הסקירה שלנו עודכנה כעת עם הופעות לאחר הפרסום. קרא אותם למטה!
נקלעתי לרסלאן כמו סייח שזה עתה נולד, חסר מטרה ועל רגליים מתנודדות.לִפְטוֹר[אתר רשמי] והעיר המבוך שלה לא עדינים עם פרוספקטים, הלוחמים רעולי הפנים שמרכיבים את שחקני המשחק ואויבים בשליטת בינה מלאכותית, אבל אני מניח שניסויי קרב פולחניים הם בדרך כלל לא עניינים קלים. בלי קשר, בשבוע האחרון התמדתי, נלחמתי בדרכי מפרוספקט השפלה לתפקיד הנחשק שללִפְטוֹר. אני נשאר אבוד לחלוטין.
מסע היא כנראה לא ההשוואה הראשונה שעולה בראש למשחק אומנויות לחימה מרובי משתתפים, אבל היא באופן בלתי צפוי קרוב משפחה של אבסולבר. שניהם משחקים של יופי שקט המתרחשים בעולמות מלאים חורבות, מלווים בתוצאה עשירה ומלאת אווירה של אוסטין וינטורי. אולם בולטת יותר היא יצירת שותפויות חולפות עם זרים אנונימיים שעומדת בליבם.
נלחמתי במשך כמה שעות, בקושי גירדתי את פני מערכת הלחימה המשוכללת והטכנית של אבסולבר, כשהכנסתי את עצמי קצת לטרחה. פרוספקט אחר, NPC, ארב לי כששוטטתי, מבולבל, דרך רציפי רסלאן. רק עכשיו שרדתי מכות, אז ציפיתי לאבד את זה די מהר. ואז, מחוץ לסמטה הופיע שחקן אנושי. חבר פוטנציאלי. הוא הסתער במהירות ושיחרר מטח של בעיטות. על הפנים שלי.
למרבה המזל, השחקן השני המשיך להרוג את המארב של ה-NPC שלי ולא אותי. לאחר הקרב הוא עזר לי לרדת מהקרקע ובאמצעות מערכת המחוות של אבסולבר, ניסה להבהיר שלהדיח אותי זו טעות. הדברים האלה, למדתי מאז, קורים כל הזמן. אתה נסחף ולפני שאתה מבין זאת, אתה בועט לחבר שלך בגולגולת.
במהלך מסעותיי ברסלאן נתקלתי באינספור בעלי ברית, ויותר מכמה אויבים חדשים. זה לא MMO, אבל Absolver מחבר בין שחקנים תוך כדי תנועה, ואפילו עם מספרי השחקנים הנמוכים לפני ההשקה, כמעט תמיד היה מישהו שחולק איתי את העולם.
העובדה שזה לא MMO הופכת את האינטראקציות עם לקוחות פוטנציאליים אחרים למשמעותיים יותר. רסלאן הוא מקום בודד להפליא; זה יפה, בטח, אבל זו עדיין עיר מתה המאוכלסת כמעט אך ורק על ידי לוחמים שרוצים להילחם בך. פגישה עם שחקן אחר היא מתגמלת כמו מציאת גלמים המכילים שלל. זו הפוגה זמנית מהבידוד, אולי בן ברית במסע שלך, אולי אפילו מנטור שיכול ללמד אותך איך להילחם ואיך לנווט במבוך.
על ידי הגבלת התקשורת, Absolver למעשה הפך אותי לחברותי יותר. במשחק מקוון טיפוסי, לא סביר שאעצור ולשוחח עם שחקנים אקראיים, אבל ב-Absolver אני תמיד שמח להיתקל ב-Prospect חדש. אם הם נלחמים, אני אעצור ואצפה, אתן להם אגודל כשהם מנצחים. אם הם נאבקים, אקפוץ ואולי אצטרף אליהם לעוד כמה ריבים. ואם אנחנו דו-קרב, זה תמיד אחריו קידה מנומסת.
המחוות הפשוטות יותר גורמות לי יותר לנכונות לתקשר כי, למען האמת, זה פחות מאמץ, אבל זה גם מפחית את הסבירות שאצטרך להתמודד עם מישהו שמתנהג כמו חור תחת. זה מרגיש מתאים מבחינה נושאית, כאילו כל פרוספקט נדר נדר שתיקה כדי להתמקד טוב יותר בניסויים שלו.
