80 ימים[אתר רשמי] סיים את מסעו סביב פלטפורמות ניידות ולבסוף הגיע ליעד האולטימטיבי שלה, המחשב האישי. אם אתהקרא את הביקורת שלנומוקדם יותר השבוע, אולי אתה יודע שאני אוהב את זה.
עוד במרץ, הרבה לפני ההכרזה או השחרור של גרסת ה-PC, פגשתי את מייסדי אינקל, ג'ון אינגולד וג'וזף האמפרי.80 ימיםהסופרת מג ג'יאנת'. הם סיפרו לי על התאמת רוחו של ז'ול ורן, האחריות שלהם להיות מתקדמת, החשיבות של כתיבת משחקים עם אנשים ודיאלוג, איך לגרום לשחקנים לבטוח שהבחירות שלהם חשובות, מה המשותף לפיליאס פוג עם ג'יימס טי קירק, ו מה ורן יכול היה לחשוב אילו שיחק את המשחק.
RPS: מה היה הניצוץ המקורי? האם זה היה פשוט, 'בואו נעשה משחק המבוסס על Around The World In 80 Days' או...?
האמפרי:הפרויקט הראשון שלנו בתור Inkle היה פרויקט עבור הוצאת ספרים, שעשינו גרסה אינטראקטיבית של פרנקנשטיין. מכרנו אותו לתעשיית הספרים אז הוא הוצג כספר עם דפי טקסט וזהו.
אינגולד:להדגיש, זו לא הייתה התפיסה שלנו לגבי פרויקט, ולא כתבנו אותה. זה נכתב על ידי דייב מוריס וזה היה הרעיון שלו.
האמפרי:תמיד חשבנו ברוח, איזה סוג של קלאסיקות היסטוריות נוכל לחדש ומה יתאים לטיפול משחקי יותר? זה עתה עשינו את ה-Sorcery 1 וקצת גילינו שלשים סיפור אינטראקטיבי על מפה מילולית, שבה אתה יכול לראות את הענפים על פני המפה ואתה יכול לראות לאן לא הלכת, זה ממש חזק . ופשוט לקחת את זה הכי רחוק שזה יכול להגיע, ולשים את זה על גלובוס שבו אתה יכול ללכת לכל מקום בעולם האמיתי, או לפחות מדינות אמיתיות בעולם למרות שזה עיבוד בדיוני. זה נתן לנו כל כך הרבה תנאים.
אינגולד:פרנקנשטיין היה פרויקט כה מרכזי במובנים מסוימים. מכיוון שהתגובה הנפוצה הייתה, 'הבחירות שלי לא עושות שום הבדל; הם לא חשובים; הם לא משפיעים על שום דבר״. והיינו אומרים, ובכן, למעשה הם כן. יש מערכת מתחת למכסה המנוע ויש לה את האפשרויות האלה - אבל אין ממשק משתמש שיראה לך את זה. זה פשוט נראה כמו ספר שכותב את עצמו.
אבל אז גילינו שכשהראינו לאנשים גרף סיפור של פרנקנשטיין, ואז הם קראו אותו, הם אמרו, 'וואו! אני פשוט מרגיש כל כך על הקצה וכל בחירה חשובה״. הכל היה על יצירת הציפייה להסתעף קודם. אז בילינו זמן רב במחשבה, איך נכניס תרשים זרימה לספר אינטראקטיבי מבלי שזה ייראה כמו תרשים זרימה?
האמפרי:זו אחת הבעיות המרכזיות בנרטיב מסועף. יצירת אשליה של בחירה או בחירה אמיתית, אך מבהירה שהבחירות שלך חשובות. למתים המהלכים יש 'קלמנטיין תזכור את זה'.
אינגולד:אבל גם זה באמת מעניין, כי השחקן צריך לסמוך עליו. ברגע שאתה מתחיל לפקפק שקלמנטיין הולך לזכור את זה וככל שאני משחק יותר משחקי Telltale, כך אני חושד יותר ופחות יעיל כטכניקה. ואילו הדבר הגדול במפה הוא - ובגלל זה ההיבט מרובה משתתפים נמצא שם בעוד 80 ימים, כך שכשאתה שם באיסטנבול, לא רק שאתה יודע שלא נסעת למוסקבה, יש מישהו במוסקבה נכון עַכשָׁיו. וזה באמת מחזיר את זה הביתה.
