Das RPS-Urteil: Bulletstorm

Mit John buchstäblich zehn Minuten vor dem Ende des Spiels, Kieron hat es abgeschlossen, undQuintin hat es rezensiertEs wurde beschlossen, dass eine Urteilsverkündung stattfinden sollKugelsturmaufgerufen werden sollte. Die mächtige Trompete ertönte, und wir versammelten uns um den Stein-Papier-Schrotflinten-Reflektionspool, woraufhin wir unsere Geschichten über von Schwänzen betriebene Morde sangen. Lesen Sie weiter.

Quintin:Ihr wollt anfangen, macht weiter.
John:Was hassen Sie am meisten an Quintin?
Kieron:Seine funktionierenden Organe und sein vages Gefühl der Vitalität.
John:Für mich muss es die Art sein, wie er einfach weitermacht.
Kieron:Ich höre die Doobie Brothers“Was für ein Narr glaubt„Ich glaube, so sollten wir mit unserem Urteil beginnen.
John:Nun ja, nein.
Quintin:Wow, das hat das Doobie Brothers-Albumdie beste Hülle. Was ist mit dem Kerl in der Mitte los? Kopf hoch!

John:Ihr zwei habt es geschafft, oder? Ich habe es immer noch nicht ganz zu Ende gelesen, denn die Leute lassen mich nicht in Ruhe. Aber am Ende habe ich recht.
Kieron:Du bist einfach so langsam und schwach. Ich habe es gespielt und ein bisschen Echo-Sachen und ein bisschen MP.
John:Komm schon, Kieron, erzähl uns, was ein Bulletstorm ist.
Kieron:Bulletstorm ist ein Manshooter-Spiel. Ein sehr männlicher Shooter von People Can Fly/Epic. An wen Sie sich aus dem von schlechten Leuten gemochten Painkiller erinnern werden. Es handelt sich um einen von Schwänzen besessenen, intelligenten, geskripteten linearen Shooter, der in einer Science-Fiction-Welt mit OTTP und 10 Ampere spielt. Sein wichtigstes „Ding“ ist ein Punkteverfolgungssystem, das den Kern seines „Echo“-Systems bildet, bei dem Sie Teile des Spiels wiederholen und versuchen, Ihre Punkte zu verbessern. Wenn du also einen Kerl tötest, bekommst du 10 Punkte. Und wenn du einen Kerl von einer Klippe wirfst, bekommst du 50. So etwas.

Quintin:Hier ist, was, wie Kieron sagt, der übertriebenste Menschenschuss aller Zeiten sein könnte. Wir sollten uns darüber lustig machen, oder? Es ist bekannt, dass wir hier bei RPS uns über die FPS lustig machen, nicht wahr? Wir haben. Aber das sind wir nicht.
John:Nun, ich kann. Weil es so ein erbärmlich bedürftiges Spiel ist. „Schau mich bitte an! Bitte! Nein! Du schaust nicht nach rechts! Schau mich so an! NEIN! HIER!“
Kieron:Das bin ich nicht. Es ist interessant, die Grenze zwischen Leuten zu sehen, die es für schlau und dumm halten, und Leuten, die es einfach für dumm und dumm halten.
John:Es ist offensichtlich dumm. Man müsste schon dumm sein, um es für dumm zu halten.
Quintin:Vereinbart. Das Schreiben, die Kunst, das Design und die Skripterstellung sind alles Dinge auf handwerklichem Niveau. Aber bedürftig? Wie meinst du das?
John:Es ist Ihre Verzweiflung, ständig in die richtige Richtung zu schauen, Sie darum zu bitten, Sie dazu zu zwingen und Sie sogar zu bestechen. Vom Konzept her ist es eine tolle Idee. Und die meiste Zeit macht es großen Spaß. Aber leider liegt die wirkliche Dummheit in einigen quälend albernen Designentscheidungen.
Kieron:Geben Sie ein Beispiel.
John:Die blau blinkenden Objekte.
Kieron:Ehrlich gesagt bin ich auf der Seite von „Alles, um den Fluss aufrechtzuerhalten“.
Quintin:Es handelt sich jedoch um ein Arcade-Spiel, oder zumindest um den Echo-Mehrspielermodus, in dem Sie zeitgesteuerte Punkteangriffe des Einzelspielers ausführen. Sicherlich benötigen Sie einen hellen Umriss um die Drop-Pods?
John:Wenn Sie die Spoiler-Interaktionshinweise deaktivieren, blinken Objekte nur blau. Und Sie müssen raten, ob es ein Tritt-, ein Leinen- oder ein Klettermodell ist. Und dass man sich nicht entscheiden kann – dass man sich für das entscheiden muss, für das man sich entschieden hat, unterstreicht wirklich, wie verrückt die ganze Sache auf den Schienen ist.

