Südlich von Mitternacht Review

In den Bosskämpfen vonSüdlich von MitternachtSie müssen eine pulsierende Wunde auf dem Körper des Monsters finden und sie schlagen, um das riesige Tier seines "Stigmas" zu reinigen. In Wahrheit sind diese Kreaturen Analoga für menschliche Charaktere, manchmal Menschen, die sich buchstäblich in Tiere verwandelt haben, die von einem dornigen Fluch betroffen sind, der sie in erschreckende Zustände oder Panik treibt. Dies ist ein Spiel über das feierliche Trauma - Geschichte als schmerzhafte Wunde, die man stöbern muss, um irgendwann zu heilen. Streichen Sie die Waagen und Federn der Volks -Allegorie zurück und dies sind menschliche Geschichten der Schande, Hunger, Vernachlässigung und Missbrauch, einige effektiver als andere. Es ist ein wunderschönes Spiel mit einer mörderischen Annäherung an Musik, wenn sie manchmal von den Seilfallen seines Action Adventure -Genres humpelt.

Sie spielen Hazel, einen Trackläufer des US -Südens. Ein Hurrikan kommt und sie packt die Habseligkeiten ihrer Familie zusammen, um zu fliehen. Aber ihr Zuhause wird bald im Sturm weggespült, mit ihrer Mutter im Inneren, und Haselnuss macht sich auf den Weg, um es zu finden, und entdeckt auf dem Weg, dass sie die magischen Kräfte eines "Webers" hat - jemanden, der das korrupte Stigma, das in harten Bromben um die Sümpfen und Wälder ihres Hauses wächst, reparieren kann. Natürlich ist dies ein Actionspiel, daher lassen dieselben Kräfte ihren Schlagschatten "Haints", die mit Krallen und Fäusten und aufgeblähten Fliegen erscheinen, um sie zu bekämpfen.

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Es ist ein Spiel mit glamouröses gutes Aussehen. Menschen mit tiefen, ausdrucksstarken Gesichtern und phantasievollen Kostümen treffen riesige Wels mit verzierten Schnurrhaaren und glitzernden Augäpfeln. Füchse und Kaninchen huschen herum, während Sie durch die Forstil -Korridore rennen, Reiher hegen hübsch in den Himmel, Libellen, Bummel, Alligator, die Schildkröten an der Wasserkante grunzen. Ein Stop-Motion-Effekt, der stark in Trailern angekündigt wurde, fühlt sich nicht so transformativ an wie in den animierten Spider-Man-Filmen, vor allem, weil er nicht auf eine wirklich konsequente Weise auf das Spiel angewendet wird, und selbst ein bisschen Hängen kann es so aussehen, als ob Ihre Grafikkarte Probleme hat, anstatt dass es sich um eine vorsätzliche Wahl handelt. Aber selbst wenn es diese visuelle Spielerei beiseite legt, ist es immer noch eine oft atemberaubende Sache, sich anzusehen.

Das Spiel hat wirklich etwas für Bäume und Baumrinde - Sie werden sehen. |Bildnachweis:Rock Paper Shotgun / Xbox Game Studios

Es ist auch klanglich aus den Charts. Es gibt kurze eindringliche Hymnen, die bei jeder Verwendung Ihrer Weaver -Fähigkeiten klingen - Doppelsprung und Striche haben selten so gut geklungen - und die meisten Kapitel bieten eine musikalische Nummer, die von Chorgesdern zu einem vollständigen Volkslied steigt, während Sie mehr über die Charaktere entdecken, die an der Geschichte von JETZLICH beteiligt sind. Ehrlich gesagt wird das Musik- und Sounddesign hier wahrscheinlich Auszeichnungen gewinnen, wenn die Verantwortlichen für solche Dinge eine Unze Geschmack haben.

Sie mögen ein "aber" kommen. Sie haben Recht. Die Sehenswürdigkeiten und Klänge und sein stilvolles Gefühl der Magie reichen aus, um es zu empfehlen. Aber meine Hände sind nicht halb so beeindruckt wie meine Augen und Ohren mit einem anderen Action-Abenteuer der dritten Person. Der fantasievolle Ansatz für Charakterdesign, musikalische Punktzahl und narratives Thema sind nicht mit den Aktionen übereinstimmen, die Sie im gesamten Spiel ausführen werden, die meistens eine anspruchsvolle Sammlung von Runalong-Hauptstützen der Dritte sind.

