עמק ללא רוח מתקדם...פרוצדורלית
לִפנֵיעמק ללא רוחשוחרר, שלחתי בהתרגשות אימייל לג'ים כדי לדרוש שנדון בסגנון פסק הדין במשחק לאחר שסיפר לכולםמה הוא חשב. כישף אותי הרעיון לחקור את העולמות שהוא בנה ואפילו הייתי נחוש להיותהבחור הזה, זה שבאמת אהב את הגרפיקה. ברגע שקראתי את דבריו של ג'ים ושיחקתי בעצמי זמן מה, הבנתי שאנחנו בעלי דעות דומה, כך שפסק דין יכלול אותנו מהנהנים בחכמה זה לזו מעל קנקן של פורט, מדי פעם 'מתנכלים'. לא יכולתי אפילו לגרום לעצמי לאהוב את איך שזה נראה, אפילו כתרגיל בטירוף מנוגד. גרסה 1.1מבטיח שינויים משמעותייםאם כי וייתכן שארקן פשוט עוסק במשהו.
בקריאת הפרטים של העדכון הכל נראה די משמעותי. כמעט ציפיתי להעמיס את המשחק ולמצוא את עצמי משחק כדורגל של חוקי ג'נטלמנים נגד פידל קסטרו מגולח למשעי בבר דני קטן באי מיורקה. עד כדי כך משהו צריך להיות שונה כאשר שינויים ברישום הערות השחרור שוקלים בסביבות 48,500 מילים. זה מספר מטופש של מילים, בואו נהיה ברורים לגבי זה, והוא אכן מכסה את השינויים מגרסאות בטא מוקדמות עד היום. הנה מה שקרה כשעיינתי בו קודם...
שימו לב - התמונה הזו אינה המחשה למה שקרה. זה יהיה מוזר. למעשה, התחלתי לחשוב על מלחמת הבינה המלאכותית ועד כמה התמיכה לאחר השחרור השתפרה זה מה שקרה. ואז קראתיבלוג העיצוב של כריס פארק על עדכון 1.1עֲבוּרעמק ללא רוח. זה כמו נתיחה שלאחר המוות לפעמים, חלקים שווים 'השחקנים טעו!' ו'גם אנחנו טעינו!' זה לא אומר שהכל עניין של חרטה כי הטענה של פארק היא שהמסירה או הפירוט שטעו, לא התוכן או הקונספט. אז כשאנשים, כמוני וגם ג'ים, אומרים שיש יותר מדי שחיקה, פארק אומר את זה:
אחד הדברים ששחקני הבטא שלנו דחקו בנו להכניס את החומרים השיווקיים שלנו היה "זה כמו RPG בלי השחיקה". בו היינו, כמובן, מאוד גאים - אבל למרבה המזל זה לא נכנס לנקודות הכדור שלנו.
כי, באופן טבעי, אחת התלונות הגדולות ביותר על 1.0 שהיו לאנשים מסוימים הייתה כמות הטחינה. לך תחשוב.
השיעורים כאן הם לא רק שיעורים על עיצוב משחקים - זה החלק הפחות מזה - חוויית הלמידה הגדולה יותר קשורה למשוב ולאופן שבו החוויות של שחקני בטא עשויות להיות רלוונטיות מעט כאשר אנשים נכנסים למשחק קר, ללא אימון אבל עם סט שונה של דעות קדומות. מה עושים כשהחוויות של קבוצה אחת לא תואמות את החוויות של האחרת? צ'-צ'-צ'-שינויים.
היו הרבה מאוד שינויים שעשינו במשחק כדי להילחם בטרחנות שהגיעה לידיעתנו לאחר 1.0.
אולי הגדול ביותר היה הסרת התקדמות הציביליזציה (CP), שהיה בעבר המדד להסלמה של הסכסוך ביבשת. הבעיה הייתה שהתגמולים הטובים ביותר היו קשורים לעליית CP, ולכן זה היה עידוד כל מיני התנהגויות לא כיפיות אפילו אצל שחקנים מנוסים, מה שהוסיף לטחינה.
על ידי הסרת CP, הסרנו את החרדה שנלווית למשחק משימות על מפת העולם. עכשיו זה אירוע דיסקרטי ונשלט על ידי שחקן שמסלים דברים ביבשת: הרג של סגן. יצאנו מגדרנו גם כדי להפוך את מגדלי הסגן למגוונים ומעניינים יותר (ותקצרים יותר), ועכשיו הם משהו שקורה מעת לעת ולא כולם בקצה היבשת. זה די מפתיע שלא חשבנו על זה מוקדם יותר, אבל נו טוב.
אה כן, דבר נוסף שכדאי לעשות כשאנשים שמשחקים במשחק שלך אומרים שהחוויה שלהם אינה כפי שציפית, הוא להודות שיש איזושהי בעיה שהיית צריך לחשוב עליה מוקדם יותר. ברור שפארק גאה בעמק בלי רוח, במה שהוא עכשיו ובמה שהוא עשוי בשנים הבאות, אבל הוא מוכן להודות שיש דברים שצריך לשנות. מה שמונע מהפוסט שלו בבלוג להיות נתיחה שלאחר המוות היא העובדה שנראה שהוא ושאר הצוות מוכנים לחזור ולבצע את השינויים האלה. זה ראוי להערצה, לדבוק ברובים שלך ולקוהרנטיות (או היעדרה) שהיא חלק מהיצירה שלך, אבל להראות נכונות להתפשר, ללמוד ולהגיב.
יש גם טעויות ברורות יותר, כאלה שהפריעו ברצינות לחקירה שהייתה המשיכה העיקרית עבורי להיכנס למשחק.
עם זריעת השטח והחפצים וזריעת החדר במשחק הזה, זה משהו שהגענו אליו מאוד. אמנם, היה באג אחד שגרם לפריסות החדר להיות הומוגניות בצורה מתסכלת (באופן יחסי) ב-1.0. היו לנו מאות ומאות פריסות חדרים שנוצרו על ידי הצוות שלנו ועל ידי שחקנים, אבל רק עשרות נראו בפועל ב-1.0 בגלל הבאג הזה. כף היד.
יש יותר מהכל עכשיו ויש גם הרבה דברים שכבר היו במשחק שאמורים להיות שימושיים יותר, או, במקרה של אויבים, צריכים לצוץ לעתים קרובות יותר. ישנם שינויים קטנים, כמו מתן אפשרות לשחקן לתת שמות לדמויות, ויש שינויים משמעותיים יותר כמו הוספת 'הדבקות' שמוסיפות אלמנטים בלתי צפויים לכל אזור. מה שאני מקווה הוא תחושת גילוי גדולה יותר.
אתה יכול לקרוא הכל על זהכָּאןוגם אם אין לכם כוונה לחזור למשחק, מדובר בתובנה מרתקת לעיצוב וקיומו של משחק מורכב וקשה.
באשר לי, הסתכלתי שוב היום אבל אין לי זמן לראות עד כמה כל זה עושה לי. אולי בקרוב. אה, והנה טריילר 1.1.