ל- Absolver יש מערכת רמות קונבנציונלית, שבה אתה מקבל ניסיון מקרב שמתורגם לנקודות שניתן להוסיף לתכונות כמו כוח וזריזות. אבל יש לו גם מערכת מיומנות לא שגרתית בעליל, שבה ניתן ללמוד מהלכי לחימה חדשים באמצעות לחימה לפני שהם מיושמים על הסיפון ומשתמשים בהם בקרב. הדרך הפשוטה ביותר ללמוד מהלכים חדשים היא לחסום או להתחמק מהתקפות בלחימה רגילה, אבל שחקנים יכולים גם לעסוק בכדורים ידידותיים, ללמד אחד את השני את השילובים שלהם.
שחקנים אחרים יקרי ערך, אם כן, מספקים הזדמנויות הרבה יותר טובות לשכלל את הטכניקות שלך, בזמן שאתה ממלא את אותו תפקיד עבורם. בסופו של דבר, אחרי שמקבלים כמה קרבות PvP מתחת לחגורה - אתה יכול לעמוד בתור לדו-קרב מובנים של 1v1 PvP - אפשר להפוך למנטור, להתחיל בית ספר לקרב כדי לחנך פרוספקטים אחרים. השלמתי עם ההמתנה עד לאחר ההשקה כדי לצאת למיזם כזה, כי זה דורש קהילה שעדיין לא הגיעה.
בניית חפיסות חדשות ואז ללמוד את המקצבים שלהן, לשכלל את התזמון של כל תקיפה לקבלת אפקט מירבי, הוא קומפולסיבי לחלוטין, כמו פוקימון לנזירים לוחמים. לחימה היא צורת אמנות באבסולבר, ולמרות החיתוך העליון, הבעיטות המעופפות והחרבות, היא אף פעם לא מרגישה באמת אלימה. זה אגרסיבי, בטח, אבל באותו אופן ריקוד יכול להיות אגרסיבי. דו-קרב הופכים לריקודים, וכל חפיסה לסט של צעדים שיש לזכור ולשלב בקצב של דיג'יי פנימי.
התמודדות עם המערכת היא לא משהו שמגיע מהר, אם כי קל לשלוט על לוחמים. יש כפתור אחד עבור ההתקפות הבסיסיות שלך, מחוברים יחדיו כדי ליצור שילובים, ואחר עבור התקפות כבדות, וכולם מרוקנים את הסיבולת. עד כאן, כל כך פשוט, אבל עמדות מסבכות את העניינים. כל חפיסת לחימה הניתנת להתאמה אישית מכילה ארבעה שילובים, כל אחד עם שלושה מהלכים, המוקצים לעמדה ספציפית. אז איזה שילוב אתה משתמש נקבע לפי המיקום שלך ביחס ליריב שלך. בעמידה קדימה-ימנית, למשל, ייתכן שתתחיל בבעיטה, אבל בעמידה אחורית-שמאלית זו יכולה להיות נגיחה מהירה במרפק מאחוריך. החוכמה היא ליצור שילובים שזורמים זה לתוך זה ללא מאמץ, ולא משאירים חללים לאויבים. בסופו של דבר, תרצה שהמסיימים המשולבים שלך, המהלך השלישי, יכינו אותך מיד להתקפה נוספת.
בנוסף לכל הבעיטות והאגרופים הקטלניים שלך יש מיומנויות מיוחדות, כמו מגנים או הרחקות, שניתן ללמוד על ידי הבסת אויבים ספציפיים. אפשר לפתוח גם חרבות וכלי נשק באגרוף, ואיתם מקבלים עוד חפיסה, ועוד מהלכים שצריך ללמוד ולהוסיף. חריצי סיפון נוספים נפתחים מאוחר יותר, ומציגים עוד יותר גמישות, וכן, מורכבות. זרקו פנימה התחמקויות, מקפים ופריז, ואולי בעצם יהיה קל יותר פשוט ללמוד לרקוד. אבל לא כמעט כיף.