Das Wandklappen im Uncharted-Stil fühlt sich besonders veraltet an, ebenso wie das Quetschen durch kleine Lücken, die offensichtlichen Kampfarenen, der überflüssige Prinzen der Persien-Fluchtsequenzen, die unkomplizierten Kastenpush-Rätsel ... Es ist alles andere als das einzige Spielschuls, um in gutgeborenen Fußstämmen zu folgen, aber ich habe noch einmal mit dem Süden, in dem eingelassenes Midnight-Feeling geführt, und eines Mal, und eines Mal. besser gemacht. Es ist ein Spiel, das auffällige und vor allem zutiefst emotional gebildet ist, aber ich fand es in vielen seiner Schritt-für-Schritt-Bewegungen unambig und unemständig.

So fesselnd die Umgebungen auch sind, durch sie zu bewegen ist nicht sehr herausfordernd. |Bildnachweis:Rock Paper Shotgun / Xbox Game Studios

Es gibt auch das Gefühl, dass es wenig Vertrauen in Sie als Spieler hat, z. Es hat manchmal den gleichen Mangel an Vertrauen in Sie als Leser, in Momenten, in denen es fett gedruckt ist oder das gesamte Level erklärt, das Sie gerade im Laden von Bildschirm -Storytime -Sequenzen gespielt haben (um fair zu sein, sind diese skipplich).

Hazel liebt es auch, mit sich selbst in dieser Art von Protagonisten zu sprechen, die mit No-Filter-Art und Weise auf Lösungen und die nächsten Schritte hinweist, bevor Sie überhaupt die Gelegenheit hatten, sich umzuschauen. "Sie können in kleine Räume, die ich nicht kann, quetschen!" Sie ruft aus, wenn sie einen kleinen Begleiter treffen wird, der zu einer verwendbaren Fähigkeit wird. Es ist, als wäre Hazel auch ein Spieler und hat Zugriff auf das Spieldesign -Dokument. Es gibt noch viel mehr von diesen ablenkenden "Player Direction" -Linien des Dialogs, die ansonsten überzeugende Chats zwischen den Charakteren verschlättern. In jedem Moment, in dem dieser Puppenbegleiter verwendet werden muss, blinken die Anweisungen trotzdem auf dem Bildschirm. Weitere Beweise dafür, dass das Spiel Sie durch seine Welt hüten möchte, anstatt Sie es zu Ihren eigenen Bedingungen zu erkunden.

Es gibt verschiedene Arten von Haaten, die kämpfen können, und Sie können die Gesundheit wiedererlangen, indem Sie ihre besiegten Leichen reinigen. |Bildnachweis:Rock Paper Shotgun / Xbox Game Studios

Der Kampf kann sich auch etwas steif anfühlen. Es geht hauptsächlich darum, einen Feind zu sperren und ihn mit Ihren Webenwerkzeugen zu senken und dann wegzuweichen, als er zuschlägt, um eine große Energiespitze zu liefern, die sie betäubt. Aber dieser Ausweichen kann sich ein wenig klebrig und nicht mehr reagieren, wahrscheinlich, da Sie nur aus bestimmten Bewegungen ausweichen können. Sie erhalten besondere Angriffe, die einen Feind näher bringen oder sie wegschieben, aber die relativ langen Abklingzeiten für diese Kräfte bedeuten, dass Sie diese befriedigenderen Taktiken nicht mehr als ein paar Mal pro Kampf anwenden können, zumindest bis Sie die Mittel zur Beschleunigung der Abklingzeiten freischalten können.

Ich habe andere kämpfende Nitpicks. Hazels Erholungszeit, nachdem er niedergeschlagen wurde, fühlt sich oft schmerzhaft langsam an. Die Gossamer schwingt feindliche Angriffe unklar, und ich wünschte, Sie könnten sich früher auf einen Feind einsperren, wenn sie eintreten, anstatt darauf zu warten, dass sie vollständig materialisieren. Wie das Videospiel Smash 'N' Slash Combat sagt, ist es nützlich, aber störend und wie bei Großteil des Spiels wird es sich auf eine Weise wiederholt, die geheilt werden könnte, wenn es einfach weniger davon gab. Und so bedeutungsvoll es auch ist, dass das Trauma jedes Chefs als eine bestimmte Wunde manifestiert, ich fand den Prozess, diese Chefs tatsächlich als eindeutig durch die Bewegung zu kämpfen.

