Interview: Peter Molyneux über die Fehler von Curiosity, GODUS

Letztes MalIch habe mit Peter Molyneux gesprochen, er war geradezu überschäumend vor neuer Kraft. Er hatte Microsoft verlassen, sein eigenes handverlesenes Studio gegründet und war zurück in die High-Concept-Welt aufgestiegen, die er so gerne sein Zuhause nennt. Aber die Realität kann selbst die aufgeregtesten Flammen löschen, und Molyneux weiß das besser als jeder andere. Aber der Pate der Götterspiele war anders, als wir heute sprachen: Er war wahnsinnig begeisterteinen Kickstarter startenfür seinBevölkerungsreichtrifftKerkerwächtertrifftSchwarz und WeißGott opus GODUS, ja, aber auch müde, hektisch und ungeheuer entschuldigend. Es war einein paar harte Wochen für 22 Dosen, und es zeigte sich. Und dann passierte etwas Verrücktes: Molyneux weinte. Offen. Ohne Reservierung. Aber nicht aus dem Grund, den Sie vielleicht denken. „Ich nur“, er zuckte zusammen, seine Stimme brach hörbar, „ich glaube immer noch so viel.“

Vielleicht kam das Ganze nur daher, weil er zum ersten Mal in einem halböffentlichen Forum über GODUS sprach. Vielleicht war es die Erschöpfung nach wochenlangem KampfNeugierDer überaus holprige Start und die daraus resultierende Wut einer zunehmend erzürnten Fangemeinde. Das ist schwer zu sagen, und ich habe keine Möglichkeit, es zu wissen. Persönlich denke ich, dass es genau denselben Ursprung hat wie Molyneux‘ kindliche Aufregung Anfang des Jahres. Er liebt Spiele. Er liebt die Möglichkeiten, die sie bieten. Er liebt seine Kreationen. Und selbst wenn sie ihn zerstören, wird er weiterhin sein Herz, seine Seele und seinen Ruf in jeden einzelnen investieren. „Ich glaube, ich werde bis zu meinem Tod Spiele spielen“, sagte er. „Bei diesem Tempo, in dem ich mein Leben verbrenne, sehe ich nicht, dass ich noch lange am Leben sein werde.“

RPS: Es waren ein paar ziemlich verrückte Wochen bei 22 Cans. Wie geht es dir?

Molyneux: Es ist verrückt, es ist verrückt. Wir haben Curiosity am Laufen und haben gerade diesen Kickstarter für ein Projekt namens GODUS gestartet, das … Einer der Gründe, warum ich 22 Cans gegründet habe, war, etwas verrückte Dinge zu erschaffen, zu erfinden und zu tun. Ich greife diesen Gedanken an das Genre der Götterspiele auf, auf das ich aus irgendeinem bizarren Grund glücklicherweise gestoßen bin und das sozusagen das erste der Götterspiele gemacht hat – warum das nicht neu erfinden?

Meiner Meinung nach wird das Götterspiel-Genre mittlerweile durch Titel wie CityVille definiert. Es sollte immer mehr sein. Es sollte weit, viel mehr sein. Warum nehmen Sie diese Herausforderung nicht an? Ich habe das Gefühl, dass Populous mich erschaffen hat, nicht ich habe Populous erschaffen. Warum nicht Kickstarter als Medium nutzen, um Menschen in die Neugestaltung eines ganzen Genres einzubeziehen? Klingt das verrückt? Was machen wir? Klingt es verrückt? Ich nehme an, das stimmt.

RPS: Nicht unbedingt. Das ist interessant, denn viele Spiele, die etwa zur gleichen Zeit entstanden sind wie Populous, hatten diesen ganz offensichtlichen Ehrgeiz. Sie hatten einen sehr großen Anwendungsbereich, der im Laufe der Zeit immer kleiner wurde, was irgendwie seltsam ist. Man könnte meinen, dass die Leute den Fokus auf diese Dinge immer weiter ausbauen und nicht einengen.

