לעין הבלתי מאומנת (עיניים שלא בילו הרבה שעות מאומנות על מפה טופוגרפית מפורטת להפליא, בודקות את כל הפינות של האימפריה העצומה שלך),המין האנושיכנראה נראה כמו כל משחק 4X אחר שבו אתה מערבב יחידות ומנהל יישובים שונים. אבל על פי הדגמת ידיים שהוצגה ב-Gamescom השנה, זה לא.
4X מייצג חקור, הרחב, נצל והכחד, ארבעת הדברים העיקריים שאתה צריך לעשות כדי לנהל אימפריה מצליחה ומתפתחת (ובמשחק?), והמין האנושיהואמִשׂרַעַתתפיסה היסטורית גדולה ורחבהמשחק אסטרטגיה. המשחקים הקודמים של Amplitude,מרחב אינסופיואגדה אינסופית, ככל הנראה היו מתאמנים על זה, המגנום אופוס שלהם.
Maxence Voleau, מעצב המשחקים הראשי של Humankind, הצטרף ל-Amplitude רגע לפני יציאת ה-Endless Space הראשון ואמר כי למרות שמשחק 4X היסטורי היה תמיד המטרה, כאשר הסטודיו הוקם, אף אחד שם לא עשה משחק אסטרטגיה 4X לִפנֵי.
"הרעיון היה להתחיל עם משחק פשוט יותר מבחינת בעיות טכניות", אמר. "כמו, לעשות שטח 4X קל יותר כי אין לך שטח לייצר."
ואז, עוברים ל-Endless Legend, הם קיבלו תחושה של עבודה עם שטח, והבעיות הקשורות לכך.
השטח הולך להיות חשוב מאוד למין האנושי (ובמשחק?). במהלך ההדגמה שלנו, כשהמצלמה התקרבה ניתן היה לראות צבאים קטנים מתרוצצים בעדרים, ואנשים מסתובבים ברחובות הערים (המפיק בפועל ז'אן-מקסים מוריס אמר "השטן תמיד בפרטים"). אבל במהלך המצגת והראיון הודגשה חשיבות המפה, וכמעט כל דבר במשחק מתנגן שם.
וולאו אמר שהחיסרון במשחקי אסטרטגיה הוא שלעתים קרובות הם הופכים למשחקים של מספר מסכים, עוברים מאחד לשני, בתהליך שעלול להיות מפחיד עבור שחקנים שאינם מומחים בז'אנר.
"רצינו לשבור את זה, רצינו להימנע משחקנים שילכו לאיבוד", אמר, ותיאר כיצד הם רוצים שהמסך יהיה על המפה רוב הזמן. "זה מניע המון החלטות עיצוביות להביא את האקשן והמידע למפה בצורה גלויה. הכל ישחק שם, מכלכלה לקרב, להתרחבות, הכל".
כן, מלחמה לא מופעלת הרחק מהמפה בכלל. אתה מזיז את הצבא שלך כרגיל, אבל כשאתה מתחיל בהתקפה הוא מתפרס על השטח שבו הוא נמצא, נשפך החוצה ליחידות השונות שהן ענקיות יחסית ליד הערים שהן עומדות לתקוף. יחידות אויב עושות אותו דבר. למרבה הצער, פעולת פריסה זו נעדרה אלשפוך!רעש שדמיינתי, אבל זה עדיין נראה די מגניב. מוריס אמר שיש להם יותר ממאה יחידות.
"מתוך מיליון שילובים אפשריים, אתה תראה את הצבאות האלה מתכוננים לקרב ביחד, צועקים וצועדים", הוא אמר, מחקה את זעקת המלחמה הקטנה שהשמיעו החיילים בהדגמה. "זו הולכת להיות הפתעה בכל פעם".
הנתון של "מיליון שילובים אפשריים" שהוא מצטט הוא כנראה נתון מדויק (לא ממש ישבתי ופיתחתי אותו), אם כי קשה לדעת בשלב זה עד כמה זה ישפיע על המשחק האחרון שלך. זה מחושב באמצעות הטוויסט השני של המין האנושי, היכולת לערבב בין תרבויות ותרבויות שונות בזמן שאתה בונה אימפריה משלך. ישנם שישה גילאים להתקדם בהם (מהניאולית למודרנה), כל אחד עם 10 תרבויות שונות לבחירה.
אבל העניין הוא שהבחירות התרבותיות שלכם משתלבות, כך שבסופו של דבר אתם מקבלים ציוויליזציה שנושאת סימנים של היסטוריות תרבותיות מרובות. אתה יכול לקבל ערים עם פירמידות מצריות בהמשך הדרך מהמקדשים היפניים. יש גם אפשרות 'להתעלות', לקחת, למשל, את המצרים הקדמונים עד לזמנים המודרניים, למרות שקשה לצאת ליותר מעידן אחד, מכיוון שהיחידות שלך מיושנות במהירות בהשוואה לאחרים.
