כאשר אדם איסגרין, מנהל קריאייטיב ב-World's Edge, שיחק לראשונה אתעידן האימפריותסדרה, הוא עדיין עבד באולפני ווסטוודפיקוד וכבש. "הדבר הראשון שהתרשמתי ממנו יותר מכל מהסדרה הזו היה ממש כמו, וואו! הִיסטוֹרִיָה! זה ממש חכם", הוא אומר לי. "כאילו, אין צורך להסביר שום דבר לאנשים. אתה לא צריך להיות כאילו, הו, יש אקדח לייזר או שזה טיל קסם. זה כאילו, זו מריצה. אני יודע מה זה עושה!"
בעיני Isgreen, רמת הנגישות הזו היא שנשאה את Age Of Empires כל הדרך ליום השנה ה-25 של היום. הלוחמה ההיסטורית הניתנת לקריאה מיידית - "פייקמנים, יחידות טווח ופרשים" - בשילוב עם מפות אקראיות שהבטיחו, למעשה, כמות אינסופית של יכולת משחק חוזרת; "היו לו הרבה תכונות שלדעתי שחקנים מאוד אהבו והגדירו את עצמו בדרך שבה, כן, זה פשוט החזיק מעמד לאורך כל השאר."
"באמת שזה מסתכם, השחקנים הם הלב הפועם של הפרנצ'ייז", אומרת מנהלת קול הלקוחות אמה ברידל. "זה באמת מיוחד שרבים מאיתנו שעובדים על Age Of Empires הם מעריצים ששיחקו בו כילדים - אתם יודעים, במסיבות LAN בקולג' - שעכשיו לוקחים את הזיכיון הזה קדימה. הוא הונע על ידי שחקנים בכל רחבי העולם שמעולם לא הפסיקו לשחק במשחקים במשך 25 שנה, גם כשכותרים חדשים לא יצאו. הם עדיין שיחקו, הם עדיין אירחו טורנירים בעצמם. הם עדיין יצרו מודים."
זה גם מפתח שהמשחקים האלה יספרו את הסיפורים שהם עושים, אומר ברידל. עם כל כך הרבה תרבויות מיוצגות, תמיד יש נקודת כניסה, לא משנה היכן גדלת. ומשם, אתה יכול ללמוד על אחרים. "שמעתי סיפורים, יש לנו שחקן שאמר, 'ובכן, גדלתי באירופה. אז הכרתי את ז'אן ד'ארק. הכרתי את ויליאם וואלאס. מעולם לא זכיתי להכיר את ההיסטוריה האסייתית שלנו, שלא מלמדים אותה בבית הספר. אבל יצא לי לחקור את זה דרך עידן האימפריות, לגלות את האהבה הזו.'" השחקן הזה הוא עכשיו מורה להיסטוריה. ברידל עצמה זוכרת ששיחקה את ה-AOE הראשון לצד למידה על מצרים בבית הספר. יש להם שחקנים בכל יבשת, ומפתחים בכל גם אחד - מלבד אנטארקטיקה, אם כי ברידל מתבדח שאין לדעת מה יכול לקרות ב-25 השנים הבאות.
זו מתנה לכל סדרת משחקים שיש קהילה כל כך מסורה של שחקנים ומודרים הנושאים את הלפיד שלה, אפילו בזמן בצורת שחרור. אבל זה כן יוצר בעיה לפתור. איך הופכים דברים למרגשים שוב עבור קהילה שכל כך רגילה לשחק בדרך שלה? איך אתה מחזיר שנים של משוב שחקנים עבור רימאסטר, מהדורה Definitive, או אפילו משחק חדש לגמרי?
"יש נקודה שבה אתה מגיע למקום שבו זה סוג של קו מטושטש בין מי הבעלים של המשחק", אומר Isgreen. "האם הקהילה היא בעלת המשחק? אם אנחנו לא מכינים משחק חדש והם מודדים ועושים כל מיני דברים מגניבים, הם הבעלים של המשחק. ואז אנחנו חוזרים ואוהבים, היי, הנה כמה דברים חדשים." מהיום הראשון, אומר איגרין, המטרה הייתה לערב את הקהילה בכל דבר שהם עושים. בשלב מסוים, AOE4 השתמש במודל משאבים שונה לחלוטין, לצד תכונות ניסיוניות אחרות. איזגרין זוכרת שהטיסה חבורה מהקהילה לאולפני Relic כדי לאמוד את התגובות שלהם. "מה אתה חושב על זה? האם זה יעבוד? האם לא? האם זה רחוק מדי מהעידן? תמיד דאגנו מאוד לעשות משהו שהוא לא Age of Empires. זה תמיד היה יד ביד עם הקהילה, במיוחד המהדורות הסופיות. לא רצינו לשבור את הקסם".
