודפת ברחובות הצרים של כלכותה על ידי המוני נערים חמושים במקלות. לא ברור למה היא משכה את זעמם, אבל כשאדם עובר להכות אותה, גל הלם פועף מגופה הקטן, העולם הופך לאפור, והזמן מאט. בעודה מתרחקת בזריזות, היא מסתובבת לאחור כדי להביט בצופים ההמומים שלה, חיוך בטוח עולה על פניה.
זו הייתה הופעת בכורה בולטת, אם כי מעורפלת לחלוטין, ועם דיבורים על פודקאסטים, ספרים, קומיקס וסדרת אינטרנט גם בדרך לעזור לבנות את העולם החדש הזה עוד יותר, זה הרגיש כאילו המפתחים Reflector Entertainment באמת מתכוונים ליצור רושם ראשוני נועז ושאפתני. אבל עכשיו עברו ארבע שנים מאז הטריילר ההוא. הספרים, הפודקאסטים והקומיקס כולם באו והלכו, עשו רושם מועט, ו-Awakening, המשחק שמטרתו למשוך את היקום הגדול והמורחב הזה יחד, ללא ספק חמק מהזמן ומהזיכרון. אולי זה ישתנה עם חלון השחרור החדש שלו בקיץ 2024 באופק, אבל לאחר שראיתי חלק קטן של משימה מוקדמת במשחק במשרדי המוציא לאור Bandai Namco לפני כמה שבועות, Awakening's בהחלט קיבלה את עבודתה לגזור על זה.
בעוד שמטפלי ההדגמה שלי הקפידו לחתוך את כל מקצבי הסיפור העיקריים, והתמקדו בעיקר בשילוב של רצפי לחימה התגנבות ותגרה, זהו משחק שנראה כמוטומב ריידר, ומנגן כמוAssassin's Creedעם כמהמלחמת הכוכביםכוח סמכויות מושלכות לשם טוב. הרונה היא עדיין גיבורת המשחק, אבל עכשיו היא אישה בוגרת, בגילומה של אניה "יניפר" צ'לוטרה של The Witcher. אני יכול לזרוק לך הרבה שמות עצם כדי להסביר את ההגדרה של המשחק, אבל הארוך והקצר שלו הוא זה: יש שתי קבוצות שנלחמות כדי לשלוט במקור ידע עתיק שנותן ל-Unknown 9 האלמותי את הכוח הספציפי שלהם, ולהרונה. יוצאת לנקמה נגד הרעים שהרגו את חברתה ומדריכה.
בקיצור, אלו שוב הטמפלרים, המתנקשים והאיסו, רק בעטיפה קצת אחרת, מה שאולי לא מפתיע כשחושבים על Reflector הוקמה על ידי מפתחי Assassin's Creed לשעבר, ושהמשרד שלו נמצא במרחק של ירק אבן בלבד. יוביסופט מונטריאול. אבל יש אולי חסד אחד שמעניק ל-Unknown 9 את תחושת הזהות שלו. הרונה לא רק מסוגלת לתמרן את הזמן עכשיו, כי היא כבר התבגרה. היא יכולה גם 'לדרוך' לתוך המוח והגוף של אויביה, ולאפשר לה להשתלט עליהם לזמן קצר.
הדבר הראשון שנראה לנו הוא כיצד טריק החזקה הזה יכול לאפשר לה להשתמש ברובים שלהם, כידונים והתקפות מטען דמויי איל כדי לעזור לדלל את ההמונים של מחנה הג'ונגל של האויב. סרגל טיימר סופר לאט לאחור כמה זמן הרונה יכולה להישאר בשליטה על המחצבה שלה, אבל נאמר לנו שלא יהיו מחסומי רמה או שערים מלאכותיים אחרים שימנעו את מי שהיא יכולה ולא יכולה 'לכנס' פנימה. צלפים, חיילים רגליים וחבטות גדולות הם כולם משחק הוגן כאן, ובסופו של דבר תצבור מספיק 'אסימוני צעד' כדי לשרשר עד שלושה רכוש יחד, לקפוץ מגוף אחד למשנהו כל עוד הם בקו הראייה שלך , ובניית הכוח וכוח ההתקפה שלך תוך כדי תנועה. זה קונספט מסודר - אם כי אחד שהשפעתו קהה במקצת בשל שרשראות כדורי הרצח המונעים על ידי פאזלים דומה של כדורי הרצח שזה עתה הוכרזילדי השמש.