Kieron:Es ist kein STALKER. Es ist Op Wolf.
John:Ich wünschte fast, es wäre das Time Crisis-Spiel, das es so unbedingt sein möchte. Warum mir WASD überhaupt geben, wenn jeder einzelne Aspekt des Spiels darauf ausgelegt ist, meine Verwendung zu verhindern?
Quintin:Zeitkrise! Oh Mann. Können wir nicht stattdessen ein Urteil über die Zeitkrise fällen?
Kieron:Hör auf damit, Quinns. Das ist allerdings Unsinn, John. Es ist nicht der „Folge dem Kerl“-BLOPS-Ismus.
John:Nein, es ist nicht folgen. Aber Sie haben buchstäblich zu keinem Zeitpunkt eine andere Wahl. Gott sei Dank geht es nicht so weit wie die CoDs. Man kann die meisten coolen Sachen machen, weshalb es ein tolles, unterhaltsames Spiel ist und nicht etwa Medal Of Honor.
Kieron:Die Handgriffe befinden sich in den Verbindungsstücken zwischen den Standardstücken. Es ist völlig linear und alles, was da ist, ist das eigentliche Spiel. Die Tür zu öffnen ist nicht das Spiel.
John:Aber es gibt keine Wahl hinsichtlich der Route oder des Ansatzes. Es kommt lediglich darauf an, wie man jeden Kampf angeht, und das macht viel Spaß. Aber deshalb sage ich, dass es genauso gut „Time Crisis“ sein könnte.
Quintin:Moment, schimpfen Sie jetzt gegen das Korridor-Shooter-Design? Werden Sie diese Argumente dagegen vorbringen?HalbwertszeitFolge 3?
John:Nur wenn HL Ep3 mir nie das Gefühl gibt, eine Wahl zu treffen. Das ist es, was die HL-Spiele so gut machen, dass sie mich dazu verleiten, zu denken, dass ich Entscheidungen treffe.
Kieron:Aber Sie haben keine Wahl, wie Sie jeden Kampf angehen möchten. In der Zeitkrise.
John:Sicher gibt es das. Sie können die Reihenfolge wählen, in der Sie die Leute erschießen. Das ist auch alles, was ich hier mache.
Kieron:Bewegung, Positionierung und all dieser Jazz. Ich meine, ich habe es schon einmal gesagt, aber für mich bricht Half-Life immer dann ab, wenn ich nicht weiß, in welche Richtung ich als nächstes gehen soll, und alle Wände anklicke. (Ich übertreibe etwas.)
John:Ja. Kein Zweifel.
Kieron:Bulletstorm ist nur ein Spiel zum Schießen. Darauf konzentriert es sich.

