2007 war ich in einer Bar in Soho. Ich wartete darauf, ein Getränk zu bestellen. Neben mir standen zwei Jungs Anfang Zwanzig. Sie waren Gamer. Einer redete laut über einen alten Mann, mit dem er sich angefreundet hatte. „Er kaufte einen Commodore 64 an dem Tag, als er herauskam“, sagte er mit offensichtlicher Verwunderung und Freude, „Ich habe einen Freund … vonzurück in der Zeit.“
Hallo. Ich bin Kieron Gillen. Heute werde ich dein Freund aus der Vergangenheit sein.
Ich bin alt. Ich habe Thief rezensiert, als ich 23 war. Du kannst Mathe machen. Du spielst PC-Spiele. Sie sind wahrscheinlich gut in Mathe, es sei denn, Sie sind John Walker, der schlecht in Mathe UND im Heilen ist.
Als Graham mich bat, dies zu schreiben, fragte er: „Haben Sie sonst noch etwas über Thief zu sagen?“ Die angedeutete Geschichte ist, dass ich im Laufe der Jahre viel über Thief und Spiele mit ähnlicher Ästhetik und Ästhetik gesagt habemachte sie zu einem zentralen Punkt auf meiner Reise als Spieler und Kritiker. Ich habe sie alle überprüft. Ich habe sie alle in der Vorschau angesehen.Ich habe die Entwickler interviewt. Ich habe einen Entwickler beauftragt, seine Theorien zu kodifizierenin einer endlosen E-Mail-Diskussionfürein Interview für ein Feature. Er begann, diese Theorie in die Praxis umzusetzenDie Wiegeim dritten Spiel. Was ich damals als erster spielte und rezensierte. Und dannIch habe zehn Seiten über dieses einzelne Level geschrieben.
IstGibt es noch etwas zu sagen? Es wäre einfach, einfach die übliche Hagiographie zu machen oder die üblichen Geschichten über seine schwierige Entwicklung zu erzählen. Ja, es ist eindeutig das einflussreichste Stealth-Spiel aller Zeiten, wie die Art und Weise zeigt, wie alle seine größten Konkurrenten seine Ideen übernommen haben. Ja, es ist eindeutig ein Triumph der Atmosphäre und des Klangdesigns –Probieren Sie einfach den Soundtrack ausoder dieNine-inch-Nails-Dos-Steampunk der Briefings. Ja, es ist das Gleich-und-Gegenteil vonDeus Exist der Maximalismus, der darin besteht, den Immersiven Sim (ein Begriff, den es noch nicht gibt) auf einige Kernachsen zu reduzieren, die er entschlossen erforscht. Ja, die Zombies waren größtenteils nobel. Und ja, in einer Art inspirierender Geschichte, die alle in Schwierigkeiten geratenen Entwickler aufmuntert,Bis zur Veröffentlichung war es ein totales Durcheinander.
Aber es gibt eine Sache, die ich nicht angesprochen habe und die meiner Meinung nach nützlich sein könnte.
Vor etwas mehr als einem Jahrzehnt habe ich diese Website mitbegründet. Knapp ein Jahrzehnt zuvor wurde ich von PC Gamer eingestellt. Ein Jahrzehnt zuvor geschah wahrscheinlich etwas anderes. Ein Jahrzehnt zuvor wurde „Space Invaders“ veröffentlicht.
Über Thief: the Dark Project im Jahr 2018 zu schreiben ist dasselbe wie über Space Invaders im Jahr 1998 zu schreiben.
Während eine Retrospektive, die erklärt, warum Space Invaders ein raffiniertes Spiel war, eine Sache ist, würde ich wirklich gerne jemanden hören, der über den anfänglichen seltsamen Nervenkitzel spricht, der das Anschauen mit sich bringt. Wie haben sie dieses Spiel konzipiert? Was bedeutete es im Vergleich zu allem, was es umgab? Der Teil der mündlichen Überlieferung, der Teil davon, wie es warda sein. Mit anderen Worten: Sie wissen vielleicht etwas über Thief, aber viele von Ihnen haben keine Ahnung, wie es 1998 war, ein Gamer zu sein. Wie es war und wohin uns das geführt hat.
