במחשב האישי, אנו מצוידים היטב בפיתיון נוסטלגיה והורס זיכרון חביב. לא עובר יום בלי קמפיין של קיקסטארטר או גרינלייט לעוד נתח מהעבר או טייק עדכני על "קלאסיקה". עם זאת, הגירוד שאני מוצא את עצמי לא מסוגל לגרד לרוב הוא עבור JRPGs. אמנם מאמץ קטן לשמור על Steam במלאי נעשה על ידי mega-corp מהז'אנר Square Enix בשנים האחרונות, אבל זה כמעט לא נפוץ כמו שהייתי רוצה. בזמן מעל האופק מגיעEarthlock: פסטיבל הקסמים, מחפש את זההון של 150,000 דולר. לצד הטרופים הצפויים, יש מבחר נאה של מערכות שדגדג לי את החשק בהדגמה, שתוכלו לקרוא את התרשמותי ממנה ולשמח את עיניכם בטריילר לפוסט-קפיצה.
יש שתי מכניקות עיקריות שהכי מעניינות אותי. ראשית, מערכת קציר לשתילת יבולים הצומחים לתחמושת לדמויות השונות. אלה הם בשפע וחיוני לביצוע כל דבר מעל נזק בינוני בקרב מבוסס-תור. לאחרונה יש מגמה מוזרה בחקלאות די מילולית במשחקים, אבל אני לא מתנגד לזה במיוחד כל עוד המיני-משחק מהנה והתגמולים שווים את הזמן. כאן זה בסיסי אך מהיר, ומספק תחמושת טעונה יסודית (של טעמים צפויים) לאחר מספר דקות. זה ממוקם במה שנראה כאזור המרכז של המשחק, והגישה אליו הייתה קלה באמצעות טלפורטרים באזורים מאוחרים יותר. הגבלת השימוש בהתקפות חזקות מבלי לכפות אגירה כזו היא פתרון טוב לבעיית הלחימה החוזרת ונשנית שפוקדת משחק מסוג זה.
מקורית יותר הייתה המסיבה שהוקמה. התחלתי עם ארבע דמויות, אולם הן היו מסודרות בזוגות ולא בסולו. בכל פעם שהגיע תור, יכולתי להשתמש רק באחד מהזוג - מטיל קסמים או סוחר נזק ישיר יותר. דמויות התמיכה יכלו להשתמש רק בכישופים שעבורם הם בנו SP, אשר מאוחסן בין קרבות אך גדל לאט יותר ממה שניתן היה לשלוח לו ספאם. זוהי תפיסה מרתקת של איזון מסיבות ששומרת על אינדיבידואליות של האופי תוך שמירה על היכולת להתאים אישית. כמו בכל דבר בהדגמה, זה בשלב מוקדם אבל הפוטנציאל למערכת מורכבת קיים ואני רוצה לראות לאן זה הולך.
בסך הכל זה היה חכם, מהיר ועשה מספיק חדש כדי להשאיר אותי מתעניין ועדיין מושך את עצמי הצעיר, הפלייסטיישן שלי. אתה יכול לנסות את ההדגמה הארוכה למדי עבור עצמך מה-עמוד קיקסטארטרואם אתה מתלהב מזה כמוני, עזור להם.