Quintin:Hier ist also die Frage, die mir im Kopf herumschwirrt. Hat Bulletstorm die beeindruckend teuersten und aufwändigsten Standards aller Spiele aller Zeiten?
Kieron:Ja. Das tut es wirklich
John:Und es sieht auch absolut unglaublich aus. Noch nie hat mir die Grafik eines Spiels so gut gefallen.
Kieron:Quinns – Haben Sie gesagt, dass es die beste Umgebung seit dem ersten Bioshock ist? Denn das ist es, was ich denke
Quintin:Das habe ich gesagt, ja.
Kieron:Es handelt sich im Grunde um die Neugestaltung von Bioshock durch den britischen Widerstand. Es ist also alles krass und sonnig.
John:Es ist Gears Of War mit einem gewissen Maß an Kunstfertigkeit. Und der Regen hat aufgehört.
Kieron:Ich mache keine Witze. Ich meine, das Ferienresort-Zeug ist leicht als Bioshock-Link zu sehen.
John:Ja, das habe ichBioShockStimmung auch. Nicht in puncto Raffinesse – es ist eine dumme alte, leere fremde Welt. Aber im Hinblick auf das Ortsgefühl.
Quintin:Ich sag dir was. Es würde mir nichts ausmachen, all diese zerstörten Utopien gegen ein paar perfekt funktionierende Utopien einzutauschen.
Kieron:Wann wird irgendjemand seine Utopie richtig hinbekommen? Sogar Bub und Bob haben es mit Rainbow Islands vermasselt.
Quintin:Haha.
Kieron:Mit der aufsteigenden Feuchtigkeit. Ich meine – ziehen Sie eine Grenze zwischen dem Teil mit dem Walzer und den Tänzern in Bioshock und dem Teil mit DISCO INFERNO! im Bulletstorm. Ehrlich! Auf diesem Bioshock/Bulletstorm-Knochen ist Fleisch.
Quintin:Ich erinnere mich an einen RPS-Kommentator, der sagte, dass er von Bioshock eigentlich ein Detektivspiel wollte, das vor dem Untergang von Rapture spielt. Ich würde mich freuen, wenn Bulletstorm Sie als Söldner einsetzen würde, der dieses Resort vor Mutanten am Stadtrand beschützt.
John:Sicher, aber Sie entwerfen die Engine, die mit so vielen NPCs und so vielen Variablen umgehen kann.

John:Ich war überrascht, wie lange es gedauert hat, bis es losging UND lustig wurde.
Kieron:Es hat einen langsamen Start. Obwohl das Bild des Hinuntergehens zum Attentat! An der Seite des Gebäudes!
Quintin:Verdammt, ja. Ich bin damit nicht einverstanden. Der Anfang hat mir sehr gut gefallen.
John:Ach komm schon! Es lässt dich nicht eine halbe Stunde lang spielen!
Quintin:Von der ersten Zwischensequenz, in der Sie Ihren Gefangenen verspotten, während die Flasche mit Klebeband an seinem Kopf befestigt ist, über die Rückblende auf das Attentat, von der Kieron spricht, bis hin zum abgestürzten Schiff.
John:Ich sage ihm immer noch jedes Mal „OH FUCK OFF“, wenn er mir die Kontrolle stiehlt, besonders wenn etwas Interessantes passiert. Aber diese Eröffnung machte mich wütend! LASS MICH VERDAMMT SPIELEN!
Kieron:Wie lange dauert es, bis Sie zur ersten Waffe von HL2 gelangen?
John: DuHolen Sie sich die erste Waffe von HL2! Es zieht Sie nicht mit zwei Fingern in der Nase dorthin.
Kieron:Ich weiß nicht. Vielleicht bin ich hier bei Quinns. Allerdings hatte ich das Gefühl, dass die Charaktere viel entspannter waren, als man auf dem Planeten war. Oder vielleicht bin ich bei John. Ich glaube, ich stehe vielleicht zwischen euch. In einem Spielekritik-Sandwich.
Quintin:Das ist ein unangenehmes mentales Bild. Apropos Waffen: Ich sage Ihnen, was mir gefällt. Der Revolver. Ich möchte, dass dieser Revolver in jedem Spiel dabei ist. Mit wem kann ich darüber reden?
John:Simon Gunsingames.
Kieron:Wir werden an die zuständigen Behörden schreiben. Ich liebe die Waffen.