Im Oktober 1998 wurde ich als fester Autor für PC Gamer eingestellt. In meiner Biografie habe ich mich selbst als „Experte für alles“ bezeichnet, ein Akt performativer Arroganz, aber auch eine Taktik, um nicht dazu gezwungen zu werden, zweimal hintereinander über dasselbe Genre zu schreiben, denn Langeweile ist der Tod. Dass ich ein „Experte in allem“ war, war die größte Lüge, die ich je erzählt habe. Sicherlich kannte ich Spiele und Spielekritik in- und auswendig, aber es gab eine relevante große Lücke.
Ich hatte erst seit ein paar Monaten einen PC. Ich wusste nichts. Ich täuschte es vor, lauerte im Schatten und strebte ängstlich ins Licht, das meine Unwissenheit jeweils nur für kurze Sekunden offenbaren konnte …
Thief: the Dark Project war das erste Spiel, das ich für PC Gamer rezensiert habe.
(Eine weitere Lüge: Es war meine erste veröffentlichte Rezension. Meine erste Rezension war eine etwa 280 Wörter umfassende Abenteuerrezension, die totaler Knaller war, aber Print The Myth.)
Es war also ein Kampf, es zu spielen und zu versuchen, es für die Leser zu verstehen und zu kontextualisieren. Ich war jemand, der PC-Spiele im weitesten Sinne verstand, aber nicht im Speziellen. Ich hatte noch nie gespieltUltimaUnterwelten richtig – ich wusste gerade genug, um so zu tun, als würde ich über die gesamte Abstammungslinie sprechen. Ja, es schien, dass das Edge-Abonnement für etwas anderes gut war, als mich zum Knurren zu bringen.
Aber wenn man von allem anderen abgeschnitten ist, bleibt einem das, was vor einem liegt. Wenn Sie als Kritiker (oder irgendjemand sonst) nichts wissen, hören Sie auf sich selbst und darauf, wie Sie sich fühlen, und schreiben Sie darüber. Und „Thief“ war (abgesehen vom Einbruch des frühen Levels von „Down In the Bonehoard“) einfach eines der überraschendsten Dinge, die ich je gesehen hatte. Ich würde nicht den Mund halten.
Das ist sehr ich. Ich teile gerne. Wann immer ich die Gelegenheit dazu bekomme, schleppe ich Freunde zu einem Asteroids im Originalgehäuse, nur um den Vector-Bildschirm mit seiner unglaublichen Helligkeit zu sehen – eine Technik, die wir einfach nicht mehr verwenden. Daher ist seine Neuheit immer offensichtlich, auch Jahrzehnte später. Seine auffälligen Linien. Es ist wie nichts anderes.
Das kann man bei Thief nicht wirklich hinbekommen. Man muss die Tatsache überwinden, dass es zwanzig Jahre veraltet aussieht (und sogar bei der Veröffentlichung veraltet aussah), aber das ist esjetzt noch spielbar. Probieren Sie es aus. In mancher Hinsicht ist die Auswahl sogar noch beeindruckenderwas es beinhaltet und was nicht, und wie wenig es den Spielern überhaupt Orientierung gibt. Hier sind einige Systeme. Hier ist ein Raum. Hier sind einige stimmungsvolle Vorschlagsnoten. Gehen.
Ich habe es geliebt. Die Erkenntnis, dass dieser Ansatz eher die Ausnahme als die Norm war, schlich sich jedoch ebenso hinterhältig in mich ein wie Garrett selbst. Das hat mich geärgert. Da sollte etwas getan werden …
Das erste Mal, dass PCG-Leser mich trafen, war, als ich eines der ikonischsten Spiele meiner Karriere vorstellte. Es war, als wäre die erste Rezension von Lester Bangs Lou Reed.
Ich schreibe das und lächle, und zwar zu dem Zeitpunkt, während ich jedes einzelne Wort klar meine. Ich habe immer gesagt, ich sei der viertbeste Spielejournalist der Welt. Das hat mich schlimmer gemacht als alle anderen, die dachten, sie wären der beste Spielejournalist der Welt, denn wenn man glaubt, der Beste zu sein, täuscht man sich nur. Wenn Sie denken, dass Sie es sindvierteAm besten bedeutet es, dass Sie eine Liste haben und genau wissen, welche drei Leute Sie töten müssen, um die Nummer eins zu werden.