אפילו לא הזכרתי ציוד. או משקל, ואיך זה קשור למהירות וכמה מהר אני יכול לשחרר מכות. או איך כל פיסת שריון חדשה מגיעה עם החלטות מייסרות. האם אני רוצה לוותר על המהירות שלי, ובכך על תפוקת הנזק שלי, למען הגברת ההגנה שלי מפני חתכים? או שאני רוצה לקחת סיכון וללבוש את הציוד הדק ביותר בהבטחה שאכה כמו צפע? הדאגה החשובה ביותר, כמובן, היא האם אני נראה טוב בו?
כנראה חוויתי כמעט כל סוג של קרב שאפשר להעלות על הדעת. דו-קרב ארוכים ומתוחים של אחד על אחד שבהם אנחנו מקיפים לאט לאט זה את זה, נעולים, מחכים לפתיחה; קטטות זועמות שבהן אף אחד מאיתנו לא נח, אפילו כשמד הסיבולת שלנו מתנודד על ריק; קרבות אימתניים נגד שלושה אויבים בו זמנית, מאלצים אותי להסתובב ולשנות עמדה ללא הרף; ואפילו קרבות שנמשכים רק שנייה, כשאחד מאיתנו בועט במהירות את השני מצוק -- אני עדיין חרא, אבל אני ותיק חרא. ובאופן מפתיע, קרבות נגד ה-AI מתגלים כמתוחים ומסוכנים באותה מידה, כשה-AI בלתי צפוי כמו יריב אנושי.
תראה, אני מנסה לספר לך את כל מה שאתה צריך לדעת, מעביר את החוכמה שלי בדיוק כשאני מעביר את השילובים שלי, אבל תשומת הלב שלי דועכת כי הרצף האובססיבי שלי דורש ממני לחזור למשחק כדי לבצע כמה שינויים המבנה שלי. אבל אני לא יכול לעשות את זה עדיין כי אני צריך לספר לכם הכל על הבעיות הלא מבוטלות של אבסולבר.
אף על פי ש-Absolver הוא משחק מרובה משתתפים, הוא לא תמיד הופך את השיתוף פעולה קל. קרבות בוסים הם עניינים לשחקן יחיד בלבד, למרות שתתי-בוסים אינם כאלה; דחייתך ואז ההפצה מחדש מסירה אותך מקבוצת שיתוף פעולה, למרות שהיא משאירה אותך באותו מקרה; ופגיעה בחבר יותר מדי פעמים הופכת אותם לעוינים, ומפרקת את המסיבה.
כל הדברים האלה נראים מנוגדים ישירות לפילוסופיה של חיבור חלק בין שחקנים. מלבד הדוגמה הראשונה, הם מרגישים כמו עונשים על דברים שכבר יש להם השלכות. אז אם נאלץ לשלוח בקשה לביטול פעולות האיבה, ואז עוד אחת להצטרף מחדש לקבוצה עשויה להגדיל את הסיכוי שתהיו זהירים בעתיד, אבל זה מיותר לחלוטין כאשר נזק ידידותי כבר מלמד את הלקח הזה. התוצאה היחידה היא שבירת זרימת המשחק.
המוזרויות הללו נעשות מתסכלות עוד יותר כשהן מלוות בקריסות, דוכנים, ניתוקים ופיגור. לפני סוף השבוע, המשחק ירד לעתים קרובות לטריטוריה בלתי ניתנת להפעלה, במיוחד בשיתוף פעולה. נראה שהפיגור והניתוקים שככו, אם כי חוויתי עוד התרסקות ביום שני.
ערכתי כמה השוואות חיוביות למסע, אבל קווי הדמיון הם לא תמיד לטובתו של אבסולבר. כמו Journey, הוא מספק מעט כיוון והסברים, אבל בניגוד למסע, Absolver הוא די מורכב, עם מערכת הלחימה העמוקה שלו ומלכודות RPG, ויש לו מבנה יוצא דופן שאינו ברור במיוחד. לא בהתחלה, ואפילו לא בסוף המאוד פתאומי.
כחמש שעות לתוך המשחק, הגעתי למגדל השולט ברסלאן. אחרי טיפוס שלכאורה אילץ את שותפי לשיתוף פעולה ואני לשבור את המסיבה שלנו, למרות ששנינו ראינו שחקנים אחרים במקרים שלנו, הגעתי לשיא. סימן קטע שקט, אחר כך קרב ואז... סוף המשחק. מה שמרגיש לגמרי כמו מעשה ראשון הוא בעצם כל המסע. את שאר המשחק מבלים בשיטוט בעולם, בחיפוש אחר בני אדם להילחם וללמד, או בתור ל-PvP מובנה יותר.
