Jede Woche paddelt Marsh Davies durch den verschmutzten Wildbach, der Early Access ist, und kommt mit allen Geschichten zurück, die er finden kann, oder er stürzt aus irgendeinem Grund über Bord und lässt sich im wogenden Wasser versinken. Diese Woche kämpft er gegen die FlutDie Flamme in der Flut[offizielle Seite], ein Überlebensspiel, das in einer versunkenen Welt spielt, in dem ein Mädchen und ihr Hund zwischen Inseln auf der Suche nach Ressourcen paddeln – und sie schließlich nicht finden und sterben.
Spiele, die die Fantasie erfolgreich anregen, leiden unter einem besonderen Fluch: Mit jeder Beschwörung einer größeren, reicheren Welt jenseits der Grenzen der Spielmechanik wird die Reise zwischen „Ich möchte das spielen“ und „Ich spiele das tatsächlich gerne“ immer länger und gefährlicher. Wenn man sich The Flame In The Flood ansieht, kann man sich so leicht Geschichten vorstellen, die das Spiel in seinem aktuellen Grundzustand einfach nicht bietet. Die Künstler haben vielleicht einfach zu gute Arbeit geleistet: Die üppigen, satten Farben verleihen der skizzenhaften, polygonalen Landschaft ein Gefühl von Größe und Atmosphäre, und die heruntergekommenen, holzgetäfelten Gebäude beschreiben ein ansprechendes ländliches Amerika, das dramatisch bedroht ist der reißende Fluss, der bis auf die höchsten Punkte das Land verschlungen hat. Gibt es einen besseren Erzählantrieb als einen strömenden Wasserstrom, der Sie für immer vorantreibt? Gibt es eine bessere Ausrede für ein ordentlich vignettiertes Erlebnis als die Inseln, auf denen Sie unterwegs Halt machen könnten? Dann ist da noch Ihre eigene Figur, Scout, die sich sofort so, nun ja, charaktervoll anfühlt: Ihr übergroßer Kopf und ihre gefühlvollen Augen verleihen ihr eine kindliche Verletzlichkeit, aber ihr Gesichtsausdruck ist von stoischer Beharrlichkeit und gewisser Leistungsfähigkeit geprägt.
Dann spielen Sie das Spiel und stellen fest, dass Scout in ihrer groben Gesamtheit eine Reihe von Zahlen ist, die immer kleiner werden, und die Inseln, die sie besuchen kann, kaum mehr als Glückskekse, die diesen Prozess vorübergehend abschwächen oder beschleunigen können. Die meisten Überlebensspiele können durch eine solche mittlere Reduzierung beschrieben werden, aber nur wenige der guten sind derart trostlos der Generierung von Zufallszahlen verpflichtet. Und der Fluss mit all seinem dramatischen Potenzial ist ein lustiges Wildwasser-Minispiel, das Sie zwischen einer beliebigen Auswahl an Inseln hin- und herführt und dabei den traurigen Akt des Sammelns von Gegenständen, des Jonglierens mit Inventar und des Bastelns durchmischt. Konzeptzeichnungen deuten darauf hin, dass die Interaktionen viel umfangreicher sein werden, aber im einzigen verfügbaren Modus des aktuellen Early-Access-Builds gibt es keine Erzählung über Ihre Erkundung über das Überleben hinaus und Ihr Überleben wird in erster Linie vom Glück und nicht von der Strategie bestimmt. Im Moment hast du eigentlich nur drei Möglichkeiten: die Sachen, die du brauchst, auf einer Insel finden, auf eine andere Insel gehen oder sterben. Soweit ich das beurteilen kann, gibt es keinen bestimmten Ansatz, der die Chancen, die einem geboten werden, verbessern könnte, abgesehen davon, dass man sich schnell mit den willkürlichen Herstellungsrezepten des Spiels vertraut macht.
Hunger, Durst, Gesundheit, Körpertemperatur und Energie – der ständige Lärm dieser Statistiken und die Tatsache, dass jede Insel möglicherweise nur über dürftige Ressourcen verfügt, um ein oder zwei dieser Bedürfnisse zu erfüllen, ist die zentrale Spannung des Spiels. Entscheidend ist, wann man weitermachen sollte. Auch Ihr Inventar verfügt über frustrierend wenig Platz, sodass Sie schnell zwischen den Handwerksrezepten wechseln müssen, auf die Sie hinarbeiten, und sich dabei nur auf die Hoffnung stützen, dass die nächste Insel Sie mit den restlichen Zutaten versorgt. Wenn Sie durstig sind, müssen Sie sicherstellen, dass Sie Wasserfilter herstellen können, um das kontaminierte Flusswasser sicher zu machen. Wenn Sie hungrig sind, müssen Sie sich anstrengen, Fallen zu bauen, um Kaninchen zu fangen. Wenn Sie verletzt oder krank sind, müssen Sie spezielle Medikamente oder Schienen herstellen. Das hört sich an, als könnte es interessant werden, aber die aktuelle Spielbalance macht alles sehr reaktiv: Die einzige wirkliche Wahl besteht hier darin, sich dafür zu entscheiden, das zu tun, was man muss, oder, was wahrscheinlicher ist, einfach das zu tun, was man kann.