Viele Kämpfe belohnen Sie mit einem Rückblick aus der Vergangenheit eines Charakters und enthüllen mehr darüber, was sie dazu veranlasste, schmerzhaftes "Stigma" zu finden. |Bildnachweis:Rock Paper Shotgun / Xbox Game Studios

Und dies ist alles in einer sich wiederholenden Struktur untergebracht, die jedes Kapitel wieder aufnimmt. Sie betreten eine Ebene, reinigen Sie ungefähr vier Arenen von Feinden, machen eine Fluchtsequenz von einem Nebel, der Sie verfolgt, und kämpft dann (manchmal) gegen einen Chef. Die Kapitel weichen selten von diesem Rhythmus ab, und das Gefühl der Wiederholung wird durch den starken Gebrauch explodierender Pilze und inderähnlichen Erweiterungen verschlechtert, die die Levels, die beide im Überfluss angewendet werden, fast bis zum Ende des Spiels verurteilt. Südlich von Mitternacht dauert keineswegs mit 10-15 Stunden, aber ich hatte das Gefühl, dass viel davon sicher weggeschnitten werden könnte, um zu einem schlankeren Spiel zu führen. Für mich fühlten sich die wiederholten Gefahren und Muster des Geschichtenerzählens vom halben Punkt überarbeitet.

Das ist ein Großteil meiner kursigen, die aus dem Weg murmelten. Keines der oben genannten Bedenken kann für jeden von Bedeutung sein, der es jeden Abend in den Story -Modus halten und ein Kapitel spielen möchte, als würden sie eine Episode einer TV -Show über riesige Spinnen mit einem Geschmack für Townsfolk geben. Wie ich oft betonte, verzerrt Ihre Wahrnehmung des Tempos etwas, um ein Spiel für die Überprüfung durchzuhalten. Ich bin froh, dass eine wichtige Sache nicht unter diesem Druck geschnallen: die Stärke seiner Hauptfigur.

Hasel ist einfach ein anständiger Mensch. Sie ist bodenständig, kennt sich aber über die Geschichte ihrer Heimat, ihre Wurzeln als Zuckerrohrplantage und das Zittern der Sklaverei, die immer noch (manchmal als buchstäbliche Geister) in den vergessenen Ruinen, auf die sie stolpert, verweilen. Ihre Track Runner -Haltung und ihr Auftreten manifestieren sich auf einige lustige Weise, als wenn sie ihre Kniesehnen nach einem Kampf streckt oder ihre Beine im Leerlauf abschüttelt. Sie ist mündlich, aber erfrischend nicht wertend. Sie macht reich an reichen Leuten, aber wenn sie mit Blitzen der Hintergrundgeschichte anderer Menschen (der Vergangenheit eines Sumpfs oder der unruhigen Ära der Mutterschaft ihres eigenen Oma) steht, zeigt sie aufrichtiges Verständnis und Einfühlungsvermögen. Ihre Wärme erstreckt sich auch für Menschen, die schreckliche Dinge getan haben. Es ist etwas Tröstendes, eine so offenherzige Person zu kontrollieren. Sogar Mord, Vernachlässigung und Verrat zerrissen ihre Federn nicht und ihre Gefühle sind nur dann wirklich über die Gesundheit ihrer eigenen Mutter.

Ein "freundlicher" Charakter riskiert manchmal langweilig, aber Hasel hat genug Rand und Humor, um Sie für ihr Schicksal zu interessieren. |Bildnachweis:Rock Paper Shotgun / Xbox Game Studios

Zugegeben, manchmal fühlen sich diese empathische Geschichte und die Plattform der Plattform des Spiels im Widerspruch. Momente des tonalen Schleudertraums zwischen Geschichte und Handlung, wie beispielhaft, wenn eine besonders dunkle Rückblende eines Kindheitstraumas sofort von einem gefolgt wirdCrash BandicootVerfolgen Sie dornige Plattformen. Es reicht nicht aus, die Kraft des Augenblicks vollständig zu untergraben (ein weiteres Beispiel für die in die Höhlengeschichte verrotteten Wurzeln der Geschichte, die unter lebender Erinnerung verrottet), aber es kann ein wenig ablenkend sein, eine schreckliche Wahrheit zu lernen, und dann plötzlich Spikes mit einer sanften Musik auszuweichen.