Molyneux: Ja, ich stimme zu. Ich denke, die ursprünglichen Prinzipien von Populous waren … Es war ein gutes Einzelspielerspiel, aber es war ein wunderbares Mehrspielerspiel. Es war wunderbar, in den letzten Monaten hier Populous mit vielen Leuten im Büro noch einmal zu spielen. Da hat es wirklich gesungen.

Vieles von dem, was wir heute Götterspiele nennen, scheint diese eng fokussierten Dinge zu sein. Es geht ihnen nicht mehr um die Aufregung von früher. Für mich ging es darum, diese Welt zu beeinflussen und zu sehen, wie dieser lebende [Ort] reagierte. Das ist etwas, was ich wirklich erforschen möchte, diese reale, lebendige Welt, die Ihnen jetzt im wahrsten Sinne des Wortes zur Verfügung steht. Es wird auf dem PC und auf dem Mobilgerät verfügbar sein. Vor allem mit der Berührung haben Sie es wirklich zur Hand. Diese Leute sind deiner Gnade ausgeliefert.

Ich denke, da gibt es viel zu entdecken. Ich glaube nicht, dass es so etwas wie Populous jemals gegeben hat, und schon gar nicht gab es so etwas wie das Nehmen von Teilen von Populous und das Mischen mit verrückten Dingen in Dungeon Keeper, wie etwa dem Graben. Ich habe Dungon Keeper geliebt. Ich liebte es, Sachen auszugraben. Das würde ich gerne erforschen. Ich denke, der Multiplayer von Dungeon Keeper war wiederum wirklich gut. Es war wahrscheinlich sogar stärker als der Populous-Mehrspielermodus. Wenn man sich einige der Schwarz-Weiß-Sachen anschaut und diese zusammenfügt, sind in diesen drei Spielen eine Menge Fehler enthalten. Aber die Kickstarter-Community kann uns von diesen Fehlern erzählen und sie besessen machen und uns dabei helfen, das Genre neu zu erfinden. Das ist der Grund, Kickstarter zu machen.

Wir hätten etwas tun können, was ich bei jedem Spiel getan habe, das ich jemals gemacht habe. Wir hätten zu einem Verlag gehen können, und vielleicht hätten wir zu einem Verlag gehen sollen. Vielleicht ist es die vernünftigste Sache, sich bei einem Verlag anzumelden. Aber ich habe immer gesagt, dass ich nach einem Weg suche, ein wirklich gutes, wirklich ausgewogenes Spiel zu machen. Eines der großartigen Dinge an Kickstarter ist, dass es Leute gibt, denen es wichtig genug ist, Geld auszugeben. Es wird viel über Alpha und Beta geredet und es kommen Leute und helfen uns beim Design.

Ich glaube, der Grund dafür, dass Dungeon Keeper und Black & White and Populous damals so gut waren, liegt darin, dass wir sie sehr oft gespielt haben. Wir haben Populous immer wieder gespielt. Das Gleiche gilt für Dungeon Keeper. Wir haben es ausgiebig gespielt. Ich möchte das mit diesen Kickstarter-Leuten machen. Ich möchte dieses Spiel spielen. Wir haben bereits einen Prototypen, an dem wir hier herumexperimentieren können. Ich hoffe, dass wir so schnell wie möglich einen Zustand erreichen, in dem wir eine öffentliche Beta- oder Alphaversion haben können. Verfeinern Sie es und machen Sie es einfach fantastisch. Wenn wir dieses großartige Spielgenre neu erfinden wollen, muss es großartig sein. Auf dem PC muss es großartig sein – offensichtlich wurde es dort geboren – aber für die Touch-Funktion neu erfunden.

RPS: Auf Kickstarter haben Sie viel darüber gesprochen, das Götterspiel-Genre neu zu erfinden. Aber ich denke, das ist wirklich das einzige Gefühl, das ich habe – dass du gesagt hast, dass du ein großartiges Spiel machen wirst. Was macht GODUS konkret einzigartig und modern?

