Im Anschluss an meinen Artikeldarüber, wie wichtig es ist, die Zukunft im Auge zu behaltenIch habe begonnen, eine zweifellos unregelmäßige Kolumne über die Zukunft der Spiele zu schreiben. Ich wollte damit beginnen, einen Blick auf die Zukunft einiger Aspekte des Spieledesigns zu werfen, und insbesondere – im Kontext der vorherigen Kolumne – einen Blick auf die Art von Dingen werfen, auf die in der Vergangenheit gehofft oder vorhergesagt wurde, die aber noch nicht eingetreten sind Sei.
Beginnen wir mit Warren Spectors „One City Block RPG“-Idee. Was ist das und werden wir es jemals sehen? Steve Gaynor von Fullbright und eine Reihe von Entwicklern von Arkane beteiligen sich an der folgenden Diskussion und versuchen, die anhaltende Anziehungskraft der One City Block-Idee als Ideal im Spieldesign zu erklären.
Warren Spector, der Designer, der das Original entworfen hatDeus ExProjekt, hat gesagtbei mehreren Gelegenheitendass er idealerweise gerne ein Rollenspiel/immersive Simulation machen würde, die komplett innerhalb eines Stadtblocks spielt: „Mein ultimativer Traum ist es, dass jemand dumm genug ist, mir das Geld zu geben, um das zu machen, was ich das One-Block-Rollenspiel nenne.“ , wo wir ein Gebäude, einen Stadtblock perfekt simulieren.“ Kürzlich brachte er die Idee zur Sprache, wannim Gespräch mit der Zeitung The Guardianim Vereinigten Königreich, als er sagte: „Ich möchte wirklich tiefe Welten, mit denen man interagieren kann. Mein ideales Spiel wäre ein Stadtblock – eines Tages werde ich das schaffen.“
Es ist eine faszinierende Idee: Die Vorstellung, dass eine Umgebung, die detailliert genug wäre und vergleichbare Interaktionen wie ein echter Stadtblock mit all seinen Menschen, Kaminsimsen und Kakerlaken hätte, ein ganzes Spiel auf einem ziemlich hohen Niveau aufrechterhalten könnte. Es ist auch etwas, das die Fantasie anregt: Wie könnte die Handlung aussehen? Welche weiteren Einschränkungen würde ein solches Spiel den Designern auferlegen? Würde irgendwo in einer Schublade eine einzelne Kugel in einem Revolver liegen, die beim Abfeuern das Ende des Spiels signalisieren würde? So viele Fragen.
Eines Tages wird Spector vielleicht in der Lage sein, diese äußerst detaillierte Mikrowelt für uns zu erschaffen, aber es ist genauso wahrscheinlich, dass ihm zuvorgekommen wird. Viele Designer streben nach ähnlichen Vorstellungen, und es scheint, als wären Teams wie Arkane dem bereits ziemlich nahe gekommen.
„Der tödliche Herdwar diese Art von Spiel“, argumentiertEntehrtCo-Leiter Raphael Colantonio. „Das ist der Grund, warum Arkane Studios geboren wurde und wir lieben es, diese Art von Erlebnis zu schaffen.“
Man kann diese Einflüsse sicherlich in ihrer Arbeit sehen. In jüngster Zeit hat Dishnored Stadtblöcke möglicherweise nicht so detailliert simuliert, wie Spector sprach, aber die Designer verfolgen offensichtlich immer noch ähnliche Ambitionen. Der andere Hauptdarsteller von Dishonored, Harvey Smith, der mit Spector an Deus Ex zusammengearbeitet hat, ist mit der Idee schon lange vertraut: „Ich erinnere mich, dass ich mit Warren über das Ein-Stadtblock-Rollenspiel gesprochen habe; Es ist die Art von vernetzter, tiefgründiger Spieldesign-Idee, die wir alle lieben. Es ist eine clevere Einschränkung, wie in der Twilight Zone-Episode, in der alles in einem Raum spielt, und vor allem ist es eine großartige kreative Übung.“
Colantonio schließt sich der Idee an, dass diese Art von Einschränkung spannenden kreativen Raum schaffen könnte: „Ich würde alles tun, um an einem Spiel wie diesem zu arbeitenUltimaUnderworld spielt in einem modernen Einkaufszentrum, das nach einer Katastrophe abgesperrt und versiegelt wurde. Das entspricht ungefähr der Größe eines Stadtblocks und würde es uns ermöglichen, alles sehr detailliert zu gestalten, mit rivalisierenden Clans und Fraktionsallianzen. Spannend!"