האמפרי:וכשאתה משחק זה מאוד ברור שהסיפור בתוך העיר נכתב מאוד עבור אותה עיר, כך שאי אפשר היה לצפות שהסיפור באיסטנבול הוא אותו סיפור כמו שאתה מקבל במוסקבה.
אינגולד:זה בהחלט לא תוכן מחודש.
יחד עם זאת, זה היה ברור אופי מונע. ברור שהוא מונע על ידי מערכת היחסים שלו בין שני אנשים. ומאוד רצינו לעשות משחקים עם בני אדם, ועם דיאלוג ועם שיחה.
אחת הסיבות שבגללן עברנו - או למה עברתי - מכתיבת דברים מסוג טקסט הרפתקאות-Y לדברים מבחר-y הייתה שאי אפשר לעשות דמויות במשחק מנתח. אני יודע כי ניסיתי. אני כתבתיתעשה את זה טובשזה משחק ניתוח די מסובך עם הרבה דמויות, אבל הדיאלוג נסתם אוטומטית על ידי הממשק. בעוד שבבחירות זה פשוט מאוד מאוד קל לעשות דיאלוג. ורצינו משחקים עם אנשים אמיתיים במשחק. זה הרגיש כמו דבר די חשוב לעשות, ליצור חווית קריאה מרתקת.
האמפרי:אנחנו פשוט אוהבים סיפורי הרפתקאות וזה סוג של סיפורת הרפתקאות קלאסית, אז.
אינגולד:ובאמת רציתי - ואני יודע שאנחנו מאוד מתלהבים מזה - אבל לעשות משחק מבוסס בחירות שבו הבחירות לא רק אומללות כל הזמן. הביקורת היחידה שאני באמת אעביר על המתים המהלכים היא שזה כל כך עגום כל הזמן, כאילו כל בחירה חייבת להיות מדכאת.
ג'יאנת':היו לנו מעט מאוד בחירות לחיים או למוות בצורה כזו, ולעתים רחוקות הן מודגשות כל כך. אתה באמת צודק כי הרבה יותר קשה לבנות אופי עם רגעים גדולים, הדמות שלך נמצאת ברגעים הקטנים יותר. ״האדם הזה מסריח. האם אני עושה פרצוף, אני אומר להם משהו, האם אני קם והולך?'
אינגולד:זה הרבה יותר מעניין עבור דמות מאשר 'האם אני יורה בגור או שאני מטביע את הגור?'
וברגע שאתה מתחיל לבנות משחק שבו יש לך הרבה אפשרויות, האבסורד של הצורך לקבל החלטות על חיים או מוות באמת מתחיל להצטבר, אני חושב. באמת רצינו לעשות משהו שהוא הרבה יותר אינדיאנה ג'ונס מאשר אפוקליפסה עכשיו. וזה היה ממש כיף, כפי שהתברר. היה ממש כיף! אחת ההנאות בהחזרת התסריטים של מג הייתה שלמרות שחלקם עסקו בעבדות ובמרידות, חלקם היו סתם דברים מגוחכים על מישהו שאיבד את הכובע שלו. ורק להיות מסוגל לקבל קומדיה ישירה שלא הייתה מטופשת? זו פשוט הייתה הקלה כזו.
ג'יאנת':הצלחתי להגניב את פוג אולי עם שלישייה לתוכו. [צוחק] זה המסע האהוב עליי; זה מבריסביין ללימה.
אני חושב שזה היה כמו 2 לפנות בוקר כשהגשתי את זה ואתם עדיין ערים, ואתם כאילו, "מג." אחרי שהגעת בבירור לקטע הזה.
אינגולד:יש הערה שלדעתי בתסריט שהיא, "כן, הלכתי לשם". [צוחק]
ג'יאנת':אבל הגמישות הזו של הז'אנר, יש את האלמנטים הקומיים האלה, יש את קטעי הקומדיה של נימוסים, יש רק סיפורי הרפתקאות ישרים. כתבת את קטע מותחן הרפתקאות מסע בזמן המדהים הזה, יש תעלומת רצח, והכל עובד בגלל קנה המידה שלו. למעשה אפשר לעבור מז'אנר לז'אנר מבלי שזה יהיה ז'אנר. הטון יכול לקחת את זה.