באופן טבעי, ברגע ששומרים יתחילו לירות זה בזה, אויביך יהיו על קצה המזלג, החשדות המועלים שלהם יגרמו להם לסטות משבילי הסיור שלהם כדי לחקור את ההפרעה. למרבה הצער, הם לא יתחילו להילחם בינם לבין עצמם, אומר לי ראש ההפקה של רפלקטור, ז'אן פרנסואה דשאן, מאוחר יותר בשיחת וידאו, אבל להרונה יש כמה טריקים זמינים לה כדי להימנע מצרות. אם יש לה אסימון צעד נוסף זמין, למשל, היא יכולה פשוט לקפוץ לתוך אויב ולהרחיק אותו כמה שיותר רחוק ממנה, ולפנות את הדרך לפלוט אל החלק הבא של עשב פמפס גבוה. כן, יהיו הרבה התחבאות בשיחים ושימוש בכוח ה'הצצה' המיוחד שלה כדי להדגיש ולתייג אויבים ואובייקטים מעניינים ב-Awakening, אם כי המיומנות הבאה שנראה לנו היא אולי קצת יותר חדשנית.
בנוסף לצעדה, הרונה יכולה גם להפוך לבלתי נראית כדי להגיע לבריחה מהירה (וגם לכאורה ממש באמצע הלחימה, מבלי שאויבים יהפכו לחכמים יותר או יחזירו אותך לעין מלאה). זהו אחד מני רבים מהכוחות המכונה 'אומברית' שהרונה מסוגל להשתמש בהם, ויש להם סרגל קסם ספציפי משלהם כדי לשלוט בשימוש שלהם בלחימה. עוד אחד הוא דחיפה דמוית כוח שיכולה לשלוח שומרים לאחור לפנסים בוערים ולמכשולים אחרים, וכן, יש לך אפשרות להעיף אותם על צוקים ומדפים אל האבדון שלהם. יש גם מקבילה למשיכת כוח כדי למשוך אותם קדימה, ומאפשרת לך לסגור את הפער על אויבים כדי לתת להם אגרוף מהיר ללסת, לקטוע את דפוסי ההתקפה שלהם, או להביא אותם ליפול ממדפים וגרמי מדרגות כדי שיוכלו להילחם ברמה שלך. התקפות תגרה חשובות לחידוש המספר המצומצם של אסימוני הצעד שלך, אם כי דשאן מדגיש כי ניתן לטפל בכל מצב באופן טכני לחלוטין באמצעות התגנבות, מבלי שתצטרך לנקוט באלימות החוצה.
פרי אסורקרדיט תמונה:Bandai Namco Entertainmentכששאל את דשאן מדוע הרעיון הזה של להילחם כדי לרכוש ידע עתיק יומין מתקיים כל כך במשחקים ובמדיה אחרת, הוא אמר שזו השקפתו האישית ש"כמין, אנחנו מפחדים ממה שאנחנו לא יודעים, אז כברירת מחדל, הרצון לדעת יותר הוא דרך לקבל יותר ביטחון לגבי ההחלטות שאנו לוקחים והדברים שאנו מאמינים בו, אבל אתה גם לא יכול לדעת הכל.
"יש גם את המשפט המפורסם שידע הוא כוח, וזה גם די נכון. אז אם אתה מחבר את כל הדברים האלה, בהיסטוריה של המינים שלנו, ידע זה מה שאתה צריך לחפש, מה שזה לא יהיה, בכל רמה שהוא , הידע הוא המקום בו הוא נמצא [...] זה רעיון עוצמתי, ורעיון שאתה יכול להרחיב ולהביע כרצונך.
כשמטפלי ההדגמה שלנו משחקים במצב הקושי הקל ביותר של Story, היה, להודות, קצת קשה להעריך עד כמה חידות התגנבות פוטנציאליות אלו יהיו מאתגרות או מספקות בפועל. לשרשור שילובים של Steps שיסתיימו בשימוש בפאונד AOE טחון של בחור טנק שרירי כדי להוציא מספר גונים בבת אחת, בהחלט יש את המשיכה שלו, כמו גם לשלוף את הנשמות המילוליות של אנשים מעמוד השדרה שלהם בזמן ביצוע הסרה שקטה. לאויבים היה את הכוח לתקוף בבת אחת, גם במקום להסתובב בנימוס ולחכות לתורם, אבל דחייתם חזרה ללפידים לוהטים נראתה שטוחה למדי וחסרת השפעה. כמו כן, כצופה, ירי בתותחי אויב בגוף שלישי עשה גם את הרושם שיש להם את כל הכוח של אקדח כדורי צעצוע.