Sagen wir es so: Ungefähr ein Jahr später habe ich ein T-Shirt mit der Aufschrift „KILLBADWRITERS“ auf der Vorderseite bedruckt. Ich habe es getragen und die Leute zum Kochen gebracht. Ich habe gelebt, um zu provozieren – und damit meine ich zu ärgern. Um Baphomet zu zitierenWicDiv, einer meiner nervigsten Charaktere, manche Leute haben es verdient, genervt zu sein. Die aufgeblähte Selbstzufriedenheit der Branche und die akzeptierten Normen des „Guten“ gingen mir auf die Nerven. Bei Thief wurde mir klar, dass es eine Ecke zu kämpfen gab, und ich kam mit einem Schwung heraus.
Im Jahr 1998 war Thief der Außenseiter. Es schnitt kommerziell viel besser ab, als die Legende behauptet (Looking Glass' Schließung warüber frühere finanzielle Probleme), aber es war immer noch gegen die Mehrheit dessen, was diese 10/10s bekam.
Wir hattenMetal Gear Solidirgendwie die Frage „Was braucht Pac-Man wirklich?“ beantworten. mit „langweiligen, überschriebenen Zwischensequenzen“. Am Horizont zeichnet sich ab,Final Fantasy VIIIDer Ansatz, ein Horrorspiel zu sein, ist einzigartig, da man erkennt, dass man bei jedem ausgefallenen Angriff durch diese Sequenzen passen muss. Verdammt, sogar das allseits beliebte Zelda: Ocarina of Time dachte, dass wir alle schrecklich daran interessiert wären, mehr als 10 Sekunden darauf zu warten, dass der verdammte Elf die verdammte Schachtel öffnet und eine weitere verdammte Rupie herausholt.
Ja, zwischen 1998 und 2003 war Kieron Gillen damit beschäftigt, fleischige Stücke aus der heiligen Kuh zu reißen und sie roh zu essen.
Wie auch immer, verglichen mit all dem war Thief der Verteidiger. Ich kannte meine Seite.
„Seiten“.
Ich schaue auf diese Perspektive zurück und wie ich darüber gedacht habe, und seufze. Es ist mir peinlich, wohin uns das geführt hat. Meine kritische Position war damals so eng, dass ich mich, obwohl ich Rhythmus-Actionspiele liebte, aufgrund meiner eigenen Definition weigerte, sie als Videospiele zu klassifizieren (etwas, das mit Systemen zu tun hat, die auf unvorhersehbare Weise interagieren – ignorieren Sie es, es ist Unsinn). Ich war gefangen in der Idee, mich für Dinge einsetzen zu müssen – Kritiker als Kreuzritter.
Ich meine, ich weiß, ein Teil von mir würde sich freuen.Metal Gear Solid Vwar ein Triumph, aber ich konnte nicht umhin, es so zu lesen: „Thief und GTA hatten die ganze Zeit recht.“ Es ist weniger ein Spieldesign, sondern eher eine weiße Fahne.
Für selbsternannte Verlierer wie mich ist das Gewinnen jedoch ein Problem. Es ist leicht, in der Opposition zu sein.
In den frühen 2000er Jahren, als Looking Glass geschlossen wurde (schlecht) und ihre Ideen in verschiedenen Formen in anderen Spielen auftauchten (gut), beobachtete ich die Looking Glass-Fangemeinde mit zunehmender Traurigkeit. Die Spiele, die mit unterschiedlichen, oft kleineren Versionen dieser Ideen angereichert waren, wurden von ihnen einfach abgelehnt. Der Nervenkitzel von Thief war für mich der Nervenkitzel des Neuen und des Befreienden, wie diese erzählerischen und mechanischen Stränge so eng miteinander verwoben waren. Es war mein Futurismus, der das Medium auf eine Weise vorangetrieben hat, die neue, beispiellose Dinge versprach (und nicht die alten, nur immer hübscher). Mir wurde zunehmend klar, nein, das war es überhaupt nicht. Thief war einfach ein Spiel, das ihnen gefiel, und sie wollten, dass das Alte immer hübscher wurde.