Molyneux: Wir werden nächste Woche einen Großteil des Designs und der Konzepte veröffentlichen. Die Amerikaner feiern alle, wie sehr sie die Briten im Moment hassen. Geht es darum? Ich denke, darum geht es [lacht]. Es wäre eine kleine Verschwendung. Es kommen viele dieser Details ans Licht. Aber im Grunde fällt mir im Moment kein Spiel ein, bei dem man das Gefühl hat, eine lebendige Welt zu haben. Eine wirklich lebendige Welt, die sich jedes Mal, wenn man dorthin zurückkehrt, lebendiger anfühlt. Es gibt derzeit kein Spiel – das ist meiner Meinung nach unglaublich –, das sich auf einer mobilen Plattform wirklich kooperativ und kämpferisch anfühlt.

Es ist erstaunlich, dass es nicht mehr Erlebnisse gibt, bei denen man das Gefühl haben kann, dass man und ich als Götter in GODUS gegen zwei unserer Freunde, drei unserer Freunde oder vier unserer Freunde kämpfen können. Diese lebendige Welt mit der Mechanik, die wirklich auf Berührung und Maus basiert, und dieser entzückenden Kartenmechanik, einer sehr entspannenden Mechanik, die wir in Curiosity ausprobiert haben. Hier werden einige der Curiosity-Elemente zum Vorschein kommen. Wie man das kontrolliert, indem man das mit dem Gefühl verbindet, eine Landschaft zu graben und zu formen und nicht einen dummen Würfel. Der Glaube, dass diese kleinen Anhänger Ihnen die Fähigkeit verleihen, grausam und freundlich zu ihnen zu sein, und diese unglaublichen göttlichen Kräfte.

Diese Kombination gab es seit den Originalen Populous, Black & White und Dungeon Keeper nicht mehr wirklich. Es ist nicht so, dass viele Leute ein Populous gemacht hätten. Es ist erstaunlich für mich. Es gab einige Anspielungen auf Populous, aber niemand hat die Landschaft verändert. Schon der kleine Prototyp, den wir haben ... Wenn man sich die Finger auf dem Bildschirm zerreißt und die Landschaft mit seinen physischen Händen auseinanderreißt, fühlt es sich einfach großartig an, Mann. Es fühlt sich großartig an. Wenn man es im Mehrspielermodus macht, fühlt es sich unglaublich an. Ich liebe das.

RPS: Ihre Hauptplattformen sind PC und Mobilgeräte. Offensichtlich hat das Projekt einen äußerst ehrgeizigen Umfang, aber Mobilgeräte sind mit einem ziemlich einschränkenden Stigma behaftet. Sie müssen zum Beispiel vom Handy aus portieren. Sie können kein Spiel für die größten und schlechtesten PCs entwickeln und es dann auf eine weitaus weniger robuste Plattform packen.

Molyneux: Das ist ganz einfach. Die mobile Plattform ist unglaublich leistungsstark, weil Sie sie immer dabei haben. Die meisten Spieler verfügen wahrscheinlich über ein mobiles Gerät, das leistungsstark genug ist, um ein großartiges Spielerlebnis zu ermöglichen. Dieses Projekt, GODUS, wird eine Auflösung und Grafik des 21. Jahrhunderts und erstaunliche Bilder haben, aber die mobile Plattform ist dazu in der Lage. Auf Mobilgeräten gibt es eine Untergrenze, die wir nicht unterschreiten. Wir unterstützen nur eine bestimmte Anzahl von Apple-Geräten und eine bestimmte Anzahl von Android-Geräten, weil wir möchten, dass es das Erlebnis wird, das es sein sollte. Ich denke, wenn man versucht, diese Erfahrung abzuschwächen oder herabzustufen, um die sehr preisgünstigen Geräte zu unterstützen, erhält man am Ende etwas, auf das man vielleicht nicht so stolz ist. Man kann es sich als höherwertige Mobilgeräte vorstellen.

