RPG-Experten erklären, warum wir Baldur's Gate 3 lieben und über die Zukunft des Genres

Wenn wir von einem „Hype“ um eine Veröffentlichung sprechen, meinen wir oft eher eine gemeinsame kulturelle Euphorie als ein großartiges Spielerlebnis. So oder so, atolles RollenspielSpiel trifft anders. Kürzlich,Elden-RingUndBaldur's Gate 3waren beide Wahrzeichen. Ganz zu schweigen von dem anhaltenden SchwungThe Witcher 3: Wild Huntund dieMinensuchboot-artige Allgegenwart vonSkyrim. Wenn die Studios das Rollenspiel richtig hinbekommen, weckt das Endergebnis Spannung und Hingabe auf eine Art und Weise, die für das Genre absolut einzigartig ist.

Zu diesem Zweck habe ich mit gechattetDrachenzeitalter,Baldurs Tor, UndMasseneffektMaestro Mark Darrah, einige der Leute im Studio ZA/UM und die Köpfe hinter den beiden maßgeblichen Wälzern zur CRPG-Geschichte: Matt Barton vonDungeons und Desktops, und Felipe Pepe vonDas CRPG-Buch. Ich wollte diese Genre-Experten zu allen Themen rund um Auswahl und Konsequenz, Spielerfreiheit und den phänomenalen Erfolg von Baldur's Gate 3 befragen. Was macht eine Nische zum Phänomen? Was gehört zur Entwicklung eines großartigen Rollenspiels dazu? Und was macht das Genre für die Menschen so besonders? Es stellt sich heraus, dass die letzte Frage eine große Frage ist.

„Das Schöne an einem großartigen CRPG ist, dass es einem computergestützten Erlebnis am nächsten kommt und einem das Gefühl gibt, mit einem anderen Bewusstsein auf der anderen Seite des Computerbildschirms zu interagieren“, sagt Justin Keenan, Autor und Erzähldesigner bei ZA /UM, und ein großer Teil des WarumDisco-Elysium's Schreibstil ist so einzigartig. „Es ist diese magische Kraft, die dem Spieler zur Verfügung steht und die es ihm ermöglicht, sich einer Geschichte aus so vielen verschiedenen Blickwinkeln und mit so vielen verschiedenen Augenpaaren zu nähern, die die RPG-Elemente bieten“, fügt Kaspar Tamsalu, der Hauptkünstler von ZA/UM, hinzu.

Disco Elysium, CRPG-Liebling 2019 |Bildnachweis:Stein-Papier-Schrotflinte/ZA/UM

Pepe, der kürzlich die erweiterte Ausgabe seines wunderschönen Non-Profit-Wälzers bei Bitmap Books herausgebracht hat, erzählt die Geschichte, wie er vor Jahren mit seinem Bruder das allererste Baldur's Gate spielte. Bei einer bestimmten Quest kannst du Rüstungen aus menschlicher Haut herstellen, diese aber nur tragen, wenn du einen bösen Charakter würfelst. „Ich konnte die Quest abschließen, aber ich konnte sie nicht tragen, und das hätte mich fast dazu gebracht, meinen Spielstand fallen zu lassen und einen neuen zu beginnen“, sagt er. Er hat kürzlich erfahren, wie BG3 Druiden in Katzengestalt durch Zellentüren hüpfen lässt, während ich gerade herausgefunden habe, dass ich Karlach meine Gnome auf Felsvorsprüngen schicken lassen kann, die sie nicht erreichen können. „Sehen Sie, sogar zwischen uns reden wir über die Dinge, die wir finden. Das gibt es in keinem anderen Genre“, betont er.

„Ich vergleiche es oft damit, wie gut Tomaten schmecken, wenn man sie im eigenen Garten anbaut, oder wie gut sie im Supermarkt kaufen“, sagt Barton. „Sicher, deine Tomaten mögen klumpig sein und kleine Flecken darauf haben, aber bei Gott, es ist deine Tomate, und du warst die ganze Zeit bei ihnen, hast gegossen, gefüttert, beschnitten, sie vor Kaninchen geschützt, was auch immer nötig war.“

„Es ist irgendwie seltsam, dass es sich um ein Genre handelt“, sagt Darrah. „Du hast einDrachenzeitalter, bei dem es um Charaktere geht. Ein Zelda, bei dem es um Erkundung geht. Du hast ein Skyrim, mehr über meine persönliche Identität und den Aufbau des Charakters, den ich spielen möchte. Wenn ich versuche, einen roten Faden zwischen all diesen Spielen zu ziehen, denke ich, dass es vielleicht um Menschen geht. Darüber, wie sich jedes Rollenspiel dem nähert, was „Menschen“ bedeutet.“