אינגולד:והנה השחקן עושה בחירות כל הזמן וזה בסדר. זה בסדר גמור. זה לא עניין גדול.
ג'יאנת':זה גם פספרטו שמאפשר לך לעשות את זה, אני חושב, כי הדמות שלו אף פעם לא משתנה, לא משנה אם הוא משחק תפקיד קומי או רציני. אתה יכול לקבל את השינויים הטונאליים האלה מבלי שתרגיש שאתה מגלם דמות אחרת לגמרי, כי זה עדיין פספרטו במצב מוזר.
אינגולד:זו בעצם תוכנית טלוויזיה. זה בעצם מה שעשינו. זה מאוד מאוד אפיזודי. זה מתאים למבנה של 80 ימים; זה עוד הון גדול. כולנו מרגישים ברי מזל בדיעבד. יכולנו בקלות לעשות 20,000 ליגות מתחת לים והיינו תקועים בתיאור דגים.
ג'יאנת':אלוהים אדירים, מתאר דגים. זה כל כך קשה. כי יש את 20,000 הליגות מתחת לים קצת [ב-80 ימים] ומנסים לחקור מה שאנשים ידעו על קיומם...
RPS: לאחר שהסתפקת ב-80 ימים, איך התקבלו ההחלטות האחרות? מרכיבים את הצוות, בחירת הפורמט...
אינגולד:יש הרבה אלמנטים כשאנחנו מסתכלים על זה לאחור, שבהם זה פשוט מרגיש כאילו השלווה התאחדה. לא רק שהרעיון מתבשל וידענו שאנחנו רוצים שהוא יהיה מבוסס היסטורי אבל קצת פנטסטי ושתהיה לו שפה נחמדה אבל לא שפה שתלטנית ובסביבות הזמן הזה שיחקתי במקרה במשחק של מגסמסרה, משחק StoryNexus, שהוא המנוע של FailBetter, והוא מתרחש, כמו, בבנגל של שנות ה-1800. זה קצת יותר פנטסטי מ-80 ימים, אבל קראתי את זה והיה לו מבנה עיצובי טוב, ואני בערך אמרתי, 'זה באמת לא יכול להיות מבחן כתיבה טוב יותר כרגע, כרגע'.
ג'יאנת':כל ההחלטות הקטנות האלה שקיבלנו בהתחלה, שכאילו נראו כאילו, קיבלנו אותן כי הן הרגישו נכונות. כאילו, כן, זה פספרטאוט, ונכון, זה לא בגוף ראשון, ו...
אינגולד:הדבר שהרגשתי ממש חזק לגביו זה הכתיבה בגוף ראשון ולא בגוף שני. כי נמאס לי לגמרי מכתיבה בגוף שני. זה כל כך קשה לא לגרום לזה להרגיש ילדותי, ואני אומר את זה בתור מישהו שכתב מיליון מילים לסדרת Sorcery בשלב זה. יש משהו כזהמְמוּצָעעל זה. ואני בא מרקע משחק הטקסט של מנתח ואנשים נהגו להתווכח על הדברים האלה די הרבה, והדבר הרווח הוא שאתה צריך להפוך אותו לגוף שני כי אחרת השחקן לא יהיה הבעלים שלו, הוא לא יהיה בעל להיות הם. וזה נותן לשחקן שלך כל כך מעט קרדיט.
ג'יאנת':אני זוכר את זה כי עשיתי את דגימת הכתיבה שלי בגוף שני.
אינגולד:האם אתה? אה כן! הדבר הראשון שעשיתי היה לשנות אותו לראשון כי לא יכולתי לקרוא אותו.
ג'יאנת':[צוחק]
אינגולד:אני מרגיש שהדבר היחיד שאני ממש מרוצה ממנו מהצד של 'אמנות כתיבת ספרות אינטראקטיבית' של הדברים הוא דוגמה מלאה לנרטיב בגוף ראשון שבו הגיבור הוא לא אתה. הוא קליל ומרתק אבל הוא בהחלט לא אתה, וזה עובד וזה בסדר ולאנשים אין בעיה עם זה. אף אחד לא מתלונן על זה. או שאחד למיליון אנשים מתלוננים על זה ואני ממש שמח על כך.
