משחקי וידאו היו נוכחות לאורך כל ילדותי, הודות לאבי שיש לו מחשב לעבודה. כשהוא לא היה צריך להשתמש בו, נתנו לי להתעסק ולחקור. המשחקים המובנים במחשב כמו Solitaire, SkiFree ופוג'י גולף, כמו גם משחקי התקליטורים שקיבלנו מחנויות כמו Office Max ו-Borders, הפכו לי במהרה לטבע שני.
כעת, במבט לאחור על פרסומים ותערוכות שנועדו להציג את היסטוריית המשחקים, אני מבין שלעתים קרובות חלק מהחוויות שלי חסרות. בעוד שמשחקי מחשב רבים משפיעים ידועים היטב ואנחנו יכולים להתחקות אחר השפעתם על משחקי וידאו כיום, יש יותר נקודות עיוורון כשמדובר בתנופת התקליטורים של אמצע שנות ה-90. המשחקים הללו נבנו עבור קהל שהכיר תוכנות PC אבל אולי לא עם משחקים, ואפילו בזמנם הם התעלמו מהמוסכמות של עיצוב משחקים. זה הוביל לסוגי ניסויים שמשחקי וידאו של היום עדיין יכולים ללמוד מהם.
עולמות קטנים יכולים להיות מפוצצים בפרטים
תרזה דאנקן הייתה סופרת ויוצרת קולנוע ששיתפה פעולה עם אמנים ומוזיקאים כדי ליצור את העולמות העשירים דמויי הקולאז' במשחקי התקליטורים שלה, Chop Suey, Smarty ו- Zero Zero. בעוד שמשחקים אלה מוגבלים בדרך כלל בהיקפם לסיפור פשוט המתרחש בעיירה קטנה, בכל סצנה שהשחקן יכול לנווט אליה יש שפע של שירים נסתרים, אנימציות, מיני-משחקים ופיסות נרטיב.
לדנקן לא היה ניסיון קודם בהכנת משחקים. לפי הסטנדרטים של היום המשחקים שלה נראים מוגבלים על ידי הקיבולת של תקליטורי CD-ROM, התכונות שהציע Macromedia Director והיכולות של המחשבים הביתיים באותה תקופה. אבל עבור דאנקן ומשתפי הפעולה שלה פורמט התקליטורים פתח גבולות חדשים שהכלים של מאקרומדיה הפכו לנגישים. העולמות הזעירים בתוך המשחקים הללו, ששוחזרו כך שיוכלו לשחק ברשת על ידי Rhizome, מלאים חיים הודות להיכרותו של דאנקן עם סופרים כמו דיוויד סדריס, שמספק קריינות קריינות, ומוזיקאים כמו ברנדן קאנטי מפוגזי, שאת השפעתם ניתן לחוש בפאנק. שירי רוק שמתנגנים בתיבת הג'וק של הסועד או בתקליטים בחדר השינה.
משחקים אלה גם שונים באופן ניכר מתוכנות אחרות לילדים מכיוון שהם אינם נרתעים מתוכן מסוכן או מאתגר יותר, אך עדיין נשארים מתאימים לגילם. ב-Zero Zero, שחקנים יכולים לפגוש את בנימין וולטר, ספרן שכותב ספר על האפשרויות של המאה ה-20, כשהוא רומז לפילוסוף ולטר בנימין. חנות גבינות סמוכה מציגה דמויות אוכל שונות המשחזרות את המהפכה הצרפתית. בצ'ופ סואי, הדמויות הראשיות (והשחקן) מקבלים טעימה מבגרות על ידי חיטוט בבית של דודה ורה ומפגש עם החבר החדש שלה נד, שעוקב אחר שלושה נישואים כושלים עם גברים שונים בשם בוב. הנושאים האלה תמיד חדורים באלמנט של מסתורין, קסם או סתם טיפשות כדי להפוך אותם למסקרנים עבור ילדים, במקום משעממים או מפחידים.
משחק מקל על יצירתיות
מקפיצת רקטות ועד ריצה מהירה, וקהילות מודינג אקטיביות, שחקנים תמיד נעשו יצירתיים עם משחקי וידאו, גם אם המשחקים עצמם לא עודדו במפורש סוג כזה של משחק. כותרי CD-ROM רבים התחברו ליצירתיות הקיימת של גיימרים בצורה מכוונת יותר, והפכו ל"צעצועי תוכנה", מונח שוויל רייט אהב להשתמש כדי לתאר את משחקי הסימולציה של Maxis. פיל סלבדור מציין בפאנל מ-MAGFest 2017 שבעוד שמקסיס נחגג עבורSimCity(1989) והסימס(2000), הניסויים הרבים בסימולציה שהם פרסמו בין המשחקים הללו נדירים לדון.
סימולטור די לא שגרתי מתקופה זו היה SimTunes, שנוצר על ידי Toshio Iwai, אמן ומוזיקאי שימשיך ליצור אלקטרופלנקטון עבור ה-Nintendo DS. SimTunes עדיין מרגיש בצורה חופשית ייחודית, פשוט מאפשר לנגן למקם פיקסלים צבעוניים המייצרים צליל מסוים כאשר Bugz מטייל עליהם, מעודד סינתזה יצירתית של קומפוזיציה חזותית ומוזיקלית. יצירת פרויקטים משלך הייתה מהנה, וכך גם להתנסות באילו נופי סאונד ייצר כלי הריסוס האקראי, אבל SimTunes סיפקה גם איורים לדוגמה לשחק איתם, שרבים מהם בלתי נשכחים עד היום. כמו שיתוף הפעולה בין Maxis ו-Toshio Iwai, הם נוצרו על ידי הפגישה של אנשים מרקעים רבים ושונים. אחד הפופולריים ביותר נוצר על ידי המאייר והמנהל האמנותי של נינטנדו בנימרו איטו.