Bildnachweis:Bethesda Softworks
Bildnachweis:BioWare
Links: Riverwood in Skryim; Rechts: Morrigan greift einen Oger in Dragon Age: Origins an

Das ist eine ziemliche Aufgabe. Ob gut oder schlecht, es gab eineziemlich viel Diskussionüber die materiellen Aspekte und die Machbarkeit der Produktion riesiger Rollenspiele in den letzten Monaten. Egal wie reaktiv oder persönlich ein Rollenspiel ist, sie alle sind auf ein gewisses Maß an Illusion angewiesen, um dieses Gefühl aufrechtzuerhalten. Diese Illusion zu erzeugen und aufrechtzuerhalten, ist laut Keenan „enorm schwierig“. Sie müssen eine Menge Material und Assets erstellen, die ein bestimmter Spieler wahrscheinlich nicht sehen wird. Was dem Genre diesen kleinen Anflug von Magie verleiht, ist die Illusion, dass es unendliche Möglichkeiten gäbe, während es in Wirklichkeit lediglich eine Fülle sorgfältig geplanter und gestalteter Möglichkeiten gibt.“

„So etwas wie ein BG3 macht auf jeden Fall viele Tricks sehr geschickt“, sagt Darrah. Ein Rollenspiel, so reaktiv es auch erscheinen mag, sei nicht in der Lage, am Hosenboden zu fliegen, nicht zuletzt, weil es keine habe. „Vielleicht ist das etwas, das eigentlich nur jemand wie ich sehen kann, aber er reagiert nicht immer auf das, was man tut, aber er gibt einem Freiheit“, erklärt er. „Heutzutage sind die Dinge, die sie tun, oft relativ oberflächlich. Wenn ein Spieler es nicht sagen kann, wen interessiert das weitgehend? Das ist wahr. Einer der Gründe, warum Freiheit entsteht, sind sicherlich die Massen an Inhalten. Das liegt einfach in der Natur des Tieres.“

Darrah beschreibt einen Teil dieser Magie als einen Designansatz, der manchmal als „Lagerfeuer im Dunkeln“ bezeichnet wird und auf einer Designphilosophie von Failbetter Games basiert, bei der die Feuer explizite Teile einer Spielegeschichte sind und der Spieler zwischen ihnen durch die Dunkelheit navigiert. Die Geschichte in BG3, sagt Darrah, reagiere hauptsächlich darauf, wo man sich befindet, und nicht darauf, wie man dorthin gelangt ist; „So kann man Matt Mercer seheneinen Haufen Kisten aufstapelnund teleportieren. Und das Spiel macht dadurch nicht wirklich in die Hose.“ Diese Art von Design bringt jedoch auch Nachteile mit sich. „Man kann die Dinge nicht so eng miteinander verknüpfen“, sagt Darrah, „aber die Philosophie ist viel robuster.“ Dadurch können mehr Maßnahmen ergriffen werden, da das Design zusammenhält. So laufen die Dinge in BG1 größtenteils ab.“

In Baldur's Gate 3 | in einen Käse verwandelt werdenBildnachweis:Rock Paper Shotgun/Larian Studios

„Treue“, fährt Darrah fort, „ist ein Todeskult. Den einzelnen Teilen der Erzählung die Eigenständigkeit zu erlauben, ist einfach offener und robuster. Denn wenn ich die Erzählung wirklich eng miteinander verknüpfe, muss ich alle Teile auf dem Weg durchgehen. Ich muss Sie durch die Geschichte führen, denn das ist alles, was die Geschichte versteht.“ Wie ein DM, der ein bisschen zu sehr in seine eigene Planung verliebt ist? „Das ist wohl das, was die meisten modernen RPGs ausmachen … ein bisschen zu sehr in ihre eigene Geschichte verliebt.“

Für Pepe ist es die Präsentation von BG3, die ihm zu so großem Anklang verholfen hat. „Wir haben Pathfinder: Wrath Of The Righteous gespielt und geliebt. Es ist ein ähnlicher Regelsatz. Was die Reaktionsfähigkeit und die verrückten Dinge angeht, die passieren können, handelt es sich im Grunde um dasselbe Spiel“, sagt er. „Der Unterschied ist diese Präsentation. Es kombiniert die Komplexität traditioneller CRPGs mit der Präsentation eines Witcher 3 oder Dragon Age. Es würde nicht funktionieren, wenn es isometrisch wäre. Wir haben sehr gut geschriebene isometrische Spiele, aber sie landen nicht auf die gleiche Weise.“