John:Mir gefällt das Scharfschützengewehr am besten. Ich mag es, damit Körper ineinander zu schmettern.
Kieron:Mir gefielen die Granaten-Bolos.
Quintin:Das alternative Feuer der Schrotflinte ließ mein Einzelspielerspiel im letzten Fünftel wie ein Soufflé zusammenbrechen.
Kieron:Ja. Ich habe das kommen sehen und es nicht so oft genutzt.
John:Ja – das ist viel zu mächtig. Ich habe es gerade erst in die Hand genommen.
Kieron:Das alternative FeuerIstallerdings teuer.
John:Aber irgendwie liebe ich es, weil alle ganz rot werden.
Quintin:Die Waffen sind zwar interessant, aber die Art und Weise, wie sie gestaltet sind, erklärt, dass es im Spiel keinen PvP-Mehrspielermodus gibt. Alle Waffen wirken sich auf die eine oder andere Weise auf Ihren Gegner aus, indem sie ihn einwickeln, niederschlagen oder ihn sofort abschlachten. Es ist für mich interessant, dass Bulletstorm so viel Wert auf den Skillshot gelegt hat, dass sie die Richtung aufgegeben habenalleAnsonsten geht es um einen kämpferischen Mehrspielermodus mit Freischaltungen.

Kieron:Waffen sind großartig. Ich sage Ihnen, was fraglich ist – der Platz, an dem man über Dinge springen kann.
John:Oh, das ist so scheiße.
Kieron:Ich stolpere fast immer damit. Es ist eine Schande. Ich habe an sich kein Problem mit dem System. So wie einen Sprung entfernen. Aber es ist einfach nicht ganz richtig.
John:Warum kann man es nicht einfach nahtlos in eine Folie integrieren? Oder lassen Sie sich beim Laufen einfach den Platz freihalten, um sanft zu springen.
Kieron:Ja, genau das. Wir freuen uns daraufRand, grundsätzlich.
John:Auch das Überklettern ist so fehlerhaft. Ich bin auf ihnen steckengeblieben und es gibt keinen Ausweg.
Kieron:Ich hatte einige Probleme mit der KI-Skripterstellung. Es hat sich von selbst behoben, aber ich dachte, General McSweary müsste mich zwingen, ein Level neu zu starten. In mancher Hinsicht ist es sehr ausgefeilt, in anderer nicht.
Quintin:Der einzige Fehler, auf den ich gestoßen bin, war ziemlich erstaunlich. Meine Verbündeten hielten eine Tür auf, rannten hindurch, ließen sie dann hinter sich zufallen und ließen mich auf der anderen Seite gefangen zurück, während mein Charakter das Gespräch fortsetzte.
Kieron:Wie unhöflich!
Quintin:Dann musste ich beim nächsten Nachladen aufhören und durch die Tür SPRINTEN.
John:Ich musste dreimal von Kontrollpunkten aus neu starten, weil ich in die Landschaft geraten war. Das fühlt sich nie gut an.
Kieron:Uff. So schlimm habe ich es noch nie erlebt. Oder so etwas.
Quintin:Ich auch.

Kieron:Du warst wahrscheinlich feige und gingst in Deckung oder so. Oder versuchen zu heilen.
John:Oder erkunden. Weil das Spiel so verdammt entschlossen ist, dass ich es nicht tue, schaue ich mir jeden anderen möglichen Weg an.Toms Artikel über Gamerhat meine Frustration über das Spiel wirklich eingefangen. Ich mache zwar keine Sachen, um ein Idiot zu sein, und überspringe keine Zwischensequenzen und ignoriere keine Dialoge (weil ich nicht böse bin), aber ich bin frustriert und versuche, Dinge kaputt zu machen, wenn ein Spiel mich keine Entscheidungen treffen lässt .
Kieron:Ich habe Toms Leitartikel dazu gesehen. Ich stelle mir nur vor, wie Tom Time Crisis anschreit. In seiner Unterhose.
John:Während du weinst.
Kieron:Es ist aber urkomisch. Warum versuchst du zu erforschen? Du wirst sterben, wenn du nicht irgendwo ankommst.
Quintin:Das habe ich wirklich überhaupt nicht gespürt. Das Spiel bietet etwas, das sich von dem unterscheidet, was Sie erwarten. Warum also versuchen, es zu zerstören?
Kieron:Dies ist nicht die Zeit, Texturen zu bewundern.
John:Aber das ist so oft der Fall. Wenn das Spiel mir sagt, ich solle sprinten, sprinte ich. Aber wenn die anderen herumstehen und sich gegenseitig beschimpfen, stöbere ich herum.
Quintin:Ich denke, Kieron meint es im Hinblick auf die Geschichte. Oder doch?
Kieron:Ich meine in der Geschichte. Ich denke, wir sind uns einig, dass die Herangehensweise an das Händchenhalten einige Leute in den Wahnsinn treiben wird.
John:Gut.