ג'יאנת':ואנשים עדיין אומרים 'אני'. עזרתי למישהו ללדת בספינת אוויר. נחטפתי על ידי שודדי ספינות אוויר.
זה היה ממש מעניין אותי. עברתי מכתיבת 80 ימים לכתיבת אי עבור ים ללא שמש, שזה 'אתה', ואתה הרבה יותר צופן, ואתה צריך להיות ממש זהיר מלרמוז מה הדמות חושבת ודברים כאלה. אז כל החלל שאנו תופסים עם פספרטו מוכנס לתיאורים ולמקום ואווירה. אבל זה יוצר אפקט שונה לגמרי, מסוג הסיפור שאתה מספר. ב-80 ימים, אנחנו מתמקדים הרבה יותר באופי מאשר בבניינים או דברים. וזה יהיה הרבה יותר קשה לעשות את זה אם היית מנסה לכתוב צופן.
בעמוד השני, נדירות הידידות במשחקים, הוספת steampunk ל-Around The World והאחריות להתקדם מבחינה חברתית.
RPS: קשה לחשוב על משחקים רבים אחרים שעוסקים בחברות כמו 80 ימים. באיזה עוד משחק אתה סתם מסתובב עם אדם אחר לכמה שעות?
אינגולד:עוד בסוני, כשהם עשו סיעור מוחות על מושגים, הם נהגו לדבר על מכונאי טיפוח. זה היה אחד הדברים שהם רצו שיהיו למשחק. ואני לא חושב שאי פעם בנינו משחק עם מכונאי טיפוח.
ג'יאנת':פוג הוא כמו חיית המחמד שלך.
אינגולד:דיברו על זה ותמיד חשבתי שזה רעיון ממש מעניין. אם אתה עושה את הבריאות שאתה שומר לא שלך אלא של מישהו אחר. זה באמת, מכאני, לא שונה בכלל, אבל זה משחק אחרת.
האמפרי:הבעיה עם הרבה משחקים היא שכאשר יש לך חבר או משהו שאתה אמור לטפל בו, הבינה המלאכותית צריכה להיות מושלמת. במשחק כמו The Last Of Us או משהו, או באיקו, או מה שזה לא יהיה, אחרת זה מכעיס כי איך יכולת לטפל בזה--
אינגולד:אני אוהב את העובדה שפוגהואמקומם.
ג'יאנת':זה בערך מתפצל באופן שווה, לא? היו לי כמו שאנשים אמרו, 'פוג הוא מפלצת, אני שונא אותו, הלוואי ויכולתי להטביע אותו באוקיינוס האטלנטי', כמו 'אתה יכול לנשק את פוג? כאילו, ברצינות, אני רוצה לנשק את פוג. אתה יכול לנשק את פוג?'
זו גם דרך של המשחק להדגיש לשחקן שהוא שם לב למה שאתה עושה. כשאתה חוזר מהרפתקה, ואתה לבוש בבגדי הרמון מרופטים באיסטנבול, ופוג מרים אליך גבה ואומר, "הממ". זה לא חייב להיות יותר מזה.
אינגולד:כֵּן. זה יעיל באופן מפתיע בתור תמורה. כי אכפת לנו מאנשים אחרים.
הדבר שמאוד אהבתי בו הוא האנשים שהחליטו לשחק משחק שבו הם פשוט רעים לפוג, כי זה לא הבריאות שלך. ולכן אנשים משתמשים בבריאות שלו כמו משאב שאתה יכול להרשות לעצמך לגרד עליו. והוא אומר, 'טוב אני מרגיש נורא לא טוב'. אבל הם אומרים, 'לא לא, אנחנו פשוט נלך על עוד ספינה אחת, עוד ספינה אחת'. הוא נאבק. ואף אחד לעולם לא יעשה את זה במקום שבו זה היה הבריאות שלו, איפה שזה היה המשאב היקר שלהם, או שאני חושב שיהיה הרבה יותר קשה לשכנע אותם. בעוד שכאן זו לא רק אסטרטגיה בת קיימא, זו אסטרטגיה קומית למדי, יש לה משמעות רגשית והיא בעלת אופי.