ברגע שתהיה ממש טוב, אתה יכול אולי לחזות טקטיקה על סמך מה היריבים שלך בחרו. אם יש להם נמלי ים ייחודיים לתרבות שיש לה בונוסים מבוססי ים, אתה יכול להסיק שהם, לפיכך, משחקים בים. גם כשאתה משתלט על עיר, היא שומרת על ההיסטוריה שלה. בניינים משותפים יוחלפו בציוויליזציה שלכם, אבל מבנים סמליים לא.
"תוכל על ידי הסתכלות במפה לזהות מי בנה את העיר ובאיזה זמן, בעצם," אמר וולאו. מוריס הוסיף שזה אמור להיות כמו ביקור בערים אמיתיות, כמו איך "אם תבקר בדרום צרפת עדיין תמצא שרידים של הרומאים", כמו שאתה עושה בבאת' בבריטניה. זה, יש לקוות, יגרום להם להתבלט בשטח מול חבטות כבדים מבוססים כמו הפיל בצורת סיד מאייר בחדר, סדרת Civilization.
"אנחנו מעריצים ענקיים של ציוויליזציה", אמר מוריס. "אבל אתה יודע, הם קיימים כבר 25 שנה והגיע הזמן לרעיונות חדשים, וקצת רעננות". וולאו תיאר זאת כ"תחרות ידידותית" ואמר שהם שואבים השראה מ-Civ ומקווים שהם יכולים לעורר גם אותם. "אני חושב שיש משחקים לכולם, והם יכולים להתקיים ביחד", הוא אמר, שלדעתי זה סנטימנט נחמד. מוריס צחק, וכינה אותו היפי, והוסיף שהם אוהבים "שלום, אהבה ומין אנושי".
השם עצמו אכן תופס כיצד האנושות שואפת להיות קצת שונה. מוריס אמר לי שדבר מפתח שמניע את תפיסת המשחק הוא היסטוריה ואנתרופולוגיה, ושילוב תרבויות לאורך זמן, שהוא חלק מההיסטוריה של כל אומה בודדת על הפלנטה. התקווה היא ששחקנים יוצרים קשר רגשי עמוק לתרבויות שהם יוצרים.
למוריס יש גם תפקיד חשוב כחבר בצוות שלא אהב משחקי 4X לפני שהצטרף, אם כי מאז "שיחק להם לעזאזל". "גישת העולה החדשה" שלו עוזרת לצוות להתמקד בנגישות הכוללת ובחוויית המשתמש. 4X הוא ז'אנר מרתיע לשחק אם אתה עדיין לא מומחה בו, מכיוון שיש לו כל כך הרבה חוקים וטקטיקות מבוססות אך לא מדוברות. וולאו אמר שמוריס מאתגר את ההטיה שיש להם מכך שכבר עשו שלושה משחקי אסטרטגיה, ועובדים על מדריכים טובים יותר.
"עבור האנושות", הוא אומר, "זה הכל על מציאת פשרה בין עומקים. אנחנו לא רוצים לאבד את עומק האסטרטגיה שיש לנו, אבל אנחנו רוצים לפתוח אותה לקהל רחב יותר".
Amplitude עובדים בצמוד גם עם הקהל הקיים שלהם, באמצעות פלטפורמה בשם Games2Gether, שבה המעריצים יכולים להצביע על רעיונות או להציע רעיונות חדשים. Amplitude לשתף מסמכי עיצוב ומושגים עם המעריצים שלהם מראש. פיתוח פתוח יכול להיות עסק מסוכן, ומוריס הודה שהוא "יכול להיות קדחתני", אבל שאם "תפליג בספינה יציבה" המשחק שלך יהיה טוב יותר עבורו. לקרדיטים של Voleau יש חזון חזק ומוגדר במהירות למשחק, עד כדי כך שהקהילה יכולה כמעט למתן רעיונות בעצמה. זו עדיין "כמות עצומה של עבודה", הוא אומר, "אבל זה מאוד מספק".
עד כה נראה שהאנושות קיבלה את הסכמתה הכללית, אבל הפגנת הידיים שראינו לא הראתה המון, לפחות לא בהשוואה לכמותדְבָרִיםשמסתיים ב-4X מוגמר. זה אכן העביר את הטון ביעילות, ואולי הוא מעט פחות פומבי מאשר סימים היסטוריים דומים אחרים, שנראה שכולם לוקחים את עצמם ברצינות רבה מדי. זה גם נראה מדהים. זה אגרוף פתיחה חזק מספיק, אבל עוד צריך להגיע.
שאלתי אם הם מתכננים לעבור גישה מוקדמת או להחזיק בטא סגורות, ומוריס אמר שהם לא מוכנים לדבר על זה, אבל יש להם כמה תוכניות, והזכיר את ההיסטוריה של Amplitude של אינטראקציה עם הקהילה, ואינטראקציה מקוונת. המין האנושי מיועד כרגע לשנת 2020, אבל אני מקווה שאחווה עוד אינטראקציה בקרוב. (וב-g-)