Ich lebekam nie auf den PC. Dann kam es zum PC. Sie können es jetzt für etwa 13 £ im Ubi-Shop und bei Steam erwerben. Es ist die düstere, düstere Geschichte über den Versuch eines Mannes, zu seiner Frau und seiner Tochter zu gelangen, und ich spiele sie schon seit Ewigkeiten. Jetzt kann ich Ihnen also sagen, was ich denke.
Ich lebeist ein Cocktail aus tollen Ideen und wackeliger Umsetzung. Es ist ein Spiel, das ständig auf dem Weg ist, fast am Ziel zu sein, aber immer einen Weg findet, auf der falschen Seite Fuß zu fassen. Gleichzeitig hatte ich viel Spaß beim Spielen und war immer frustriert über seine Schwächen. Es ist ein seltsamer und interessanter Ort.
Die Handlung spielt in einer Art postapokalyptischer Welt, gefallenen Städten, eingehüllt in schweren, giftigen Staub. Du bist dieser Typ, der versucht, seine vermisste Frau und seine vermisste Tochter zu finden und dabei jedem hilft, der unterwegs nicht versucht, auf dich zu schießen. Es ist halb Klettern, halb Kampf und fast immer eine verwaschene Grautonwelt mit nur Andeutungen fast vergessener Farben.
Der Ton ist düster. Und die Inspiration scheint wahrscheinlich McCarthys „The Road“ zu sein, von der Kulisse über Feinde und Plünderungen bis hin zu Ihrem Anreiz, oft darin, ein Kind zu bewachen. Sie haben eine Waffe, aber Kugeln sind unglaublich selten. (Ich hatte noch nie mehr als fünf auf einmal und verbringe die meiste Zeit mit einem oder keinem.) Du hast ein Messer, aber der Kampf ist ... dazu kommen wir noch. Irgendwann bekommt man Pfeil und Bogen, aber im wahrsten Sinne des Wortes einen Bogen mit Pfeil. Es ist nie als Third-Person-Action gedacht und zielt immer darauf ab, Sie langsam, überlastet und mühsam zu machen. Leider ist dies ein Ethos, der versehentlich sowohl in den Akt des Spielens als auch in das Erlebnis eindringt.
Alles, was Sie tun, liegt im Rahmen Ihrer Ausdauer – ein Riegel, der nach und nach abgebaut wird, bis Sie auf einer ebenen Fläche über dem dichtesten Staub stehen. Beim Klettern wird es ziemlich schnell verbraucht, was bedeutet, dass das Erklimmen der bequemen Rohr- und Schienenwelt die Verwaltung dieses Meters erfordert, außerdem die Verwendung von Inventargegenständen, die ihn steigern können, und sehr seltener Gegenstände, die es Ihnen ermöglichen, sich in der Mitte der Wand auszuruhen. Und sobald man auf der Straße ist, lässt die Ausdauer immer mehr nach, da der Staub die Lungen verstopft. Das bedeutet, dass Laufen tödlich ist und man oft Höhen überwinden muss, um zu überleben, wenn man überleben will.
Und das ist alles großartig, theoretisch. Einschränkungen sind oft der wichtigste Aspekt, um Spaß zu ermöglichen – zu viel Freiheit und es gibt keine Herausforderung, keinen Anreiz. Aber man kann mit Sicherheit sagen, dass sie hier viel zu weit in die andere Richtung gegangen sind. Während der gesamten Zeit kann man das Gefühl kaum loswerden, dass das Spiel es einem etwas übel nimmt, wenn man es spielt, und alles verderben wird, was es nur kann.
Beim Klettern kommt es auf einige lächerlich zu restriktive Entscheidungen und teilweise sehr mangelhafte Mechanik an. Alles ist vorbestimmt, Knöpfe/Tasten funktionieren nur, wenn das Spiel es vorschreibt. Auch wenn es in seltenen Fällen mehrere Wege gibt, die man einschlagen kann, kommt es einem so vor, als würde man versuchen, sich durch das Labyrinth zu schleppen und darauf zu warten, dass man springen darf. In der Spielwelt gibt es absolut keine Einheitlichkeit darüber, worüber man klettern oder hinaufklettern kann, wobei lächerliche Dinge wie Müllsäcke unüberwindbare Hindernisse für einen Mann darstellen, der die Seiten von Gebäuden erklimmen kann. Um das Spielphänomen verschlossener Türen auf die nächste Ebene zu bringen, kann Ihr Charakter hier nicht einmal versuchen, sie zu öffnen – er ist völlig der Form verpflichtet, in der sich die Welt bereits befindet, es sei denn, etwas passiert, wenn Sie X drücken, wenn Sie sich ihr nähern . Die Skalierung einer so verordneten und verbotenen Welt macht oft noch viel Spaß, aber man fühlt sich nie frei, und schon gar nicht hat man das Gefühl, inspiriert zu sein.
Im Kampf zerfällt jedoch das, was sonst ein anständiges Spaßspiel gewesen wäre, wirklich in Stücke. Die Gedanken dahinter sind wiederum interessant und lohnenswert. Die Lieferung ist lächerlich. Was gut ist – und wenn es richtig funktioniert, ist es wirklich gut – ist die Idee, dass man kein Super-Ninja-Actionheld ist, sondern ein verzweifelter Kerl mit kaum Kugeln und einem Messer. Wenn also drei Bösewichte auf Sie zukommen und einer von ihnen Sie mit einer Waffe bedroht, ist es kein guter Plan, Ihre Pistole zu zücken und zu versuchen, alle zu erschießen. Die Chancen stehen gut, dass es mehr davon gibt, als Sie Kugeln haben, ganz zu schweigen davon, dass sie Sie mit Messern vollgestopft haben, bevor Sie es tun konnten.