Mir macht es Spaß, wie detailliert die Schrecken sind, die man erleiden kann, und wie oft sie das Ergebnis eines früheren Kompromisses sind, der die Sterblichkeit auf die lange Bank wirft, anstatt sofort den Löffel abzugeben. Wenn Sie hungrig genug sind, können Sie rohes Fleisch essen – allerdings kann es durchaus sein, dass Sie sich Darmparasiten einfangen. Wenn Sie zu sehr mit dem Überleben beschäftigt sind, um eine Wunde zu behandeln, werden Sie später mit einer bakteriellen Infektion konfrontiert sein. Die Heilung dieser schlimmeren Leiden ist immer komplizierter als das ursprüngliche Problem, aber wenn Sie in der Not sind, ist es daskönnteEs lohnt sich, darauf zu wetten, dass Sie später auf einen Schatz an Ressourcen stoßen.
Meistens ist dies jedoch keine Wahl: Sie finden einfach nicht die Ressourcen, um mit den Umständen umzugehen, mit denen Sie konfrontiert sind, und werden bis zum Tod zwischen einer Reihe ebenso unvermeidlicher Unannehmlichkeiten hin- und hergerissen. Ich habe mir die Füße von Ameisen zerrissen – nicht, dass ich die wandernden Partikel als Ameisen erkannt hätte, als ich in sie hineinging. (Und ich hätte nicht unbedingt angenommen, dass Ameisen das könntenzerfleischenDieses Problem wird als wachsender roter Balken dargestellt, den ich beheben muss, bevor die Schnittwunden zu einer bakteriellen Infektion werden. Ein Tooltip sagt mir, dass ich Aloe benötige, um eine solche Wunde zu behandeln, aber der Zufallszahlengenerator stellt fest, dass ich niemals welche finden werde. Während ich mit meinen verwesenden Füßen weiterstolpere, stoße ich auf ein Schwein, das mich angreift – für mich gibt es keine Möglichkeit zu entkommen. Ich falle um, stehe auf und es greift mich erneut an. Und noch einmal. Ich kann da nicht wirklich viel machen. Es gelingt mir, in ein Haus zu fliehen (das Schwein bricht mir weiterhin die Knochen, während meine Hausbetrittsanimation zu Ende geht), aber sobald ich mit dem Schlafen fertig bin, wirft mich das Spiel aus dem Haus und das Schwein verprügelt mich sofort erneut. Ich habe jetzt eine große Anzahl gebrochener Knochen, also denke ich, dass dieser Lauf ein hoffnungsloser Fall ist und lasse mich vom Schwein aufspießen, bis ich tot bin.
Schweine sind OP.
Es ist noch ein bisschen zu früh in der Entwicklung des Spiels, um sich zu hart über die Benutzeroberfläche zu beschweren, aber die Art und Weise, wie Inventar, tragbare Gegenstände und Handwerksmenüs aufgeteilt sind, macht es etwas mühsam, zu entscheiden, was oder wie viel hergestellt werden soll oder welche Menge bestimmt werden soll Platz im Rucksack, der frei wird. Ich wünschte, der Hund würde nicht jeden potenziellen Inventargegenstand anbellen, selbst Dinge, die Sie weggeworfen haben (die verwirrenderweise zu Koffern werden). Ich wünschte, es wäre auch einfacher, durch bloßes Anschauen zu erkennen, welche Wirkung die Gegenstände für Sie haben, als dass Sie Platz in Ihrem Inventar schaffen müssten, um sie dann zu inspizieren. Die größte Schwäche aller Crafting-/Überlebensspiele besteht darin, dass Rezepte zwangsläufig eine Abstraktion sind und nicht immer leicht zu verstehen sind – die Benutzeroberfläche, die einem dabei hilft, mildert einiges davon. Ich wünschte, Ihr Inventar wäre größer. Also viel größer.
Es wird versprochen, dass es bald einen Kampagnenmodus geben wird, und dieser könnte durchaus den größeren erzählerischen Zweck liefern, der dem Spiel meiner Meinung nach fehlt. Im Moment dreht sich beim Early-Access-Build alles um den Endlosmodus – einen schurkenhaften Punkteangriff, bei dem Sie versuchen, frühere Überlebensrekorde und zurückgelegte Distanzen zu brechen. Alec scheint es zu tunhatte eine bessere ZeitIch spiele frühere Versionen des Spiels, wenn auch mit einigen Einschränkungen, aber ich finde, dass dieser reduzierte Modus mich auf mechanischer Ebene nur schwer fesseln kann: Ich bin zu sehr der Notwendigkeit und dem Glück verpflichtet, um selbst zu denken. Seltsamerweise und völlig im Gegensatz zu Alecs Erfahrung fand ich das Rafting-Minispiel am spannendsten – es ist wunderschön und greifbar, aber was noch wichtiger ist, ich hatte erst hier das Gefühl, dass meine Fähigkeiten und mein Handlungsspielraum als Spieler tatsächlich zum Tragen kamen in irgendeiner kleinen Weise aufgerufen. Allerdings gibt Ihnen das wirbelnde Wasser nicht immer einen großen Einfluss darauf, welche Route Sie nehmen oder an welchen Inseln Sie anhalten können. Es ist vielleicht eine großartige Metapher für meine Verärgerung über das Survival-Genre als Ganzes: eine unausweichliche Strömung, die einen einem unausweichlichen Tod entgegentreibt – man passt den Kurs ein wenig an, aber das Ergebnis ist immer das gleiche.
Die Flamme in der Flutist bei Steam für 15 £ erhältlich. Ich habe die Versionen 0.3.002 bis 0.3.006 zwischen dem 01.10.2015 und dem 04.10.2015 gespielt.