משחקים רבים אחרים מהתקופה הציעו אתר דומה ליצירתיות והתנסות. החברה מוכוונת משחקי הבנות של ברנדה לורל, Purple Moon, יצרה סדרה בסגנון הרפתקאות לבחירתך, שאפשרה לבנות להתנסות ולשחק דרך רזולוציות שונות למצבים חברתיים נפוצים. Purple Moon הפיק גם את Secret Paths to Your Dreams, משחק שילוב יומן ומשחק אמנות שאפשר לשחקנים ליצור דיורמות מונפשות של החלומות שלהם.
המשחק מנחה אותך בתחילה על ידי מתן חלום מסופר, ופותח יותר מברשות ואפקטים לשימוש כשאתה משלים את הבקשות הללו, אבל זה רק חימום לרישום ביומן והבאת החלומות שלך לחיים. אתה מתחיל בבחירת נושא כולל לחלום, כל אחד מציע מבחר שונה של רקעים וקטעי קליפארט אשר יחיימו וישמיעו קול כאשר החלום שלך יושלם. אם זה לא מספיק, אפשר לצבוע גם במברשות חלקות או בעלות טקסטורה. גם אם לא יכולתי לזכור את החלומות שלי, היכולת לצייר, לא רק עם קו וצבע אלא עם סאונד ואנימציה היה ממש מספק, ומשהו ש-MS Paint המוכר יותר לא הציעה.
הבכורה של American Girls מאפשרת באופן דומה לשחקנים לבנות תפאורות וליצור משחקי במה פשוטים עם דמויות בובות American Girl. בעזרת ממשק גרירה ושחרור, אתה בוחר אביזרים ודמויות, ומתאים את מיקומם על הבמה. אתה יכול לשנות את התלבושות של השחקן FMV, להגדיר את השעה שבה הם ילכו לנקודה אחרת על הבמה, ולהקצות להם פעולות פשוטות או שורות, לקרוא בקול טיפוסי של Microsoft Sam. כמובן שהאפקט היה מביך ומעורפל, ורוב ההצגות שאחותי ואני "ביימנו" ניצלו את האיכות הזו כדי לעשות משהו מטופש במיוחד, אבל זה היה מקרה מוקדם שבו הרגשתי שאני יכול לעשות משהו מהנה עם מחשב, וזה עורר את ההתעניינות המאוחרת שלי בטכנולוגיה. מוצרים אחרים של Maxis, כמו Widget Workshop ו-Klik n Play היו דרכים נגישות לבנות מכשירי חשמל דיגיטליים או משחקים פשוטים בעצמך. למרות שהיכולות שלהם אולי נראות מוגבלות עכשיו, איך הם אפשרו יצירתיות לא קונבנציונלית ונגישה חיה אצל היוצרים שהם השפיעו, וכלים חדשים לייצור משחקים כמו Bitsy.
לשוקי היעד יכולים להיות משיכה רחבה ומתמשכת
רבים ממשחקי התקליטורים הללו נועדו לקבוצות יעד שהיו משתמשי מחשב חדשים ולא גיימרים מבוססים. זה אולי חלק מהסיבה שהם נשכחים לעתים קרובות בהיסטוריה של משחקי הווידאו, אבל המטרות הלא שגרתיות הללו הובילו גם לחידושים חדשים.
סרטון הדגמה מוקדם לסדרת Petz של PF Magic מקפיד להימנע משפת משחקי וידאו טיפוסית כדי להדגיש כיצד יש משיכה רחבה לז'אנר חיות המחמד הווירטואליות כמו חיות מחמד בפועל. אב הטיפוס הראשוני Ballz התרחב בסופו של דבר גם לדוגז וגם ל-Catz, ולאחר מכן ל-Babyz. באינטראקציה עם היצור שבחרו עם סמן יד עשיר באנימציה, השחקן צריך בעיקר לפרש את ההתנהגות שלו על סמך הידע שלו על איך מתנהגים חתול, כלב או תינוק. אהבתי את סדרת פץ, גם Dogz וגם Catz. הם הדהימו אותי כילד, כי החיות האקספרסיביות באמת נראו "חיות" והגיבו בשפת גוף ולא בטקסט טעם או באייקונים בסיסיים למה שעשיתי. גם היום, אני חושב שהתגובות המוכרות שלהם מחזיקות באנימציה טובה במיוחד. הם היו כל כך משכנעים ששחקניות רבות, במיוחד בנות, לימדו את עצמן עריכת hex כדי ליצור Breedz מותאם אישית, ועשו אתרי האינטרנט הראשונים שלהם כדי להשוויץ ולהחליף אותם.
תנועת משחקי הבנות של אותה תקופה מושמצת לעתים קרובות בשל ההצלחה המוקדמת של מעצבת האופנה ברבי של מאטל, שהיווה השראה למצעד של משחקי העתקה בנושא התלבשות שהיו להם דמיון מוגבל למה שבנות יכלו להעריך במשחקי וידאו. כותרות חינוכיות זוכות לביקורת דומה בשל שפע של משחקים מבוססי חידונים חסרי השראה. עם זאת, הנושאים הללו לא צריכים להפיל את הקטגוריות הללו לכישלים שמוטב להישכח בהיסטוריה של משחקי הווידאו. כי כפורמט, הם עדיין מצאו את רגליהם וקבעו לאילו קהלים הם יוכלו להגיע. כמו בכל עידן אחר, משחקי CD-ROM משנות ה-90 אמנם כללו הרבה כותרים חסרי ברק, אבל חשוב מכך יש הרבה פנינים נסתרות ומקסימות שכדאי לזכור, ושדרות התפתחות ויצירתיות שלא זכו לשירות מאז.