Als Bethesda überlegte, wie sie ihre beliebten Elder Scrolls umwandeln könnteRollenspielezu einem Online-Giganten, der mithalten kannWorld Of Warcraft„In den späten 2000ern war der erste Pitch „Elder Scrolls with friends“,“ erzählt mir Creative Director Rich Lambert. Auf dem Papier vielleicht eine einfache Idee, deren Umsetzung sich jedoch als viel komplizierter erwies. Zenimax Online Studios wurde 2007, ein Jahr später, gegründetThe Elder Scrolls IV: Oblivionwurde von der Kritik allgemein gelobt, doch das dauerte bis sieben JahreThe Elder Scrolls Onlineschließlich im Jahr 2014 für den PC veröffentlicht. Beim Start „bewegten wir uns auf dieser seltsamen Grenze zwischen ‚Online-Spiel‘ und ‚Elder-Scrolls-Spiel‘“, sagt Lambert. „Beide haben wir nicht besonders gut gemacht.“
Zehn Jahre später jedoch floriert The Elder Scrolls Online. Nach der letzten Zählung galoppieren über 24 Millionen Spieler durch die Ebenen von Tamriel, und noch im Juni dieses Jahres wird es seine Auszeichnung erhaltenAchte große Kapitelerweiterung, Gold Road, das Oblivions West Weald zum Spiel hinzufügt und das Geheimnis um den neuen daedrischen Prinzen lüftet, der am Ende der vorherigen Erweiterung, Necrom, erschien. Doch der Weg, den ESO hierher eingeschlagen hat, war nicht annähernd so glanzvoll, da vor allem der PC-Start „viel Feedback“ hervorrief, wie Studiodirektor Matt Firor der Presse letzte Woche bei der Veranstaltung zum zehnjährigen Jubiläum des Spiels sagte. Tatsächlich habe das Spiel erst, als ESO 2015 auf die Konsolen kam, wirklich seine Stimme gefunden, sagt Lambert. „Wir mussten wirklich herausfinden, was wir sein wollten, und haben uns für ‚Elder Scrolls‘ entschieden. Sobald wir den Grundpfeiler ‚Es ist zuerst Elder Scrolls, dann Online‘ erreicht haben, hat es wirklich geholfen, alles zu informieren, was wir haben.“ seitdem erledigt.“ Das Problem besteht darin, dass sich die Entwicklung von ESO über die Veröffentlichung zweier sehr unterschiedlicher Elder Scrolls-Spiele erstreckte und es sich sogar als schwieriger erwies, den ersten Teil der Säule festzunageln als erwartet.
WannThe Elder Scrolls V: Skyrim„wurde eingestellt“, sagt Lambert, es sei für das Team von Zenimax Online Studios entscheidend gewesen. „Skyrim meinte: ‚Heilige Kuh! Das ist ganz anders als das, was wir bauen. Wir müssen die Dinge ändern.‘“ Es war ein großer Wendepunkt, denn wie Lambert es beschreibt, war die Version vor Skyrim ESO ist dieser traditionellen Schule viel näher gekommenMMODesign, das in die Fußstapfen von World Of Warcraft tritt,EverQuestund die Arbeit von Mythic Entertainment wie Dark Age Of Camelot, das Spiel, in dem sich Firor und viele der anderen späteren Entwickler von Zenimax Online Studio erstmals als Online-Spieledesigner einen Namen gemacht haben.