Das bringt mich zum Nachdenken über die Evolutionstheorie undlokale Optima, weil ich ich bin. Gesellschaftlich gesehen neigen wir dazu zu denken, dass die natürliche Selektion im Grunde genommen nur voranschreitet und die Dinge immer besser werden. Aber manchmal ist es nicht so – manchmal erhält man eine stabile Mutation, die wirklich gut funktioniert, und obwohl es Dinge gibt, die funktionieren würdenbesserUm diesen Punkt tatsächlich zu erreichen, muss man nicht mehr so gut sein. Nehmen wir an, Sie entwickeln eine Art Flügel mit einer bestimmten Knochenstruktur. Es gibt einen anderen Flügel, der geschickter fliegen würde, aber jede Veränderung der Knochenstruktur dieses suboptimalen Flügels bedeutet, dass er nicht mehr fliegen kannüberhaupt. Man bleibt also beim weniger perfekten Flügel, weil der evolutionäre Druck ihn dort hält. Sie sind dieser Gipfel (gut), umgeben von zwei Tälern (nicht so gut), während die beiden größeren Gipfel auf beiden Seiten (besser als gut) genauso gut auf dem Mond liegen könnten.
Ich denke, dass Thief, ca. 98, ein lokales Optimum war und ein Teil der Theorie (und des Geschmacks) von PC-Spielen einfach dort steckengeblieben ist und nicht bereit ist, über das Tal zu marschieren, um einen höheren Gipfel zu erreichen, weil dies sonst der Fall wäre solche Wachstumsschmerzen verursachen.
Dieses systemische Spiel wurde im Laufe der Jahre immer dominanter, je mehr ich sah, wie sich Versionen meiner eigenen Verfechtung einer Form zu etwas aktiv Vorschreibendem und Verletzendem verhärteten: „Das ist kein Spiel.“ Es ist eine Sache, 1998, als man kulturell bergauf kämpfte, diese Haltung einzunehmen. Wenn Sie sich im Jahr 2018 auf dem Hügel befinden und die Physik-Engine nutzen, um Steine bergab auf Menschen zu rollen, die eine andere Tradition erforschen, ist das eine andere. Ich schäme mich.
Das war ziemlich deprimierend, was auch angemessen ist. Als ich jünger war, war ich wütend, weil ich einige Dinge sehr gut verstand und andere überhaupt nicht. Jetzt bin ich traurig, weil ich viel mehr verstehe und sehe, dass meine wütenden Lösungen aus etwas anderem entstanden sind. Sagen wir es so: Es stellte sich heraus, dass PC-Gaming nicht das Einzige war, worüber ich 1998 keine Ahnung hatte.
Aber wir dürfen nicht zulassen, dass Reue die Vergangenheit vernichtet. Während einige Ideen in einigen unserer Köpfe zu Dogmen verhärteten, ließ mich die Weiterentwicklung des Gamings und seiner Schöpfer in den letzten zwanzig Jahren verwundert grinsen. 1998 dachte ich, Thief sei das, was Spiele sein sollten. Die letzten zwanzig Jahre haben mir gezeigt, dass jede Lösung für die Frage, was eine Kunstform sein „sollte“, Unsinn ist. Spiele sollten alles sein, für jedermann, und zwar auf so viele Arten, wie die Leute es verstehen können. Jeglicher Fanatismus macht Spiele nur kleiner.
Ehrlich gesagt hätte ich das damals wissen müssen. Sie müssen sich nicht zwischen Monkey Island und Defender, Deus Ex Machina und Deus Ex, Head over Heels oder Ihrem Kopf über Ihrem Herzen entscheiden. Dass die Entwickler, die sogar der Abstammung von Thief folgten, sich dessen bewusst zu sein schienen – dass die Popularisierung des Laufsimulators damit einhergingNach Hause gegangenDass die Idee, dass Entwickler vollständig in der Abstammung von Thief geboren wurden, keine Fußnote oder Ironie ist, sondern eine weitere Facette der Radikalität, die Thief innewohnt. Die Leute hätten von Thief überall hingehen können, und das taten die Leute auch. In der immersiven Simulation ging es um unvorhergesehene Interaktionen und Möglichkeiten, die sich aus einem System ergeben. Tatsächlich sehe ich das über einen Zeitraum von zwanzig Jahren betrachtet an der Designfront – alle diese Spiele sind direkt oder indirekt aus dem Haiku eines Stealth-Spiels hervorgegangen. Ich bin dankbar für alles, was es mir und dem Medium gegeben hat. Heil dem Dieb.
Ich bin auch immer noch in Viktoria verknallt, aber das können wir uns für die Metal Age-Retrospektive im nächsten Jahr aufheben.