Aber ich liebe die Berührung. Populous wurde wegen der Maus erfunden und kann rund um die Maus, aber auch vieles rund um die Berührung neu erfunden werden. Die Berührung, das Greifen, der Schlag, all diese Dinge, von denen wir besessen sein werden. Daran denke ich also nicht [Plattformtrennung]. Mein Ziel – und wieder ist es ein Ziel – ist, dass Sie in der Lage sein sollten, ein Spiel auf Ihrem Handy gegen jemanden zu spielen, der am PC sitzt. Das wäre ziemlich cool.

Können wir heutzutage – das ist Teil des Experiments – ein wirklich geräteübergreifendes Erlebnis schaffen? Kannst du einen Gott auf dem PC spielen? Du und ich arbeiten zusammen, du bist auf dem PC, ich bin auf dem Handy. Ich denke, wir sollten das tun. Die Messlatte auf dem PC liegt sehr hoch.

RPS: Ich habe mich gefragt, wo die 22 Experimente da reinpassen. Sie haben gesagt, dass die Experimente zu einem großen Abschlussprojekt führten. Ist das das, oder ist das etwas anderes?

Molyneux: Das ist ein Experiment, das ein Spiel ist. Es ist ein Experiment namens Kooperation. Wir haben vor etwa sechs Monaten eine Zusammenarbeit angedeutet. Es ist Teil des Plans. Es ist ein anderes Projekt. Es ist ein Experiment, bei dem wir einiges von dem, was wir von Curiosity gelernt haben – und wir lernen immer noch massenhaft von Curiosity – hier anwenden. Es scheint eher ein Spiel zu sein, aber ich denke nicht, dass Experimente nur Experimente bleiben sollten. Sie sollten anfangen, Dinge zu werden. Wenn man sich die Konzepte, die ersten Konzeptaufnahmen, genau anschaut, sieht man im Hintergrund einen großen Würfel. Dies ist Teil der Reise, die wir alle unternehmen.

Das nächste Experiment in Curiosity findet voraussichtlich nächste Woche statt, wenn wir Version zwei von Curiosity veröffentlichen. Es werden also immer noch Experimente auf dieser Plattform durchgeführt. Macht das Sinn oder klingt es schon wieder verrückt?

RPS: Dies ist ein interessanter Zeitpunkt, GODUS auf Kickstarter vorzustellen. Curiosity startete und ihr hattet in diesem Zusammenhang ein paar Schwierigkeiten, damit klarzukommen. Die Leute haben Sie ziemlich lautstark dafür kritisiert.

Molyneux: Es war eine Katastrophe. Die letzten zwei Wochen waren die schlimmsten und besten zwei Wochen meines Lebens. Hier haben wir Curiosity ins Leben gerufen und dachten, es würde sich langsam entwickeln. Wir dachten, dass wir in einem Monat Zehntausende Menschen erreichen würden, und es dauerte ein paar Stunden. Dann gerieten wir in Panik und führten einen Fix ein, um zu versuchen, Curiosity mit einer verteilten Last auf Clusterbasis zum Laufen zu bringen.

Wir waren müde und haben einen Fehler gemacht. Der Fehler, der sehr schwer aufzuklären war, bestand darin, dass die Leute anfingen, ihre Goldmünzen zu verlieren. Wir haben jetzt im Apple-Zertifikat eine Lösung dafür. Wenn die Leute das Update installieren – es sollte in ein paar Tagen verfügbar sein –, werden sie keine Münzen mehr verlieren. Der Service von Curiosity ist viel robuster. Die eigentliche Möglichkeit, jetzt einzusteigen und beizutreten, ist ziemlich nahtlos.