"אנחנו באמת בודקים איך אנשים שיחקו את המשחק בזמן שכותרים חדשים לא יצאו", מוסיף ברידל. "הסתכל על התכונות שבהן השתמשו רבות, ועל הדרכים שבהן הם רצו לשחק. ניסיתי לבקש נתונים סטטיסטיים על כמה שינויים ביצענו. ורק בסביבת טרום-הפצה, על פני המהדורות הסופיות, זה היה אלפי שינויים." ברידל מזכירה עיתונאי קנייתי שדיבר איתה על ה-DLC African Royals של AOE3, ואמר שהיא יכולה לשמוע את השפה שלה במשחק וידאו בפעם הראשונה. "וזה באמת משמעותי. יש כל כך הרבה מקומות שאנחנו יכולים לקחת AOE, אבל אנחנו עושים את זה בשיתוף עם הקהילה. הם אומרים לנו אם אנחנו עושים את זה נכון, אם אנחנו בדרך הנכונה, אם אנחנו מוכנים ללכת יש להם את המושב הזה ליד השולחן איתנו.
משוב קהילתי נותר מכריע לפיתוח המתמשך של הסדרה, אך שמירה על זהות הסדרה פירושה גם היצמדות לכמה עמודי יסוד. הראשון שבהם, אומר Isgreen, פירושו לשמור על דברים אנושיים. "אנחנו מתרכזים בלספר את הסיפור האנושי. אדם הוא אנשים, זה המצאות, זו טכנולוגיה. זה כל מה שבני אדם עשו או יצרו או דמיינו, נכון? זה הרעיון שאנחנו מרוכזים באנשים, ובגלל זה אנחנו רוצים שזה יהיה קשור לאנשים ואותנטי באופן שבו אנחנו מציגים אותם".
העמוד הבא, אומר איגרין, הוא גלובלי. "אתה צריך לזהות את זה ואז להיות כולל לכל התרבויות והעמים השונים האלה ולהיות מכבד באופן שבו אתה מציג אותם", הוא מסביר. "זו הייתה דחיפה גדולה שלנו, זה לוודא שאתה יודע שכל הייצוג שלנו מכבד את התרבויות האלה, אפילו שלפעמים ההגדרות של מה הוא ומה לא של תרבות משתנות, וזה יכול להיות מאתגר".
"השלישי הוא Impactful", ממשיך Isgreen. "אנחנו רוצים לייצר תוכן מרגש. אנחנו רוצים ליצור משהו מעניין שמושך את תשומת הלב שלך, ולכן נקטנו בגישה שונה מאוד לנרטיב ולידיים על היסטוריות והכל עם גיל 4. רצינו קצת לרענן את הדרך שבה הסתכלנו על סיפורים ." לבסוף, יש את העמוד הרביעי - 'מאיר'. "אנחנו רוצים להיות כאילו, לעזאזל, אתה הולך ללמוד משהו! גם אם לא רצית, אולי תלמד משהו על היסטוריה", אומר איגרין, ומשווה את הצוות ל"מורה סופר נרגש להיסטוריה" שרוצה להיות בר קשר, ולהראות כמה האנושות יכולה להיות מרתקת.
אבל Age Of Empires הוא עדיין RTS בסופו של יום - ואחד עם סצנה תחרותית לא קטנה. ברידל אומר שהם הוסיפו דברים ל-Definitive Editions ול-Age Of Empires 4 כדי להקל על השחקנים שמגיעים לז'אנר בפעם הראשונה. עדכון יום השנה של היום מוסיף גם משחקי קבוצה מדורגים ל-AOE4, שלדברי Isgreen היא דרך מצוינת להתחיל לנסות דרגות, אבל עם חברים במקום ללכת לבד. אותן 25 שנים של מטא מתפתח שעלול לגרום לכמה שחקנים פוטנציאליים להתעצבן לצלול פנימה, יכולות להיות גם ברכה. "יש כל כך הרבה שחקנים מקצוענים פנטסטיים שיוצרים תוכן", אומר ברידל. "יש 25 שנים של חוכמה בחוץ, והקהילה מאוד נדיבה עם שיתוף האהבה שלהם למשחק, והאסטרטגיות שלהם".