Zunächst sei die Kameraperspektive „mehr MMO-basiert“ gewesen, sagt er, und herausgezogen worden, um einen breiteren Blick auf die Umgebung des Spielers zu ermöglichen. Aber als die First- und Third-Person-„Skyrim-Kamera“ auftauchte, war das eine von vielen Funktionen, die das Team später integrieren und weiterentwickeln musste. „Wenn [Skyrim] das Spiel sein sollte, das jeder als „Elder Scrolls“ kannte, mussten wir diesem Spiel ähnlicher sein“, sagt Lambert und erinnert sich daran, wie sie die ursprünglichen „großen Textwände“ des Spiels verwerfen und sich dafür entscheiden mussten stattdessen für einen stärkeren Fokus auf gesprochene Gespräche. „Wir haben ESO ursprünglich nicht so konzipiert, dass es vollständig vertont ist“, erklärt er. „Wir hatten keine immersiven Interaktionen mit den NPCs, wir hatten nicht, dass sie mit einem redeten. Wir hatten nicht all die Emotionen in den Gesichtern und solche Dinge, also mussten wir diese Probleme lösen.“
Es enthielt auch die Steuerung des Spiels. Skyrim war auf Heimkonsolen ein riesiger Erfolg, was bedeutete, dass auch The Elder Scrolls Online diesem Beispiel folgen musste. Und natürlich wirkte sich die Entwicklung eines MMOs, das sich auf Maus und Tastatur genauso gut spielen lässt wie auf einem Gamepad, auf alles aus, vom Kampf bis zur allgemeinen Benutzeroberfläche des Spiels. „Wir begannen, mehr darüber nachzudenken, was der Controller eigentlich bedeutet? Ursprünglich bestand er aus Maus und Tastatur, also bedeuteten Controller, dass wir wahrscheinlich weniger Tasten betätigen mussten und herausfinden, wie das funktioniert.“
Das Ergebnis war ein Fertigkeitssystem, das es den Spielern ermöglichte, sich fünf verschiedene Fähigkeiten zuzuweisen – auf den Tasten 1–5 auf dem PC und eine Kombination aus Gesichts- und Auslösetasten auf Gamepads – sowie einen einzigen ultimativen Angriff. Im Vergleich zu anderen MMOs, darunter World Of Warcraft undFinal Fantasy14, aber eines, das wohl einen größeren Schwerpunkt auf den Rollenspiel-Fokus des Spiels legt. Es sei eher eine Art „Wähle deinen Build, bevor du in den Kampf ziehst“, sagt Lambert, „anstatt ‚Ich habe Zugriff auf elfhundert Fähigkeiten und kann sie einfach alle auf einmal nutzen‘.“
Aber auch wenn Skyrim den Verlauf der Entwicklung von ESO zum Besseren veränderte, blieb sein Schatten über der Veröffentlichung des Spiels bestehen. Lambert gibt offen zu, dass ESO „kein besonders starkes Elder Scrolls-Spiel“ war, als es herauskam, und das liegt zum Teil daran, dass das Studio noch nicht wirklich verstanden hatte, was es bedeutet, mit seinen Freunden zu spielen. „Wir hatten schon früh viele Geschichten, die die Spieler durch ihre Entscheidungen trennten“, erklärt Lambert. „Wenn ich jetzt zurückblicke, denke ich mir: ‚Ja, wir waren Idioten!‘“
Er gibt ein Beispiel für eine Quest, bei der ein Spieler die Wahl hat, eine bestimmte Stadt zu retten. „In einem Einzelspieler-Spiel funktioniert das wirklich großartig“, sagt er, da man sich dafür entscheiden kann, der Held zu sein, und die Welt wird aktualisiert, um dies widerzuspiegeln, sodass man einen sinnvollen und greifbaren Einfluss auf seine Umgebung haben kann. Im Mehrspielermodus funktioniert diese Art von Quest jedoch einfach nicht. Was wäre, wenn die Freunde, mit denen Sie spielen, sich dafür entscheiden würden?nichtum diese Stadt zu retten? Das Ergebnis war, wie sich herausstellte, dass die Spieler getrennt wurden, während das Spiel versuchte, das zu korrigieren, worauf sie achten sollten. „Meine Frau kommt mit mir zu einem Ziel und plötzlich verschwinde ich und sie ist ganz allein, weil sie die Quest nicht erledigt hat und ich – das ist einfach nicht gut“, sagt Lambert. „Ja, natürlich!“
Diese Erkenntnis führte dazu, dass Lambert und sein Team sechs Monate nach der Veröffentlichung damit verbrachten, „viel davon rückgängig zu machen“ und erhebliche Änderungen an ihren verschiedenen Questreihen vorzunehmen. Es gebe immer noch Quests, die den Spielern ein gewisses Maß an Wahl- und Entscheidungsspielraum geben, sagt er, „aber jetzt ändern diese Momente die Farbe der Skybox oder die NPCs.“ Kleinere, weniger bahnbrechende Änderungen, die immer noch die Reise eines Spielers durch die Welt widerspiegeln, ihn aber nicht davon abhalten, als Gruppe zu reisen und zusammen zu spielen.
Es war dieser Ethos, immer mit anderen spielen zu können, der schließlich zur Einführung des „One Tamriel“-Updates im Jahr 2016 führte, das das Levelsystem und die Zonenstruktur von ESO so veränderte, dass sie völlig nichtlinear waren. Spieler konnten sich frei durch die Regionen Tamriels bewegen und jede Quest in beliebiger Reihenfolge angehen, wobei sich das Spiel hinter den Kulissen entsprechend skalierte. Beute und Belohnungen würden weiterhin auf die aktuelle Charakterstufe zugeschnitten sein, es gab jedoch keine Einschränkungen für den Zusammenschluss mit Spielern anderer Fraktionen und Allianzen. „Veteranen“-Endspielinhalte wie Dungeons und Prüfungen blieben auf Level 50 begrenzt, aber für die restlichen Story-Quests von ESO waren keine derartigen Einschränkungen vorgesehen. „So haben wir Elder Scrolls in Elder Scrolls Online eingeführt“, sagt Lambert.