Unser ursprünglicher Plan war, Curiosity am Mittwoch vor zwei Wochen und am Freitag GODUS zu starten. Das war der ursprüngliche Plan. Aber als der Donnerstag kam, hatten wir so viele Probleme, dass wir GODUS hinauszögerten, bis wir das Gefühl hatten, eine Lösung zu haben. Ich kann verstehen, dass die Leute wütend sind. Ich bin wütend. Ich bin super wütend. Meine Frau spricht jetzt kaum noch mit mir, weil sie eine Million Goldmünzen verloren hat. Ich bin vor ein paar Tagen durch die Haustür gegangen und ... Ja. Es war kein angenehmes Gespräch, wie Sie sich vorstellen können. Das wollen wir unbedingt beheben.

22 Dosen sind derzeit zweigeteilt. Die Hälfte des Teams arbeitet an GODUS, die andere Hälfte des Teams arbeitet an Curiosity.

RPS: Bevor Curiosity auf den Markt kam, haben Sie viel über die zugrunde liegende Technologie gesprochen und über die Tatsache, dass Sie versucht haben, etwas zu schaffen, das der Belastung durch so viele Menschen standhält, die gleichzeitig daran arbeiten. Warum hat das nicht funktioniert?

Molyneux: Der Hauptgrund? Es war völlig meine Schuld. Die Kellner hier sagten: „Wie viele Leute werden Ihrer Meinung nach online gehen?“ Das ist die Realität. Ich habe drei Gespräche geführt. Ich habe einen Vortrag bei Rezzed gehalten, ich habe einen Vortrag bei Unite gehalten und ich habe einen Vortrag am MIT gehalten. Es gab den Wired-Artikel, aber das war schon Mitte Oktober. Also sagte ich: „Sehen Sie, es wird ein langsamer Anstieg sein. Wir werden nicht an die Presse gehen, wir werden nicht anfangen, darüber zu sprechen, bis wir unsere Technologie auf dem Markt bewiesen haben.“ Der einzige Weg, dies zu erreichen, besteht darin, die Leute dazu zu bringen, es zu nutzen.“

Also implementierten diese armen Kerle, anstatt wie jetzt 15 Server, eine Lösung, die nur aus einem Server bestand, weil sie dachten, dass sie mindestens ein paar Wochen Zeit hätten, bis dieser eine Server gepusht würde. Die Realität sah [ganz anders] aus. Ich weiß nicht wie. Ich weiß nicht warum. Ich war noch nicht einmal online, als es startete. Ich befand mich im israelischen Sicherheitsdienst, weil ich gerade in Israel einen Vortrag gehalten hatte und mich zurückkämpfte. Ich hatte einmal getwittert: „Oh mein Gott, ich glaube nicht, dass Curiosity out ist.“

Aber als ich landete und nach England zurückkehrte, hatte es bereits 200.000 Downloads. Und all diese Leute, die auf unseren Server zugreifen, einen einzelnen Server, und versuchen, einzusteigen und sich zu registrieren, und versuchen, über Facebook zu gehen und sofort anzutippen … Wir waren völlig überrascht. Diese armen Kerle drehten sich zu mir um und sahen mich hasserfüllt an, während sie sagten: „Sehen Sie. So schnell wir können, müssen wir unsere Cluster-basierte Lösung implementieren, die wir eigentlich nicht implementieren wollten.“ Sie brachten diese Lastverteilungslösung so schnell wie möglich auf den Markt und es wurde ein Fehler gemacht, der ein Schulfehler war, der aber nicht entschlüsselt werden konnte. Wir haben das Gold verloren.

RPS: Das bringt Sie mit dem Kickstarter meiner Meinung nach in eine etwas prekäre Lage. Da Sie selbst sind, schauen sich viele Leute Ihre Arbeit an und sagen: „Okay, er ist ein Typ, der viel verspricht, und dann klappt es nicht immer so.“ Und jetzt haben sie eine ganz neue Erinnerung daran, wie sich Curiosity entwickelt hat. Glauben Sie, dass die Leute dadurch etwas zurückhaltender werden, wenn es darum geht, an Kickstarter zu spenden, weil sie nicht sicher sind, ob Sie GODUS tatsächlich so umsetzen können, wie Sie es versprechen?