ג'יאנת':אתה יכול לשחק תפקידים בזה. אבל זה גם כל כך הרבה מהדברים שכתבת שפוג אומר, כמו 'אני לא סומך עליך שתטפל באדם שלי'. וזה מה שקורה. זה עושה כל כך הבדל כי אתה לא רק עושה את הבחירה האסטרטגית הזו, אלא אתה גם אומר, 'ל-Passpertout שלי באמת אכפת מההימור, בגלל זה אני עושה את זה.'
כמה מהרגעים האהובים עלי במשחק הם אותם רגעים של פוג. יש רגע שבו אתה קולט בלליקה על הטרנס-סיביר וכמו יומיים אחר כך, פוג הוא כמו, "אני שונא את הבלליקה הארורה הזו, תניח אותה מפספרטו".
RPS: ורן מפורסם בזכות הדברים העתידניים שלו. מסביב לעולם ב-80 ימים הוא אחד הספרים שלו שאין בו שום דבר מזה, אבל 80 ימים כן. אני סקרן לדעת מדוע קיבלת את ההחלטה הזו, ומי קיבל את ההחלטה הזו.
אינגולד:היו שני דברים שרצינו לעשות. הראשון, היה שרצינו ללכוד את רוחו של ורן. ידענו שלא ניצמד לטקסט, ורן כדמות גדולה בהרבה מ-80 ימים. רצינו להתייחס לזה ולכלול צוללות וספינות רקטות ואת הדברים שאנשים חושבים עליהם בתור ורן, כי הוא כזה דמות.
הדבר השני הוא שכאשר כתב מסביב לעולם ב-80 ימים, זו הייתה בעצם יצירת מדע בדיוני, כי אי אפשר היה להסתובב בעולם ב-80 יום. טיול מסביב לעולם במהירות היה רעיון מודרני להפליא שוורן פחות או יותר המציא בסיפורת. אנחנו לוקחים את זה כמובן מאליו עכשיו כי זה נורמלי אבל זה ממש לא היה בזמנו. זה היה נפלא. ולא נוכל לעשות 80 יום כפי שהיה עכשיו ולהיות מופלאים, כי נסיעות אינן מופלאות. זה מייגע. זה מעייף. זה מתסכל. זה צפוף.
אז כדי ליצור את תחושת הפליאה הזו היינו צריכים ליצור תחושת פליאה, והדרך לעשות זאת היא לוודא שכשאתה מגיע להודו, אתה באמת לא יודע איך זה הולך להיות. כן, כולנו יודעים איך זה הודו או שיש לנו תחושה של זה, אבל אתה לא יודע איך הודו שלנו, ואתה לא יודע איך סין שלנו. וזה היה ממש חשוב בהפיכת הערים האלה לדברים חשובים לגלות. אני לא יודע אם אי פעם באמת אכלנו את הרעיון ליצור גרסה יותר הולכת רגל של Around The World שהייתה מדויקת יותר. אני חושב שכנראה עשינו בערך 15 שניות ואז היינו כאילו, זה לא יכול לעבוד. אז עד שהגענו למג, אמרנו, 'אנחנו רוצים לעשות את זה, ואנחנו רוצים שזה יהיה סטימפאנק, אבל אנחנו לא ממש אוהבים סטימפאנק. זה קצת קוספליי וקצתEverQuest.'
ג'יאנת':וחשבתי, 'תודה לאל'. גם אני לא ממש אוהב את רוב הסטימפאנק.
אינגולד:ומג חזרה עם הרעיון הנפלא הזה שהיה, איך היה סטימפאנק אם הוא לא היה כל כך אובססיבי לגבי האימפריה הבריטית? והיינו כאילו, אה כן, זה הגיוני לחלוטין. אז שוב זה פיתח יתרונות רבים, אבל בהחלט התשובה הקצרה היא: היינו צריכים תחושת פליאה. כי במקור אין את זה.
ג'יאנת':רכבת קיטור כבר לא נפלאה. זה היה בזמנו.