Kieron:Fanden Sie es lustig, John?
John:Nach der ersten langweiligen Stunde ja. Ich habe viel gelacht.
Kieron:Ich habe mich wirklich gefragt, was du daraus machen würdest. Um Interessen darzulegen, kenne ich den Autor. Und es ist sehr, sehr Rick Remender. Und wenn Ihnen das gefällt, sollten Sie alles kaufensein FEAR AGENT handelt. Aber es war umstritten...
John:Er schreibt auf jeden Fall gern „Schwanz“. Und ich bin auch froh, denn das Wort „Schwanz“ ist ein lustiges Wort.
Kieron:Es ist ganz und gar die Sixtinische Kapelle der Schwanzknebel.
Quintin:Und doch! Mein Lieblingswitz darin ist nicht einmal unhöflich.
John:Ich finde, das Mädchen ist schlecht geschrieben. Hat dein Freund ein Mädchen kennengelernt?
Kieron:Ich habe nicht gesagt, dass er ein Freund ist. Rick hat keine Freunde. Und keine Feinde über der Erde.
John:„Ich bin hart, auf eine Weise, die man von einem Mädchen vielleicht nicht erwarten würde! Grrrrrrrrr. Wah, mein Daddy ist tot.“
John:(Niemand fragt Quintin, was sein Lieblingswitz war.)
Quintin:Ich kann es jedenfalls nicht sagen! Es ist ein Spoiler.
Kieron:Das ist jetzt mein Lieblingswitz aus diesem Urteil.
Kieron:Datei neben „Nicht genug Eisen“. „Fragen Sie Quinns nicht nach seinen Lieblingsgags“ .
John:Schade.
Kieron:Ich werde Sie darüber informieren, wenn Sie nicht aufpassen, John Walker.
John:Also Bulletstorm!

Kieron:Was hielten alle von den Skillshots? Ich denke, dass dies auch zum Echo-Skilltest-Modus übergehen wird. Ich denke, dass es im Skilltest besser funktioniert, wo man wirklich Dinge plant.
John:Ich schätze, mein Problem mit den Skillshots ist, dass es nicht genug davon gibt, obwohl es jede Menge davon gibt. Ich denke, es brauchte grundlegendere, weniger kontextsensitive.
Kieron:Im Einzelspielermodus habe ich mich allzu oft dabei ertappt, dass ich Dinge wie das Töten mit Stacheln einfach erledigt habe. Da es sichere 100 Punkte pro Schuss waren. Oder 50 für einen Kick vom Dach.
Quintin:Sie schlüpfen in einen Kerl hinein, schießen ihn mit einer Schrotflinte in die Luft, wechseln zur Kanonenkugel und katapultieren ihn mit einer Kanonenkugel in den Bauch über den Horizont, und das Spiel gibt Ihnen 25 Punkte. Was sich wie eine Ohrfeige anfühlt.
John:Sollte man nicht auch in der Lage sein, Menschen in die Eier zu schießen? Das scheint bei mir nie zu funktionieren.
Quintin:Es erfordert enorme Genauigkeit. Auch Ausdauer. Für ein Spiel, das sich mit Schwanzschüssen verkauft, ist das bizarr schwierig.
Kieron:Einen Kerl zu bumsen ist schwierig
John:Sie müssen sehr kleine Kugeln haben.
Kieron:Wahrscheinlich eine evolutionäre Schutzmaßnahme, wenn man weiß, dass es dafür Punkte gibt.
Quintin:WICHTIG: Habt ihr die Fähigkeit, die schützende gusseiserne Analklappe eines Bosses zu öffnen und ihn dort zu erschießen?
John:Ja.
Kieron:Der Anal-Death-One? Ja.
Quintin:Ja.
Kieron:Auch im Spiel.