Wenn man sieht, wie Designer so über das Konzept sprechen, wird klar, dass One City Block vielleicht nicht mehr einfach Warren Spectors Traumspiel ist, sondern eher eine Art leitendes Designprinzip: eine aufschlussreiche Vorstellung davon, wie Spiele sein könnten und sollten die zukünftige Ausrichtung sowohl großer Studios wie Arkane als auch kleinerer, wenn auch nicht weniger ehrgeiziger Indie-Projekte.
Auch wenn die Vision nicht ganz so weitreichend ist, fällt es schwer, die von The Fullbright Company nicht zu erkennenNach Hause gegangen– eine immersive Simulation ohne NPCs, die in einem einzigen Haus spielt – als Anspielung auf das One-Block-Ideal. Ich habe dies Steve Gaynor von Fullbright gesagt: „Es ist seltsam, die Leute haben (zu Recht!) die One City Block-Idee im Zusammenhang mit angesprochenNach Hause gegangen, und es passt absolut – wir simulieren einen einzigen Ort, ein Herrenhaus, und ermöglichen dem Spieler, jede Schublade, jeden Schrank und jedes Geheimfach nach Bedeutung zu durchsuchen. Aber ehrlich gesagt hatten wir nie eine Verbindung zum One City Block-Spiel, bis uns jemand anderes daran erinnerte, nachdem er unser Ankündigungsvideo gesehen hatte!“
Es ist leicht zu erkennen, was Gaynor und seine Kumpels tun, vielleicht als einen Aspekt dessen, was die One City Block-Idee erreichen soll: eine Reihe glaubwürdiger Interaktionen mit alltäglichen Objekten, die das Herzstück ihrer Systeme bilden.
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Gaynor räumt als erster ein, dass „Gone Home“ nur ein Fragment dessen ist, was Spectors Traum wahrscheinlich umfassen würde: „Ich bezweifle, dass wir das tun, was Warren Spector sich vorstellt. Wenn er „One Block Role-Playing Game“ sagt, meint er viel mehr: die Simulation der Menschen, die dort leben und arbeiten, und es dem Spieler zu ermöglichen, Ausrüstung zu kaufen und die Fähigkeiten und Eigenschaften seines Charakters zu verbessern. Ich weiß also nicht, ob jemand genau dort hinkommt, wo er es beschreibt ... aber vielleicht nah dran. „
Die akribische Modellierung von etwas mit einem sehr engen, engen Fokus scheint für die Idee von entscheidender Bedeutung zu sein, und andere Designer als Spector wollten diese Idee noch weiter ausbauen, wie Smith sich erinnert: „Ich erinnere mich auch daran, dass Doug Church von einer noch engeren Version sprach. Basierend auf einem alten Comedy-Sketch: dem Cheese Shop-Spiel, bei dem alles in einem Laden passiert. Die Grundidee, unzählige Interaktionen und Spielerentscheidungen zu berücksichtigen und sie in eine Erzählung zu verweben, ist reizvoll.“
Und die Idee, den Fokus direkt auf die Objekte in einzelnen Räumen zu lenken, scheint für Entwickler, insbesondere für diejenigen, die sich für Leveldesign interessieren, äußerst attraktiv. Der leitende Leveldesigner von Dishonored, Christophe Carrier, ist ein starker Verfechter der One City Block-Philosophie: „Ich würde gerne ein Spiel wie dieses machen!“ sagt er. „Eng und dicht mit Konsequenzen. Riesige offene Welten geben einem das Gefühl, Teil von etwas Epischem zu sein und wecken den Entdecker in uns allen, aber je kleiner der Raum, desto mehr Details sind möglich, sodass man als Spieledesigner das Gefühl wirklich vermitteln kann Du befindest dich in einer Welt, in der kleine Dinge wichtig sind und du überall Spuren deines Einflusses hinterlässt.“