Molyneux: Wahrscheinlich ja. Das bedeutet, dass wir einen traditionelleren Verlagsweg einschlagen müssten. Obwohl ich im Verlagswesen viele Freunde habe, wäre es eine Schande. Aber du hast recht. Es war einfach nicht gut genug. Wir hätten... Ich hätte nicht... Nun, ich weiß nicht, wie ich das hätte vorhersagen können. Es ist nur ein Würfel in einer Ecke eines weißen Raumes. Ich weiß nicht, was wir getan haben, dass zwei Millionen Menschen es heruntergeladen haben, und zwar in so kurzer Zeit. Ich wünschte, ich hätte eine Zeitmaschine und könnte zwei Wochen zurückgehen. Du lebst auf jeden Fall nach deinen Fehlern.

Aber wissen Sie, wenn ich Kickstarter jetzt nicht gestartet hätte, wäre Weihnachten passiert. Ich hätte bis nach Weihnachten warten müssen. In der digitalen Welt dauert es lange, bis ein Projekt startet. Es sind zwei Monate. In gewisser Weise sind uns also die Hände gebunden. Ich bin mir sicher, dass wir dafür den Preis zahlen werden. Ich bin mir absolut sicher. Zumindest dieses Mal war es jedoch ein Fehler. Ich weiß, das ist schrecklich. Ich hasse Käfer, ich verabscheue sie, aber zumindest war es dieses Mal ein Käfer.

Ich bin stolz auf Curiosity. Ich bin erstaunt darüber, was die Welt mit Curiosity gemacht hat. Ich habe versucht, nicht zu viel zu versprechen. Ich habe immer nur gesagt, dass es ein großer Würfel ist und man darauf tippt. Ich habe nie etwas anderes darüber gesagt, wie zum Beispiel den Diamantmeißel, der natürlich da ist. Wenn heute der Starttag wäre, weiß ich nicht, was daraus hätte werden können. Es hätte erstaunlich sein können. Wir haben den Start von Kickstarter zurückgehalten, bis wir das Problem [mit Curiosity] behoben hatten, bis wir das Problem angekündigt hatten, und dann haben wir es im letztmöglichen Moment vor den Feiertagen gestartet.

Aber du hast recht. Ich kann den Leuten nicht vorwerfen, dass sie nicht glauben. Ich werde alles, jedes Quäntchen Energie, jedes Stück von mir selbst, jede Aussage, die ich gemacht habe, in dieses Spiel stecken, weil … Populous mich erschaffen hat. Ich habe Populous nicht erstellt.

[Auf diese Aussage folgte langes Schweigen. Und dann weinte Molyneux.]

Molyneux: Ich weiß, dass ich Dinge gesagt habe ... Ich wünschte, ich könnte sie nicht sagen, schätze ich. Ich glaube einfach... ich glaube immer noch so viel. Als wir mit 22 Cans angefangen haben, habe ich geschworen, dass wir nicht zu viel versprechen würden, und ich schätze, das sind dumme Fehler, die wir gemacht haben. Danach muss ich leben. Wenn es bedeutet, dass das Projekt nicht gestartet wird, wenn es bedeutet, dass die Leute Kickstarter nutzen, um ihrem Frust Luft zu machen, dann muss ich wohl damit leben.

RPS: Gleichzeitig haben die Leute aber offensichtlich eine große Leidenschaft für Gottesspiele und für Ihr Vermächtnis mit ihnen. Das funktioniert also zu Ihren Gunsten.

Molyneux: Ja. Vielleicht. Ich weiß nicht. Wir werden sehen müssen. Es würde sich einfach falsch anfühlen, zu einem Verlag oder einem Investor zurückzukehren. Es macht mir nichts aus, meine Ersparnisse zu verwenden, um das Unternehmen zu gründen, das Team zusammenzustellen und Curiosity zu gründen, aber irgendwann kommt der Punkt, an dem man dabei Hilfe braucht. Ich schätze, ich gehe lieber hin und stelle mich meinen Kritikern und der Ablehnung der Leute, als einen konventionellen Weg einzuschlagen. Vielleicht ist das Wahnsinn. Ich weiß nicht.