„In den Jahren, in denen wir über RPGs diskutiert haben, gab es immer ein Beispiel: Man nimmt ein sehr traditionelles Roguelike und vergleicht es mit Mass Effect, man hat Freiheit, aber im Grunde keine Grafik“, fährt Pepe fort, „und ich Ich glaube, es war ein BioWare-Entwickler, der sagte, die grafische Wiedergabetreue in diesen Spielen habe beispielsweise ein Grapple-Manöver verhindert. Aber dann sieht man, wie Larian das schafft. Sie können buchstäblich einen Mann packen und damit einen Feind schlagen, und es gibt Animationen dafür! Es ist einfach etwas, von dem wir dachten, dass es nicht realisierbar sei. Es fühlt sich wirklich so an, als würde man Abstammungslinien kombinieren und die beiden Zielgruppen zusammenbringen.“

Als großer Fan der Originale war es leicht, einen Tunnelblick zu bekommen – natürlich würde BG3 ein Riesenerfolg werden, BG2 ist ein Klassiker aller Zeiten. Aber Darrah bringt aus einer Nostalgieblase etwas hervor, das leicht zu übersehen ist. „Es ist ein echter Beweis dafür, woran Larian glaubt, dass sie sogar versuchen würden, im Jahr 2023 die Rechte an einer Fortsetzung eines Spiels aus dem Jahr 2001 zu bekommen“, sagt er, „weil sie in Bezug auf den Bekanntheitsgrad nicht wirklich viel Aufsehen erregen.“ Baldurs Tor. Ich glaube, Larian hatte mit einem bescheidenen Erfolg gerechnet. Stattdessen kam es zu einem massiven Ausbruch. Das kommt nicht aus dem Titel. Vielleicht liegt es daran, dass es DnD ist, aber nicht daran, dass es Baldur's Gate 3 heißt.“ Barton stimmt dem zu und sagt: „Ich denke, der großartige Dungeons & Dragons-Film, der kürzlich herauskam, hat mehr dazu beigetragen, die Leute für BG3 zu begeistern, als die alten Spiele.“

Bildnachweis:Rock Paper Shotgun/Larian Studios
Bildnachweis:Rock Paper Shotgun/Larian Studios

Unabhängig davon, warum BG3 – und Rollenspiele im Allgemeinen – einen solchen Boom erleben, sind alle, mit denen ich gesprochen habe, hinsichtlich der Zukunft des Genres optimistisch. „Larian hat definitiv gezeigt, dass es eine große Nachfrage nach wirklich tiefen, knusprigen CRPGs gibt, alles ist möglich“, sagt Barton. „Wir hören anscheinend immer, dass CRPGs ein Nischenmarkt mit einer relativ niedrigen Obergrenze dafür sind, wie viele Spieler sie erreichen können“, sagt Keenan, „dann kommt etwas – sei es Disco oder Baldur's Gate 3 oder etwas anderes.“ – das sprengt absolut ein Loch durch diese Decke.“

Das sagt Darrah, wenn die Spielebranche daraus etwas lerntBaldur's Gate 3Er hofft, dass „die Perfektionierung von Bildern eine Art Todeskult ist“. BG3, sagt er, weist viele Knackgeräusche und Störungen auf, die in den meisten AAA-Erzählspielen von einem Qualitätssicherungsteam erfasst und behoben würden. „Und ehrlich gesagt ist es wahrscheinlich besser, sein Geld woanders auszugeben.“ Er sagt vielmehr, dass Baldur's Gate 3 so etwas wie ein Triple-A-Budget darstellt, das im AA-Stil ausgegeben wird. Diese Formel gilt auch für den letztjährigen Elden Ring. „Spiele wie Zelda und GTA haben letzten Endes keinen großen Einfluss auf den Markt, weil es sich nicht wirklich um Dinge handelt, die reproduziert werden können. Aber wenn man sich etwas wie Elden Ring oder BG3 ansieht, kann man daraus Lehren ziehen. Es ist gut für den Raum, wenn kämpferischere Leute in diesem Bereich konkurrieren … Man bekommt viel AA für AAA-Preise.“