Dabei sei das Spiel auch für Erstspieler benutzerfreundlicher geworden, da es nicht länger nötig sei, jahrelange ältere Inhalte durchzuarbeiten, nur um an die neuen Inhalte zu gelangen, fährt Lambert fort. Zu diesem Zeitpunkt war die Spielerzahl von ESO auf sieben Millionen angewachsen, was zweifellos durch die Entscheidung des Studios noch verstärkt wurde, sein ursprüngliches Abonnementmodell ein Jahr zuvor gegen eine einmalige Vorabgebühr aufzugeben. Es sei ein „riskanter“ Plan gewesen, sagt Lambert, da noch nie zuvor jemand ein MMO wie dieses monetarisiert habe. Aber es war etwas, was sie „von Anfang an“ machen wollten, erzählt er mir. „Letztendlich kam es darauf an, wie wir mehr Spieler für ESO gewinnen können. Und vor allem, wenn Sie auf der Konsole spielen, müssen Sie bereits für Ihren Online-Zugang bezahlen. Es kam Ihnen einfach so vor, als wäre es viel.
Um diesen neuen Spielern den eigentlichen Kern des Spiels näher zu bringen, sagt Lambert jedoch, dass wir „wahrscheinlich etwas mehr Zeit mit [dieser Erfahrung für Neulinge] verbringen und dort mehr oder bessere Tutorials einbauen müssen“. Da ich selbst ein relativ neuer Spieler bin, hat mich dieses Eingeständnis etwas überrascht. Seit 2021 gibt es bei ESO ein Haupt-Tutorial, das Ihnen die Grundlagen des Kampfs und der Erkundung vermittelt. Am Ende werden Sie in die Keywright-Galerie entlassen, eine riesige Portalkammer, die Sie von Anfang an zu den vier Hauptbereichen des Basisspiels sowie zu allen nachfolgenden Kapitelerweiterungen springen lässt (vorausgesetzt, Sie haben … Letzteres habe ich natürlich gekauft, sonst werden diese Portale mit vorn drapierten Ketten abgesperrt.
Aber bevor sie die Keywright's Gallery erstellten, erinnert sich Lambert, hatten sie insgesamt sechs oder sieben Tutorials und sie „konzentrierten sich immer darauf, Sie in die Geschichte des neuesten Kapitels einzuführen“. Es war kein besonders schlanker Ansatz, und es war auch eine Menge Arbeit für die Entwickler. „Wir hatten gehofft, dass wir dadurch nicht jedes Jahr ein neues Tutorial erstellen müssen“, lacht er, aber eigentlich wurde die Galerie „als eine Art Experiment“ erstellt, um zu sehen, was passieren würde, wenn die Spieler einfach wählen könnten ihr eigenes Abenteuer.
„Es war kein großer Erfolg“, gesteht Lambert, was für mich wiederum ein Schock ist, insbesondere nachdem ich davon gehört habeSchwierigkeiten des neuen Spielererlebnisses von World Of Warcraftletztes Jahr. Erfahrene Spieler lieben es, stellt er klar. „Sie gehen da rein und sagen: ‚Mein Charakter wird dieses Mal diesen Weg einschlagen.‘ Sie verstehen es einfach und verstehen es.“ Für neuere Spieler ist es jedoch viel einschüchternder. „Wenn sie dort hineingehen, besonders wenn sie neu sind, sehen sie elf Portale und wissen nicht, was sie tun sollen.“
Selbst in den paar Monaten, in denen ich ESO spiele, hat sich die Form der Keywright's Gallery ständig verändert, und die Anordnung ihrer Portale ändert sich, wenn neue Updates eintreffen. Zum Zeitpunkt des Verfassens dieses Artikels stehen am Ende des Tutorials noch vier Portale zur Auswahl, aber Lambert sagt, dass brandneue Spieler mit Update 41 „nur ein Portal sehen werden, das Sie zu Ihrer Allianz-Starterzone führt“. Die Hoffnung ist, dass dadurch die Spannungen im Spiel noch weiter verringert werden, aber Lambert ist immer noch der Meinung, dass wir sehen werden, wie das funktioniert, was darauf hindeutet, dass es im weiteren Verlauf noch weitere Änderungen geben könnte.