Carrier ist davon überzeugt, dass der Reiz der One City Block-Idee auf der Interaktion beruht. Dieses Spieldesign-Ideal macht alles auf der Welt – nicht nur die Dinge, die Teil des Kernspiels sind (wie die Waffen und Feinde in einem typischen FPS) – wichtig für das Spielerlebnis: „Soweit ich mich erinnere, war die Umweltinteraktivität schon immer wichtig.“ gehört zu den Dingen, die ich unbedingt in Ego-Spielen sehen möchte, aber es ist schwer, das zu schaffen. Ich möchte, dass ich in einem Spiel auf jeder Etage anhalten kann, während ich mit dem Aufzug fahre. Ich möchte Dinge zerstören, die zerbrechlich aussehen oder die ich benutzen kann die Badezimmer oder schalten Sie sogar die Klimaanlage ein wenn es keinerlei Auswirkungen auf das Gameplay gibt, war das schon immer mein Antrieb, wenn ich an Spielen wie Arx Fatalis, Bioshock 2 und Dishonored arbeitete.“
Gaynor schließt sich dieser Meinung an: „Viel zu viele Spiele sind erfahrungsgemäß viel zu weit gefasst und zu oberflächlich. Sie lassen den Spieler nur die Oberfläche von Dingen berühren (normalerweise, wenn er an ihnen vorbeisprintet und wild eine Maschinenpistole abfeuert). Wenn ich ein Spiel spiele, verspüre ich immer den Wunsch, die Spielwelt zu bewohnen, sie wie einen realen Ort zu behandeln und herauszufinden, wer lebt dort und was die Dinge antreibt. Indem wir uns ausschließlich auf ein Haus konzentrieren, das von mehreren Generationen einer Familie bewohnt wird, können wir eine sehr kleine, persönliche Geschichte eingehend erforschen und tiefer unter die Oberfläche blicken, als es die meisten Spiele erlauben.“
Gaynor hat auch andere Gedanken und sagt, dass die Konzentration auf ein einzelnes Haus für sie eine praktische Einschränkung dafür sei, ein kleines Team zu sein. Aber ich denke, das Spannende an der Idee ist, dass sie sozusagen eine Zukunft für nicht realisierte Spiele vorgibt, indem sie andeutet, was sowohl Gamer als auch Designer an der Erforschung interessiert sind. Weitläufige Landschaften sind angesagt, sagten die Leute, die zu diesem Artikel beigetragen haben, aber es sind die Dinge, die uns zur Verfügung stehen und mit denen sich Spiele wirklich auseinandersetzen müssen. Und das ist nicht nur eine technische Herausforderung: Es geht nicht nur um die grafische Wiedergabetreue und die Komplexität der Physik, es ist auch eine Designherausforderung. Spieleentwickler müssen dafür sorgen, dass diese Dinge in ihre zukünftigen Spiele passen und Spaß machen. Und das ist ein komplexes Problem.
Wie dieses Problem angegangen wird, wird bestimmen, wie die One City Block-Idee in unseren zukünftigen Spielen wieder auftaucht.
Es ist Smith, der den wichtigsten Schlusspunkt zur One City Block-Idee bringt. Es kommt darauf an, inwieweit es sich auf eine von zwei konkurrierenden Designphilosophien stützte: diejenige, die sich am stärksten auf ein Drehbuch stützt, oder diejenige, die sich am stärksten auf Systeme verlässt: „Ob es sich eher wie eine aufstrebende Erzählung im Sinne von anfühlte.“ „Ein Spiel wie FTL oder (die taktische Geschichte in) XCOM oder eher ein „wahnsinnig geskriptetes“ Rollenspiel ist die Frage“, erklärt er. „Man könnte so oder so ein fesselndes Erlebnis schaffen, aber offensichtlich haben Spielinteraktionen, wenn sie aus Systemen entstehen, einen Nervenkitzel und ein gewisses Gefühl von Eleganz.“