Auch dies fühlt sich wie das Ergebnis des Action Adventure -Formats an. Ich habe mich früher beschwert, dass dem Spiel manchmal das Vertrauen fehlt. Aber zumindest im Geschichtenerzählen besteht ein gewisses Vertrauen in den Spieler. Es bombardiert Sie zum Beispiel nicht mit den Inspirationen hinter seinen Volksgeschichten (aber Sie können immerschau sie nach). Die Quilts, auf die Sie manchmal auf magische Weise wallrun basierenGeschichten von codierten DeckenEingesetzt in der U-Bahn, eine Volksgeschichte, die sie auch nicht einfach erklärt. Und es gibt tiefere Verbrechen gegen einige Charaktere, die es nicht explizit nennt, aber Ihnen gnädigerweise vertraut, um zu verstehen.

Auch wenn Bosskämpfe klar spielen können, sind die Kreaturen selbst wunderschön gestaltet. |Bildnachweis:Rock Paper Shotgun / Xbox Game Studios

Hier, wenn das Spiel diese Vorschläge existieren lässt, ohne sie offen zu kommentieren, behält es die meisten Macht bei. Als weißer irischer Junge bin ich nicht der beste, um darüber zu sprechen, wie es Themen von Rasse und Klasse in den Vereinigten Staaten umgeht, oder über die Echos des generationsübergreifenden Traumas auf schwarzen Menschen durch die Geschichte der US -Geschichte, aber wenn Sie nach einem Spiel suchen, das in diesen Themen gelöscht wird, während Sie sich nicht über einen großen Schmerz schicken, was sich in einem großen Verhältnis befindet. Seine letzten Szenen fühlen sich wie ein starker Cocktail von Verständnis und Rechenschaftspflicht an, der von einem praktizierten Mixologen von Myth cool bedient wird.

Ihr gefüllter Spielzeugkumpel Crouton kann die Löcher für die Löcher untersuchen, bei denen Sie oft Wildtiere finden, die sich zum Tee sitzen. |Bildnachweis:Rock Paper Shotgun / Xbox Game Studios

Ich werde mit einer Sache enden, die ich daran geliebt habe: den endlosen Gebrauch von Wildtieren als Symbolik und Set -Dressing gleichermaßen. Wie ich bereits sagte, werden Sie Füchse und Opossums aus der Ferne betrachten und weggehen, wenn Sie sich nähern, aber dies ist nicht immer eine bloße animatronische Dekoration. Sie führen Sie oft zu versteckten Ecken, in denen Sie Energie verpacken können, um Ihre Kräfte zu verbessern. Krähen werden ständig als federbezogene Wegweiser verwendet, um Ihnen die richtige Richtung zu zeigen. In den Grablöchern, die Ihr weicher Spielzeugkumpel erkunden kann, werden Kaninchen und Waschbären Sie durch die Wurzeln schweigen, als ob durch die Fenster ihrer unterirdischen Häuser mit kleinen Stühlen und Tischen, die diese Dens schmücken, wie in Wes Andersons'sFantastischer Mr Fox.

Tiere werden nicht nur in den Schmerz der Menschheit als symbolische Spinnen, misshandelte Gators und gefolterte Vögel eingewebt, sondern die Schlussschüsse vieler Kapitel werden gewöhnliche und stille Waldkreaturen in leiser Betracht beobachten, während Hasel auf der Rückseite ihres Katzenfreundes wegwandert. Gegen Ende des Spiels versammeln sich diese Tiere - die kleinste Einheit des animierten Umweltgeschichtenerzählens - Hazel auf eine Weise, die die Unterstützung von einem Königreich jenseits ihres Ken signalisiert. Es ist einer der ruhigeren Vorschläge des Spiels: Wir sind Teil einer größeren Natur, und wenn diese Welt im Sturm oder durch menschliche Hände verwundet wird, werden wir selbst verwundet.