גם מה שהראו לנו מחוץ לקרב לא העלה הרבה את הדופק. בעוד שהצמידים הזוהרים של הרונה יתריעו בפני קרעים מיוחדים במרקם המציאות שיכולים להגביר את כוחות הבריאות והקסם שלה, הם אינם נראים לעין בלתי מזוינת, ולכן היא תצטרך לצוד באמצעות שילוב של איכות הסביבה רמזים ויכולת ההצצה שלה. בהדגמה שלנו, זה היה פשוט עניין של 'עקוב אחר קווי האנרגיה הזוהרים', שדורש מעט מחשבה או קלט מהשחקן. אני מקווה שאזורי כתיבה מאוחרים יותר מונעים קצת יותר על פאזלים כדי למנוע מהם להפוך לשבילי מחבואים מייגעים, אם כי כשנשאל אם למשחק יש הרבה פאזלים בסגנון Tomb Raider או Uncharted בהמשך הקו, התשובה שניתנו היה רק "חלק" ולא המון.
ובכל זאת, כשסוף ההדגמה שלנו מגיע לשיאו ברצף עם הרונה משחרר צפלין גדול צופר מאמצע יער גשם, אני מקווה שלפחות נזכה לראות כמה מקומות מעניינים בדרך. נאמר לנו שהצפלין הזה ישמש לנו כרכזת העיקרית שלנו בין משימות ב-Unknown 9, וייקח אותנו על פני הגלובוס במסגרות ליניאריות בזמן שהרונה עוקבת אחר עקבותיהם של הרעים הגדולים. יש גם אזכור שהסיפור שלו יתעמק במיתולוגיה של אשוקה ולא בתותח המערב המסורתי, אבל אין להכחיש שלתפאורה שלו מ-1912 יש אווירה שלאינדיאנה ג'ונסגם על זה.
אם הכל יספיק כדי להשפיע מספיק, נותר לראות. עבור משחק שנמצא בפיתוח מאז הקמת האולפן ב-2016, Unknown 9 גובל בהרגשה מעט מדי מאוחר מדי במובנים מסוימים, ולא מספיק מה שלו כדי באמת להבדיל אותו מהשוברי קופות הגדולים והמבריקים יותר שברור שלקח הרבה מהם ההשראה שלו מ. כן, מה שראינו נלקח מהתחלה מאוד של המשחק, וכנראה הסתכם בלא יותר מ-30 דקות. אבל אפילו זה כבר לא מרגיש בולט כמו הטיזר הראשוני ההוא לפני כל השנים.
לזכותם ייאמר, בשיחה עם דשאן על האתגרים העומדים בפני המשחק בסביבה של היום, הוא אומר שאחת המטרות שלהם הייתה לחשוב טוב באמת על "מה זה אומר לעשות משחק עם קבוצות קטנות יותר?" הוא עצמו הגיע מ-Ubisoft, ובעוד ש"יש לנו את הלמידה שלנו, דברים שאהבנו, [ו] דברים שאהבנו קצת פחות שרצינו להתאים או לשנות", רפלקטור הם ביסודו תלבושת צנועה הרבה יותר בהשוואה, אפילו לאחר שנרכש על ידי Bandai Namco זמן קצר לאחר שהמשחק הוצג לראשונה לפני ארבע שנים. הוא גם מודה ש"מה ששחקנים רוצים ממשחק מתפתח אפילו יותר מהר מאשר לייצר משחקים בעצמם, אז זה תמיד אתגר להיות מסוגל לעמוד בקצב". בסופו של דבר, זה אתגר ש"ממש מרגש" לנסות ולהיפגש כאולפן, הוא אומר לנו, אם כי בהתחשב בכל מה שקרה לתעשייה במהלך 12 החודשים האחרונים, כאשר אולפנים גדולים וקטנים נאלצים להקטין גודל או לסתום את הפה חנות לאחר שלא הצליחו להחזיר את עלויות הפיתוח שלהם, אני מודאג כמה זמן ההתרגשות הזו תימשך כאשר Unknown 9 יושק מאוחר יותר הקיץ.