Lassen Sie uns die Zukunft nicht aus den Augen verlieren


Letzte Woche befand ich mich in zwei Gesprächen über die Wiederbelebung toter Spiele. In einem ging es um Homeworld: Ich hatte eins gemachtwie beängstigenddarüber, Relic unter Druck zu setzen, einen Kickstarter zu starten, um eine Fortsetzung zu machen, und andere Leute stimmten zu. Wenn Double Fine Millionen für ein Point-and-Click-Spiel aufbringen kann, warum dann nicht auch Millionen für unser verlorenes und geliebtes Weltraum-RTS? Beim anderen ging es um Syndicate. Wäre es nicht großartig, wenn wir endlich eine Syndicate-Fortsetzung bekommen würden, so wie wir ein „richtiges“ X-Com-Remake hätten? Kein vernünftig denkender Spieler würde dem widersprechen. Verdammt, Paradox scheint das sogar zu planen.

Aber ich musste darüber nachdenken, dass es bei dieser Wendung zu „wie Spiele früher waren“ nicht um Nostalgie oder überhaupt um die Vergangenheit gehen sollte. Es soll um die Zukunft gehen. Der Sinn des Rückblicks muss darin bestehen, zu erkennen,Rette und rette die Zukunft, die uns versprochen wurde.


Syndicate und Homeworld sind beide großartige Spiele. Sie können sie jetzt spielen und trotzdem eine fantastische Zeit haben. Das wird sich nicht ändern. Zumindest oberflächlich betrachtet bedeutet die Nachfrage nach Remakes dieser Spiele, diese Erfahrung festzuhalten: ein großartiges Spiel zu spielen, wie es damals war, nur besser, weil es heute ist.

Und das ist der zweite Teil, der entscheidende Teil. Wenn wir von „Old School“ und „wie früher“ sprechen, dürfen wir weder vergessen, was sie großartig gemacht hat, noch was getan werden muss, um sie jetzt großartig zu machen. Wir können in dieser Hinsicht einige klare Fehler erkennen, zDieses hier, oderDieses hier. Aber wir müssen auch den Geist erkennen, in dem sie geschaffen wurden. Es geht nicht darum, die gleichen Spiele zu machen, sondern darum, die gleichen Gefühle, Prinzipien und Einstellungen einzufangen. Darüber hinaus stehen Spiele nicht für sich allein. Sie sind Teil eines Kontinuums: die Spiele davor und die Spiele, die noch folgen werden. Spiele sind mit dem Fortschritt der Technologie verbunden, und ihre Erzählung als Medium impliziert Entwicklung und Fortsetzung. Die wichtigste Lektion, die man aus der Spielegeschichte lernen kann, istwie die Zukunft aussehen könnte.


Das ist es, was mich in den letzten Monaten beschäftigt hat: Das Wissen, dass das, was mein Interesse an Spielen zu der Zeit, als ich von Spielen wie Syndicate so begeistert war, wirklich geweckt hat, das Gefühl warDas Neue. Syndicate war fantastisch, weil es ein brillant gestaltetes Spiel war, ja, aber es war auch so spannend, weil es die Zukunft war, die sich direkt vor mir auftat. Eswar nichtAls Neuauflage von etwas, das ich zuvor gesehen hatte, war es eine völlig neue Erfahrung: Diese Tatsache erregte meine Aufmerksamkeit und beflügelte meine Fantasie. Es war besser als hundert ausgefeilte, äußerst unterhaltsame Iterationen bekannter Systeme und Gameplay-Konzepte, weil es ein neues Erlebnis bot. Es war sozusagen ein neuer Außenposten an einem Grenzgebiet, das Spieleentwickler und Gamer gemeinsam erkundetenneoterisches Fragment– die Zukunft wird über die Mailorder-Seiten im hinteren Teil eines Amiga-Magazins direkt an meine Haustür verteilt. Toll.