RPS: יש נושא של התקדמות חברתית לאורך המשחק, הן מבחינת מערכות היחסים שאתה יכול לקיים והן מבחינת המהפכות שאתה נתקל בהן. האם זה מתקשר עם נושאים של קידמה טכנולוגית? האם זה מוכר, אם לא פלא, אז הרעיון של עולם על סף שינוי?
אינגולד:אני חושב שכן. שוב, זה משהו מהרוח של ורן. למרות שהוא לא כתב במפורש על דברים מהסוג הזה, הוא היה מודרניסט והוגה דעות ואני חושב שהתחושה של עולם בשינוי חשובה מאוד כדי לתת לו תחושה של תנועה, בדיוק כמו שלדמויות יש חוש של תנועה אליהם. אז כל המשחק מוגדר לטשטוש. ואני חושב שזה חשוב להפליא. אם זה לא היה ככה, אם זה הרגיש סטטי, אז כשהגעת לעיר הייתה לך תחנה ללא מוצא בכל פעם, ואתה צריך למהר דרכה. וזה באמת התאים לסוג הדברים שרצינו לדבר עליהם.
ג'יאנת':אבל 1872 היא תקופה של כמות עצומה של שינויים חברתיים בכל מקרה, אבל ורן הבין שעם השינוי הטכנולוגי, מגיע גם השינוי החברתי. ברגע שיש לך רכבת, התקשורת הופכת לקלה יותר. רעיונות מתפשטים ביתר קלות. אז הרבה מהדברים החברתיים והגיאו-פוליטיים לקוחים למעשה מכמה שנים אחר כך, משנות ה-10 וה-20 של המאה ה-20, שבהן העולם למעשה קצת יותר קשור, בדומה לאופן שבו הוא נמצא בעולם שלנו.
אבל זה גם אומר שנוכל להשתמש בפנטזיה כדי לספר את סוג הסיפורים שרצינו לספר. כשאתם ממציאים את צבא השעון וספינות האוויר בכל רחבי אפריקה, היה הגיוני שיהיה לנו גם עולם שבו 50% מהפיראטים של ספינות האוויר שלכם הן נשים, ושההתקדמות כפי שהייתה אז אינה מוגבלת לאירופה, ו אינו אנגלו-מרכזי. ההתקדמות וההמצאה מתרחשות בכל מקום אחר. בחלקו, זה אכן קרה בכל מקום אחר, רק שההיסטוריה ממש מסויידת ולכן לא שומעים את הסיפורים האלה כל כך הרבה. ובחלקו, אנו משנים את מאזן הכוחות בכוונה. ביבשת אמריקה, האיטי היא מרכז הכוח באזור ולא ארצות הברית. אנחנו פשוט משנים את זה מעט, אז זה ארצות הברית שלאחר הפעמון. יש להם הרבה בעיות פנימיות, אז לתושבי האיטי יש X המצאה פנטסטית. זה אומר שהם פתאום יותר חזקים באזור, וזה קשור למה זה משתנה, מה ההשפעה שיש לזה? אז זה מאפשר לנו לספר סיפורים מעניינים יותר ולתקן כמה מהבעיות ההיסטוריות.
וזה גם מאוד ורן. פחות ב-Around The World, אבל 20,000 ליגות מתחת לים זה אנטי-קולוניאלי בכנות. זו ביקורת על הקולוניאליזם.
אינגולד:כמו כן, ב-Around The World, פוג מסתובב בעולם ומתאהב באישה הודית שאותה הוא ממשיך להינשא. מצד אחד, בסדר, זו אשת גביע בהגדרה, מצד שני, אלו נישואים מעורבים בשנת 1872. אלה אוהורה וקירק מתנשקים על גשר המפעל.
ג'יאנת':אאודה מפורקת וזה בעייתי אבל זה העניין, אם ורן היה יכול ללכת כל כך רחוק, אם אנחנו מנסים לכתוב את ורן היום, יש לנו אחריות ללכת רחוק יותר ולכתוב משהו שהוא מתקדם לתקופתנו. פרוגרסיבי לתקופתנו כמו ורן עבורו.
אינגולד:אני אוהב לחשוב שאם ורן היה יכול לשחק את זה, הוא היה אומר, 'ממ, זה מגניב'.
RPS: תודה על הזמן שהקדשת.