זה לא רק צורם בגלל כמה זה פתאומי, זה צורם בגלל שזה נגמר עם כל כך מעט תרועה, ובלי הסבר אמיתי למה שקורה אחר כך. ואכן, גם אני וגם החבר שלי למאבק בשיתוף פעולה היו משוכנעים שיש בזה יותר, ושאנחנו רק צריכים למצוא דלת אחרת, או עוד מפה מגולפת במונוליט. אבל זה היה זה. ואם שמתם לב שלא ממש הזכרתי את הסיפור, זה בגלל שאני עדיין מחפש אותו. אבסולבר עושהנשמות אפלותנראים כבדי אקספוזיציה באופן חיובי. אילו קטעים קצרים של דיאלוג NPC קיימים חושפים כמעט כלום, וגם בסיפורים סביבתיים יש מעט מאוד דרך. כל מה שאני יודע זה שהייתי צריך לטפס על מגדל ולהיות אבסולבר כדי שאוכל להגן על אנשים וללמד לוחמים חדשים.
ה-PvP הוא פנטסטי, ויש לי עוד הרבה מהלכים ללמוד, אבל אם כבר אני מרגיש חסר מטרה ממה שהרגשתי בהתחלה. לפחות אז היה לי מגדל לטפס, אבל עכשיו אני רק מסתובב בעולם קטן שכבר חקרתי, בתקווה להיתקל במישהו שמוכן לדו-קרב. הם בדרך כלל כן, אבל עדיין יש פערים שבהם אני פשוט עומד ומחכה.
דו-קרב PvP נאותים, שהתחילו במציאת מזבח ולאחר מכן שימוש במערכת השידוכים, מציעים פעולה מיידית יותר, אבל המספר הקטן של שחקנים אומר שלעתים רחוקות יש מישהו אחר שעומד בתור כשאני עומד בתור, ופירוש הדבר גם שאני לא יכול לחפש. התקפים בעולם הפתוח, או לעשות כל דבר אחר מלבד לכרוע ברך מול המזבח, מה שנראה כמו השגחה משמעותית.
חלק - אבל בהחלט לא כולן - מהבעיות האלה, בתקווה, יוקלו על ידי זרם השחקנים לאחר ההשקה היום, ועדיין לא סיימתי עם Absolver, אבל יש לי חששות לגבי אורך החיים שלו. הובטחו עוד מצבי PvP לאחר ההשקה, והוא בהחלט יצטרך אותם אם הוא רוצה להשאיר אנשים בסביבה לאחר השבוע הראשון. פיסות אקראיות ביער יכולות רק להעסיק אנשים כל כך הרבה זמן.
עדכון לאחר שבוע של משחק לאחר השחרור:
כמעט שבוע לאחר ההשקה של Absolver, עדיין נעניתי לשיחתה, חילצתי חבטות ולקחתי יותר מכמה גושים בעצמי. הקרב ממשיך להיות חלומו של פוגיליסט דיגיטלי, ועכשיו כשהשרתים מלאים בשחקנים חדשים, PvP התחיל לתפוס הרבה מזמני.
המגוון הרחב של מהלכים בודדים, סגנונות אומנויות לחימה ושילובים פוטנציאליים הופכים כל קרב להפתעה. קשה מאוד לחזות איך יריב הולך לתקוף, וגם כשזה מרגיש שקיבלתי עליו חרוז, תמיד יש סיכוי שהם יבטלו במהירות שילוב שאני מזהה ויוציאו טריק שעשיתי. שלא נראתה קודם לכן. גם מציאת יריבים היא קושי, עם שרתים מלאים באויבים פוטנציאליים, אבל הדרך הפשוטה ביותר להיכנס למשחק של עימותים היא באמצעות שידוכים PvP.
ניסויי קרב, השם Absolver נותן את מצב ה-PvP שלו, אינו שונה במיוחד מה-PvP בעולם הפתוח וניל. עם זאת, זה מובנה יותר, שבו קרבנים חייבים לנצח שלושה סיבובים כדי לתבוע ניצחון, וכל קרב מתרחש בזירה סגורה הנמשכת ממרחבים בעולם הפתוח. הזירות הללו הן, במקרים בודדים, בולטות מבחינה ויזואלית, אבל התכונה היחידה שלהן שמשפיעה על הקרבות היא הנפילות הארוכות מדי פעם.