Aber es geschah nicht im luftleeren Raum. Alle Spiele, die dazu beigetragen haben – alle Dinge, die Bullfrog bereits erreicht hatte – haben dazu beigetragen.

Der Grund, warum ich wütend bin, wenn ich sehe, dass Genres abgeriegelt werden und große Verlagsleiter sagen, dass „X- oder Y-Genre tot ist“, liegt nicht so sehr darin, dass es mir wichtig ist, wie es früher war, sondern dass es mir wichtig ist, wie es sein könnte war oder könnte es noch sein. Sie blockieren die Zukunft, zu der diese alten Spiele wurden.

Als X-Com von Firaxis erschien, las ich mehrere Leute sagen: „Warum haben sie diese Spiele nicht die ganze Zeit gemacht?“ Der Grund dafür war, dass Verlage und Entwickler den Überblick darüber verloren hatten, wie man rundenbasierte Spiele spannend macht und wie man sie zum Verkauf bringt. Es war nicht so, dass die Idee rundenbasierter Spiele veraltet, kommerziell unglaubwürdig oder einfach nur eine Sackgasse war, sondern dass die Leute, die diese Spiele entwickelten, die Zukunft dieser Idee aus den Augen verloren hatten.


Um es klar zu sagen: Ich möchte nicht, dass die Zukunft des Gamings in Remakes alter Spiele in der neuesten Version der Unreal-Engine besteht. Wenn es eine direkte Fortsetzung von Homeworld oder Syndicate gibt und diese die Mechaniken dieser Spiele in einer neuen, hübschen Engine originalgetreu nachbildet, dann ist das wahrscheinlich in Ordnung. Aber was ich wirklich will, ist der nächste Schritt: die lebendigen Städte der Zukunft und die Cyberpunk-Subrealitäten der Massenkontrolle und der komplexen aufkommenden Attentate, die Syndicate versprochen hat. Ich möchte die gefühlvollen galaktischen Epen von konzeptionell wunderschönen Raumschiffen, von denen Homeworld einfach die erste Iteration war. Ich möchte all die seltsamen Zukünfte, deren Keime „Sackgassen“ wie Sacrifice oder Outcast waren.

Ich möchte Spiele, wie sie früher gemacht wurden, und ich möchte zukünftige Spiele, wie sie es früher versprochen haben.

WannEntehrtAls ich fertig war, sagte ich etwas wie „Hurra, wir haben ein weiteres Spiel wie das von Ion Storm hinter mir“, und ich hatte dasselbe gesagt, als DXHR ankam, nur ohne so viel Überzeugung. Damit war ich nicht allein.

X-Com bringt dies wahrscheinlich am deutlichsten zum Ausdruck – und sowohl die Double Fine- als auch die Obsidian-Kickstarter haben das Potenzial, dies ebenfalls umzusetzen – es handelt sich allesamt um Projekte, die auf Eis gelegte Ideen weiter entwickeln werden. Die Evolution durfte weitergehen. Wichtig ist, dass das volle Potenzial des Gamings ausgeschöpft wird, das im Laufe der Jahre in so vielen verlorenen Ideen ausgeschöpft wurde. Es gibt so viele verlorene Threads,wie diese, und so viele gescheiterte Ambitionen,wie dieses hier, das sollte nicht als Warnung zur Umkehr verstanden werden.

Wie wir gesehen haben, muss es nicht unbedingt über Crowdfunding erfolgen. Vielleicht können auch große Verlage es in ihren riesigen gläsernen Herzen finden, sich aus den Tentakeln des risikoscheuen Monsters zu befreien und nicht ein Remake von Syndicate oder Homeworld in Auftrag zu geben, sondern stattdessen die Spiele, die es in einem Jahrzehnt oder mehr geben werden zum zweiten Mal Gegenstand derselben ernsthaften Nostalgie für eine andere Generation sein.

Wir leben in Hoffnung. Wir leben in der Zukunft.

FORTGESETZT WERDEN...