Auch die Kapitel selbst waren so etwas wie ein Experiment, erzählt mir Lambert, da sie ursprünglich nicht Teil ihres langfristigen Plans für das Spiel waren. Vielmehr entstanden sie ganz von selbst, als die Diskussionen über die Zukunft der ESO weitergingen. „Wir haben darüber gesprochen, wie wir einfach genug Inhalte erstellen könnten und wie wir das machen würden“, sagt er. „Die ersten wahrscheinlich sieben oder acht Updates, die wir durchgeführt haben, konzentrierten sich hauptsächlich darauf, das Spiel zu erweitern, Dinge zu reparieren und neue Systeme hinzuzufügen.“ Aber das Team wollte, dass das Spiel „einen Moment“ hat, nicht nur damit die Spieler hoffentlich mithalten können, sondern auch „den ganzen Lärm in der Branche durchbrechen“. Schließlich landeten sie bei Kapiteln, die sie zusammen mit einem großen Update lieferten. „Es war super gut“, sagt Lambert, und im Jahr 2017 starteten sie das erste Spiel, das mittlerweile zu einem jährlichen Fixpunkt im ESO-Kalender geworden ist – und es begann mit dem „Urvater der Elder Scrolls-Spiele“, Morrowind.
„[Morrowind] hat Elder Scrolls wirklich bekannt gemacht“, sagt Lambert. „Ich meine, Arena war großartig, Daggerfall war großartig, aber Morrowind war wirklich das ‚Oh mein Gott,Das„ist Elder Scrolls, das ist cool“. Deshalb wollten wir Morrowind und dieser Nostalgiereise eine Hommage erweisen.
Das diesjährige Kapitel, Gold Road, führt die Spieler zurück in den West Weald von Tamriel, ein Gebiet, das die Spieler zuletzt in Morrowinds Hauptnachfolger The Elder Scrolls IV: Oblivion gesehen haben. Dies stellt eine leichte Verschiebung in der Herangehensweise der Zenimax Online Studios an ihre Kapitelerweiterungen dar, da zuvor jede einzelne einem einjährigen Aktualisierungsmuster folgte. Aber wie Firor in seinem sagteBrief des Studiodirektors 2022, diese 12-monatigen Handlungsstränge haben nun „ihren Lauf“ erreicht und die Absicht besteht darin, zu „expansiveren“ Handlungssträngen überzugehen, die sich über mehrere Kapitel erstrecken. „Wir stellen immer mehr fest, dass dieser Rhythmus unsere Möglichkeiten einschränkt“, schrieb er, obwohl abzuwarten bleibt, wie sich dies auf die Offenheit des Spiels und den einfachen Einstieg auswirkt. Für Lambert ist diese Änderung jedoch auch einfach dazu gedacht, „die Leute im Unklaren zu lassen“, da jüngstes Spieler-Feedback darauf hinwies, dass sich die jährlichen Updates „ein wenig zu formelhaft anfühlten“.
Überraschenderweise gibt er zu, dass es von seiner Seite „ein wenig Überzeugungsarbeit“ erforderte, damit weiterzumachen. „Bei Necrom haben wir diesen großen Cliffhanger gemacht, den wir noch nie zuvor gemacht haben. Ich persönlich mache das nicht gern es soll fortgesetzt werden – und ich denke, awwww.“ Letztendlich stimmt er jedoch zu, dass es „das Richtige war“, da die Spieler „verrückt“ dafür waren.
Da Gold Road und der Abschluss von Necroms „Shadow Over Morrowind“-Handlungsstrang am 3. Juni für den PC erscheinen sollen (Konsolen folgen am 18. Juni), erscheint es tatsächlich passend, dass The Elder Scrolls Online sein zweites Jahrzehnt mit einer weiteren Neuerfindung beginnt. Dies ist ein Spiel, das sich seit seiner Einführung mehrmals ändern und weiterentwickeln musste, manchmal aus Notwendigkeit und manchmal aus reinem Zufall. Aber die Ergebnisse sprechen für sich, denn es handelt sich um ein Spiel, das sich von einem enttäuschenden Skyrim-Verfolger zu einem der wohl größten MMO-Giganten überhaupt entwickelt hat. Der Weg, der vor uns liegt, scheint klar zu sein, aber als mein Gespräch mit Lambert zu Ende geht, frage ich ihn, ob es, wenn The Elder Scrolls Online heute noch einmal von Grund auf neu erstellt würde, immer noch ein MMO wäre? Oder würde es eher in die Kategorie der Service-Games fallen, wie Destiny, Fortnite und viele der anderen großen Hitter von heute?
„Es wäre ein MMO“, sagt er selbstbewusst und fügt hinzu, dass es immer noch genug Unterschiede zwischen den beiden Genres gibt, um sie einzigartig und unterschiedlich wirken zu lassen. „Ich wollte schon immer ein Online-Spiel machen. Ich habe meine Frau beim Spielen von EverQuest kennengelernt … das ist es, was mir einfach so viel bedeutet, und deshalb in der Lage zu sein, ein Spiel zu entwickeln und eine Welt zu erschaffen, in der die Leute sich selbst verlieren können.“ reinkommen und andere Leute treffen, oder ihre Lebensgefährten treffen, oder ihre besten Freunde treffen ... Das wollte ich schon immer machen, also würde ich es sofort wieder tun.