RPS: Das moderne Verlagswesen lässt jedoch nicht viel Platz für kleine, hochspezialisierte Teams. Als Sie im Kickstarter-Video darüber gesprochen haben, den alten Bullfrog-Geist von damals wiederherzustellen ...

Molyneux: Das haben wir hier bereits. Es ist ein Team, das wirklich liebt, was es tut. Mit so einem Team habe ich schon sehr lange nicht mehr zusammengearbeitet. Die Tatsache, dass wir bereits mehr Stunden der Originalspiele Populous und Dungeon Keeper und Black & White gespielt haben und uns alle gegenseitig über die dummen Fehler angeschrien haben, die damals gemacht wurden. Wir haben eine Leidenschaft dafür. Der Art Director hat die gesamte Grafik für „Dungeon Keeper“ und „Black & White“ erstellt. Du hast mich, und morgen kommt Glenn Corpes ins Büro. Er und ich haben das ursprüngliche Populous erschaffen. Dies kommt dem Team am nächsten, das das Ding überhaupt geschaffen hat. Wie gesagt, wir sind wahnsinnig leidenschaftlich dabei.

RPS: Sie haben den Höhepunkt der 22 Experimente jedoch auch als Ihr „letztes Spiel“ bezeichnet. Ist das hier wirklich das ultimative Ziel? Ist das dein Abgesang?

Molyneux: Ja ... Nun, das habe ich nicht wirklich erklärt. Ich gehöre zu den Menschen, die jedes Mal, wenn sie morgens aufwachen, überrascht sind, dass er noch lebt. Ich glaube, ich werde bis zu meinem Tod Spiele spielen. Ich kann mir das nicht vorstellen, bei diesem Tempo, so wie ich mein Leben verbrenne ... Ich kann mir nicht vorstellen, dass ich noch lange am Leben sein werde. Das ist eine Sache.

Die andere Sache ist, dass man – und das kann man bei Curiosity sehen – ein Spiel nicht mehr beendet, wenn man es veröffentlicht. Dann geht es los. Nächste Woche veröffentlichen wir Update zwei mit Curiosity. Es ist eine ganz andere Erfahrung. Eines der Dinge, die mich heutzutage so begeistern, ist die Tatsache, dass man sich anpassen kann. Es ist für uns und mich unerwartet, wie viel Kunst die Leute auf Curiosity machen. Es ist für mich eine Enttäuschung, dass es sich immer noch wie eine einsame Erfahrung anfühlt. Wir werden darauf reagieren. Es ist für mich eine Enttäuschung, dass es nicht noch mehr Überraschungen gibt. Wir werden darauf reagieren.

Ein Spiel ist etwas Lebendiges. Wie jedes Lebewesen muss man es ernähren, pflegen und wachsen lassen. Wenn wir über das endgültige Spiel sprechen, dann wird es, wenn ich es auf den Markt bringe, wenn es wirklich das endgültige Spiel ist, eine Menge liebevoller Fürsorge brauchen, damit es wachsen kann. Das bedeutet wahrscheinlich, dass man sich vielleicht jahrelang darauf konzentriert und davon besessen ist. Insofern könnte es mein letzter sein, denn per Definition passt man es nebenbei an.

RPS: Vielen Dank für Ihre Zeit.

Molyneux: Es ist Wahnsinn, es ist Wahnsinn. Aber das Beste, was Menschen meiner Meinung nach tun, ist, wenn sie unter Druck stehen. Es ist diese wahnsinnige Energie. Unser Schicksal liegt in dem Weg, den wir gehen, aber wir können ihn nicht gehen. Wir müssen es herunterfahren. Wir leben in dieser digitalen Welt, die sich jede Sekunde verändert. Deshalb machen wir diese beiden Dinge gleichzeitig.