John:Ich denke, dass die Punkte neben ihrem praktischen Zweck auch ein weiteres Problem hervorragend lösen. Hier bieten Spiele die Möglichkeit, erfinderisch zu sein, können aber mit ein oder zwei wiederholten Angriffen abgeschlossen werden. Wenn hier ein Feind für 10 Punkte stirbt, schäme ich mich für das Erscheinen auf dem Bildschirm.
Quintin:Rechts.
John:Das Spielen des Spiels führt dazu, dass das Spiel Ihnen sagt, dass Sie ein Verlierer sind.
Quintin:Das Schöne am Echo-Modus und das, was ihn wirklich funktioniert, ist, dass er Ihre Liste der abgeschlossenen Skillshots für die Dauer löscht, sodass Sie lächerliche Boni erhalten, wenn Sie nur neue Shots ausführen. Das bedeutet, dass das Spielen von Echoes wie eine Einkaufsliste ist. Einen Mann ins Wasser schießen? Überprüfen. Jemanden in einen Kaktus treten? Überprüfen. Am Ende wird es dann richtig, richtig hart. Sie können die Liste natürlich überprüfen, aber dann unterbricht sie Ihren Fluss. Es ist brillant.
Kieron:Ja. Es funktioniert wirklich. Erinnern Sie sich an das erste Urteil, das wir gefällt haben?Des Clubs. Und wir sagten, dass der Verein dringend mehr Schnickschnack brauchte, um das Punkteholen spannend zu machen? Bulletstorm ist dieses Spiel. Es ist der Flipper der Mannschießen.
John:BioShock hätte Punkte für den Stromschlag von Wasser geben sollen. Das hätten doch Genies in ihrer Unterwasserstadt getan, oder?
Quintin:Planescape brauchte eine Highscore-Tabelle! Ich vermute auch, dass „Der Flipper der Mannschießen“ der Kernsatz dieses Urteils ist.

John:Also gut, wir müssen zum Schluss kommen, denn ich bin der arme Kerl, der das hier redigiert.
Kieron:Ja, wir haben alles abgedeckt – nur ein kleines Wort zum Multiplayer.
Quintin:Nur ein Wort. Das ist alles, was Sie bekommen.
John:Sag es! Auch ein kleiner.
Kieron:Das heißt Koop, in Gruppen oder Wellen. Ich habe es nur ein wenig berührt, weil es das Problem hat, das die meisten wellenbasierten MP-Modi für mich haben – nämlich, dass sie zu lange brauchen, um zu einer Welle zu gelangen, die Probleme bereitet.
Quintin:SCHEITERN.
Kieron:Aber immer noch – besser als ein Tritt in die Eier. Oder eine Tüte voller Schwänze. Oder so ähnlich.
John:Schwänze! Ich genieße es auf jeden Fall. Ich schreie es ständig an, weil es so idiotisch bedürftig und kontrolliert ist. Aber dann gibt es mir einen weiteren Kampf und ich vergesse, was ich gesagt habe. Ich glaube, ich wünschte, es wäre eher ein Arcade-Spiel oder eher ein Shooter-Spiel, weil es mich frustriert, weil es nicht genug von dem einen, aber zu viel vom anderen bietet. Aber ich habe immer noch eine tolle Zeit. Fassen Sie zusammen, Schwänze.
Kieron:Sie sollten auf jeden Fall einen Blick auf die Echoes werfen. Ich denke, es würde das Problem für Sie lösen. Vielleicht. Ich gräbe! Wahrscheinlich der beste lineare Shooter, den ich seitdem gespielt habe ... oh, ich kann mich an keinen erinnern. Jedenfalls eine Weile.
Quintin:Mir geht es genauso. Jeder FPS, der mich vergessen lässt, dass mir der FPS langweilig ist, ist für mich ein Muss.
John:Ich denke, am Ende war das ganze Fox News/Vergewaltigungs-Fiasko eine gute Werbung für das Spiel. Das Spiel hätte in dieser Presse wegen seiner Gewalt und Sprache gekreuzigt werden können, aber stattdessen wurde ihm etwas vorgeworfen, mit dem es nichts zu tun hat, und so entging es ironischerweise jeder ernsthaften Kritik. Also danke Fox News!
Quintin:Wir lieben dich, Fox News.
Kieron:Herzen!
John:Das reicht.