מה שלא הייתי נותן כדי שלא אצטרך להתמודד עם עוד אחד לעולם. בעולם הפתוח, זה יכול להיות מרגש לבעוט אויב לנהר או מצוק, אבל ב-PvP הפיתוי הנראה להפיל יריב ממדף מסתכן בהרס של כל הגרוטאות. הקרבות הטובים ביותר הם הארוכים, שבהם יש מאבק, אבל גם הזדמנות לכל שחקן ללמוד כמה מהלכים חדשים.
דאגתי, בשבוע שעבר, שהמחסור במצבי PvP -- יש רק מצב 1v1 בודד -- עלול לסכן את אורך החיים של המשחק, ובעוד היעדרם, בנוסף לבעיות מתמשכות כמו פיגור שרת והתאמות PvP לפעמים לא לעבור את מסך הטעינה, גורם לאבסולבר להרגיש קצת כמו משחק Early Access, אני מוצא את עצמי נאלץ להמשיך להילחם.
יותר שחקנים פירושם יותר סיכויים להמציא את אוסף חפיסות הקרב המתפתחות שלי. מאז ההשקה, התקדמתי משמעותית יותר מאשר במהלך הסקירה שלי. אבל יש עוד דרך להגדיל את שקית הטריקים: בתי ספר. ארגונים אופציונליים אלה מאפשרים לך להצטרף כדי ללמוד יכולות חדשות, כגון ריפוי והלם, יחד עם שילובים מהודרים.
זוהי מערכת נהדרת שמעודדת PvP על ידי כך שמלמדת אותך עוד יותר מיומנויות חדשות כאשר אתה משתמש ביכולות של בית הספר הזה בניסויי הקרב. לרוע המזל, זה מעורפל לחלוטין הודות לרצונו של Sloclap להשאיר את השחקנים בחושך. שחקנים יכולים להקים בתי ספר משלהם לאחר שעלו בסולם הדרגות בניסויי הקרב, אם כי תהליך ההצטרפות אליהם לעולם אינו מוסבר, והתקשורת המוגבלת הזמינה לשחקנים מקשה עוד יותר. אתה צריך לפגוש שחקן שכבר נמצא בבית הספר הזה, ואז ללכת למזבח, לעיין ברשימת השחקנים שנתקלת בו, למצוא את השחקן שנמצא בבית הספר שאליו תרצה להצטרף ואז להירשם.
עד כה, לא נראה שיש הרבה - אם בכלל - בתי ספר שנוצרו על ידי שחקנים, אבל למרבה המזל יש אחד מראש: Stagger School. תצטרך להילחם בתת-בוס אופציונלי במסע חיפוש ואז לפתוח דלת סודית כדי להצטרף, אבל זה שווה את זה כדי להפוך למאסטר שיכור. זה סגנון ערמומי וקשה לנתח שמצליח לתפוס את היריבים מחוץ לשמירה, ולכל מי שמעריץ את שני הסרטים הגדולים של ג'קי צ'אן, זה תענוג אמיתי. עם זאת, ראוי לציין שבעוד שבתי ספר נותנים לך שילובים חדשים, עדיין תצטרך לצאת וללמוד את המהלכים בעצמך, או על ידי לימוד אותם מחברים אנושיים, או על ידי ריב עם אויבים שכבר מכירים את המהלכים הללו.
אני עדיין אוהב את Absolver מאוד, כנראה אפילו יותר ממה שאהבתי לפני ההשקה. הודות לאינספור המהלך והטעינות המשולבות האפשריות, יחד עם כלי הנשק והמעמדות השונים, PvP הוא גם מאתגר וגם מלא בקאמבקים בלתי צפויים ודו-קרב קצה סכין, אבל זה פשוט לא מרגיש כמו חוויה שלמה. באגים, בעיות שרת, עולם פתוח קטן ומשעמם והיעדר מצבים בהחלט מעכבים את זה.
Absolver יצא היוםקִיטוֹר,GOGואתחנות צנועעבור £20.69 במבצע, £22.99 בדרך כלל.