"25 השנים, זה מתועד", מוסיף איגרין. "יש שפע של מידע על מטא, דרכים לשחק, איך לעשות מיקרו יחידות אלה. עם זאת, אני חושב שאנחנו יכולים לעשות יותר טוב". אף אחד, אומר Isgreen, לא עשה את ה-RTS המושלם מבחינת נגישות, כזה שידוע כקל להיכנס אליו. "אנחנו חושבים על הדרכים השונות", אומר ברידל, "מה יכול לגרום למישהו לחשוב, 'אוי RTS או משחקי אסטרטגיה זה בשבילי?'" הם חושבים הרבה על איך לקבל את פני השחקנים החדשים, בין אם עם ללמוד לשחק מדריכים באתר הרשמי, או חונכות בדיסקורד "אנחנו כבר 25 שנים, אבל הזיכיון הולך וגדל. וכך: איך לא רק שהדלת פתוחה לאותם שחקנים חדשים, אלא לוודא שיש מקום עבורם ומשהו עבורם כשהם מצטרפים לקהילה?"
25 השנים הבאות עשויות להיות מעט שאפתניות מדי ממפת דרכים, אבל איך נראות השנים הבאות עבור Age Of Empires? Isgreen מביא אותו שוב לעמודי הליבה האלה. לספר את סיפורם של אנשים אין פירושו רק לשכפל את ההיסטוריה עד הסוף. כל מקום בו אנשים הולכים, או הלכו, מציע לצוות קרקע פורייה לחקור.
"אם בני אדם יכולים לדמיין את זה או לעשות את זה או שזה חלק מאיתנו, אז זה גם חלק מ-Age Of Empires. אז זה נותן לנו הרבה קרקע לשחק איתה."
"במקור זה היה: הגיל חייב להיות רק היסטוריה אותנטית. אבל המיתולוגיה מגיעה ואוהבת, אוי רגע! זה תוצר לוואי אנושי של הדתות והעבר. זה מדהים. יכול להיות משהו כזה", הוא אומר. "הדבר המגניב שיש, אז אתה יכול להתחיל לומר, ובכן, אם בני אדם יכולים לדמיין את זה או לעשות את זה או שזה חלק מאיתנו, אז זה גם חלק מ-Age Of Empires. אז זה נותן לנו הרבה קרקע לשחק איתה מבחינת העתיד. על מה שאנחנו עשויים לעשות, או לאן אנחנו עלולים ללכת"
לעתיד המיידי יותר, ישנו את העדכון ליום השנה ה-25, כמובן. "יש כמה דברים כיפיים באים", אומר ברידל. "אפילו חלק מהתגמולים לאירועים שיש לנו בשורה הם שואבים השראה מ-25 שנים של לייקים, ממים ובדיחות. ויש שם כמה דברים ממש ממש כיפיים שאני לא יכול לחכות כדי להתחיל להשתמש בהם. אנחנו הולכים להתרגש לראות מה מהדהד אצל השחקנים".
לצד עדכונים אחרים, הוא מביא למשחק שתי תרבויות חדשות - העות'מאנים והמאליים. כשזה הגיע לעיצוב התוספות החדשות האלה, אומר איגרין, הוא שאב השראה מימי ווסטווד הישנים. "יש לי את האמירה הזו שכולם בצוות היצירתי שלי יודעים: שחקנים צריכים להרגיש שהם בוגדים. שאתה בורח עם משהו. שכולם כועסים כי הם לא יכולים לעשות את זה". למרות שהכל מאוזן, לשחקן צריך להיות תחושה שהם מושכים אחד מהר. כשהם עבדו על העות'מאנים, ובמיוחד על המאליאנים, הקבוצה התחילו לחשוב על העושר המסחרי שלהם "ואני כאילו, מה אם הם היו ממוסים? מה אם הרגשנו שהם בוגדים בכל פעם שהם הקימו מאחז ומישהו נסע ליד המאחז הזה עם סוחר, הם לקחו חלק מהכסף? אני חושב שהכי כיף היה לדחוף את ה-Civs יותר ויותר לדרכים מעניינות שהם מרגישים בוגדים, אבל הם לא."
זה המקום שבו הוא מקשר חזרה לווסטווד. "יש תור שאתה צריך ללכת. זה בערך כמו Red Alert, נכון? לא יכולנו להפוך כל יחידה למטורפת כי אז שום דבר לא ירגיש מטורף, נכון? אתה חייב למצוא את הקו הדק הזה." אני מעלה את טניה, גיבורת נטילת C4 של Red Alert, ואת המחווה של Isgreen עצמו, הוא אומר, לסרטי ג'ון וו. "כנראה שנמשוך עוד קצת פילוסופיה של ווסטווד למשחקים שלנו ככל שנלך לעתיד, רק במונחים של לוודא שתמיד תהיה לנו כמות מטורפת כזו של הנאה מטופשת שאפשר להוציא מהם. ובכל זאת אנחנו יכולים להפגין את זה דרך הגיל - לא שאנחנו הולכים לשנות את הגיל."