Lassen Sie stattdessen den Kerl mit der Waffe zu nahe kommen und überraschen Sie ihn dann mit Ihrem Messer und einem Schnitt an seiner Kehle. Wenn das erledigt ist, geraten die anderen beiden in Panik und stürzen sich auf dich. Also zücke jetzt deine Waffe und ziele damit auf sie. Solange keiner von beiden die Waffe seines gefallenen Freundes aufheben kann, haben Sie jetzt die Oberhand und können ihm zurufen, dass er zurückweichen soll, ihn vielleicht sogar von der Kante eines Gebäudes oder ins Feuer stoßen, und wenn ja Sie erkennen, dass sie erledigt sind, sie könnten sogar kapitulieren. Vielleicht sind es immer noch drei, und einer beschließt, das Risiko einzugehen, dass Sie keine Kugeln haben (und das dürfen Sie natürlich auch nicht – eine leere Waffe ist immer noch eine wirksame Bedrohung) – er könnte Sie überstürzen. Wenn Sie eine Kugel haben, wird das Erschießen eine sehr starke Botschaft an die anderen beiden senden, und sie könnten aufgeben.
Das ist im Prinzip – und gelegentlich auch in der Praxis – eine tolle und interessante Idee. Leider funktioniert es meistens einfach nicht.
Sobald Sie fünf oder sechs Gegnern gegenüberstehen – und aus irgendeinem gottverdammten Grund hält das Spiel es für klug, einige von ihnen hinter Ihnen auftauchen zu lassen –, sind Ihre Optionen wirklich verloren. Und obwohl man natürlich in der Lage sein sollte, in einen schmutzigen Messerkampf zu geraten, um zu überleben, ist das eigentlich unmöglich. Jedes Mal, wenn Sie gegen einen Feind alleine kämpfen, werden Sie in einen identischen QTE-Kampf verwickelt, in dem Sie gegen ihn antreten und ihn erstechen müssen. Wenn es zwei davon gibt, wird der andere dies unterbrechen, was es unmöglich macht. Und das ist esdie einzige Option. Es ist einfach verrückt, dass man überhaupt nicht zustechen oder das Messer schwingen kann, und das bedeutet garantierte Neustarts, bis man einen Weg gefunden hat, sie alle außer Gefecht zu setzen.
Und hier tritt das andere große Problem auf. Wiederholungen. Aus irgendeinem unerklärlichen Grund wird es als eine neuartige Idee angesehen, hier Plattformspielregeln der alten Schule zu verwenden. Ihnen steht nur eine begrenzte Anzahl an Wiederholungen zur Verfügung (die Sie sich übrigens durch Taten für andere verdienen), nach denen Sie gezwungen sind, das gesamte Level von vorne zu beginnen. Das ist in einem rasanten Plattformspiel schon nervig genug. Im Schneckentempo eines Spiels ist es eine Qual. Es macht also fast sofort nur dann Spaß, wenn man in den „Einfach“-Modus wechselt, der unendlich viele Wiederholungen ermöglicht und gleichzeitig den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe beibehält. Gut, aber jetzt hat die gute Tat überhaupt keinen Anreiz mehr, was einen großen Teil des Spiels kaputt macht.
Wo I Am Alive sein Bestes gibt, ist die Erkundung, die Ihnen während einiger Missionen gestattet ist. Gehen Sie vom Weg ab, auch wenn das Spiel sich darüber beschwert, und Sie können andere Bürger finden, die Hilfe benötigen, Boni an schwer zugänglichen Orten (wenn auch extrem wenige – das Spiel stellt einige interessante Fragen darüber, ob eine Erkundung abseits der Straße sinnvoll ist). enden immer mit einer Belohnung, da es realistisch sein mag, es nicht zu tun, aber es ist verdammt enttäuschend) und zum Spaß auf Strukturen zu klettern. Manchmal hängen die beiden zusammen, und die Mission bedeutet sowieso, an solchen Orten vorbeizukommen – so sollte es natürlich immer sein.
Die Trostlosigkeit funktioniert tatsächlich gut und die schauspielerischen Leistungen sind erstklassig. Obwohl es sicherlich nicht annähernd an die Atmosphäre von McCarthys Roman herankommt, gelingt es ihm verdammt gut, die Aufmerksamkeit für die kleine Mai zu wecken. Ein schöner Refrain aus Videokameraaufnahmen macht das Geschichtenerzählen interessant und verleiht dem Ganzen eine gehörige Portion Menschlichkeit. Tatsächlich gibt es in dem Spiel viel zu loben, und während die Grafik sicherlich von ihren Konsolenwurzeln zurückgehalten wird, ist das künstlerische Design oft großartig. Ausnahmsweise ist das Beschlagen eines Spiels kein Ausweg, sondern eher eine ästhetische Entscheidung.
Was Sie bekommen, ist eine Art Zeitlupe von Prince Of Persia: Sands Of Time, wenn der Prinz depressiv wäre und Sand zu Staub würde. Aber etwas mit viel mehr Gefühl, wenn auch leider viel weniger glatt. Ich liebe vieles von dem, was I Am Alive sein möchte, und ich wünschte sehr, dass es dieses Ziel häufiger hätte erreichen können, als es tatsächlich der Fall ist.