Wie eines der besten Rollenspiele aller Zeiten über Geld und Magie nachdenkt

StraßenwärterDer Schöpfer von „, der polnische Autor und Designer Aureus von Moral Anxiety Studio, ist ein begeisterter und erfinderischer Spieler von Tischspielen. Viele seiner Ideen für die beste historische Fantasy des Jahres 2022Rollenspielhaben ihre zuckenden, unheimlichen Wurzeln in Pen-and-Paper-Sitzungen mit Freunden. Beantworten Sie Fragen zu Geld und Reichtum. Als Aureus an einem verregneten Oktobernachmittag über Zoom mit mir sprach, erinnert er sich an eine bestimmte Tischkampagne, die er durchgeführt hatte und bei der die Spielergruppe nach etwa zehn Sitzungen in bittere Armut gesunken war. „Sie erreichten ein eingestürztes Dorf und fragten: ‚Gibt es hier einen Karren?‘ Also habe ich gewürfelt und festgestellt, dass es einen Wagen gibt, der mit all seinen Rädern usw. völlig funktionsfähig ist. Also begannen sie einfach herumzulaufen und alles von Wert auf den Wagen zu schieben, was sie finden konnten.

„Sie hatten keine Scham!“ Aureus fährt fort. „Sie sammelten einfach alle Eisenreste, alle Werkzeuge, Messer, Musikinstrumente, Stoffstücke – alles, was sie finden konnten, sie nahmen einfach alles mit in der Annahme, dass sie gerecht seien, wenn sie einen zivilisierten Ort erreichten.“ Ich werde alles verkaufen. Dies war ein törichtes Verhalten, da es sich bei allen fraglichen Gegenständen um Müll mit geringem Wiederverkaufswert handelte. „Sie hatten also gleichzeitig mehr, als sie jemals brauchen könnten, und sie hatten so gut wie nichts. Sie hatten hauptsächlich ein Hindernis, das sie bremste – dieser Wagen voller Sachen war einfach nur schwer durch die Wege zu bewegen.“

Dann kam es zu einer Katastrophe: Die habgierigen Abenteurer wurden von Banditen überfallen, die mit ihrem geliebten Wagen davonkamen. „Ich wollte sie nicht verarschen, sie hatten einfach nur großes Pech“, versichert mir Aureus. Doch der Verlust lieferte der Gruppe auch ein Ziel, das zur Grundlage einer offenen Geschichte über die Gefahren des unkontrollierten Materialismus wurde. „Bei weiteren, etwa drei oder vier Treffen drehte sich die gesamte Kampagne um die Idee, dass wir unseren Wagen zurückbekommen wollen.“

Als Spielleiter war Aureus amüsiert, aber auch inspiriert. „Sie haben diesen Wagen nie wirklich gebraucht“, fährt er fort. „Es ist nicht so, dass sie eine bestimmte Menge an Münzen für etwas ausgeben müssten, dieser eine bestimmte Gegenstand wird uns alle nur sehr auf ein höheres Level bringen. Stattdessen hatten sie einfach diese Verbundenheit mit der Idee: ‚Das ist unser Schlüssel, wir können es schaffen.‘ „Benutze es, um alle unsere Schwierigkeiten zu überwinden“, auch wenn diese Opulenz tatsächlich mehr Hindernisse mit sich brachte, als sie löste. Und Sitzungen wie diese ließen mich ständig darüber nachdenken, was Geld für den Spieler eigentlich wert ist spezifische Umstände, wie bestimmte Charaktere „Ich behandle Sie, wie sie Sie als Spieler sehen, das ist etwas, das sich an einem bestimmten Handlungsstrang orientieren kann.“

Diese Betonung der Spezifität des Geldes ist eines der Dinge, die ich an Roadwarden liebe, und eines der wichtigsten Dinge, von denen ich mir wünsche, dass die Entwickler anderer Rollenspiele daraus und von den Tischspielen, die es inspiriert haben, lernen. Bei Rollenspielen geht es in hohem Maße um den Erwerb verschiedener Formen materiellen Reichtums, von Münzen bis hin zu Handwerksgütern, aber sie verleihen dem eigentlichen Akt selten viel Bedeutung oder Dramatik. Es ist einfach eine Sache, die Sie tun, um voranzukommen: ein stetiger osmotischer Austausch von Spielzeit gegen Credits, die Sie für neue Werkzeuge oder Ausrüstung ausgeben können, sodass Sie sich nach und nach durch Hindernisse graben und das Endspiel erreichen können. Es besteht oft nur ein minimales Gefühl dafür, dass Geld wirklich existiertinnerhalbder Welt, dass es den Bewohnern etwas bedeutet. Es ist lediglich ein praktischer Rahmen für den Spielerfortschritt – sicherlich nicht die Grundlage für eine Geschichte.

In der mittelalterlichen Wildnis von Roadwarden hat so ziemlich jede Münze, die Sie finden, eine Geschichte. Es kommt von irgendwo und von jemandem, egal ob es eine explizite Rolle in der Handlung einer Quest spielt oder nicht, und es bedeutet von Ort zu Ort und von Person zu Person etwas anderes. Wie Menschen die Münzen des Spiels und andere handelbare Artefakte bewerten, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab: was die andere Partei beruflich macht, wer sie großgezogen hat, welche religiösen Überzeugungen und politischen Ansichten sie haben, aus welchem ​​Dorf sie stammen und was Welcher sozialen Schicht sie angehören und nicht zuletzt, was sie über Sie denken. Manche Menschen nehmen die Währung der Welt kaum zur Kenntnis und ziehen es vor, gegen Lebensmittel, Werkzeuge oder Gefälligkeiten einzutauschen. Andere haben eine ausgeprägte emotionale Bindung zu bestimmten Gütern, wie zum Beispiel die Tabletop-Gaming-Gruppe von Aureus und ihr verlorener Wagen. Es gibt keinen generischen „Händler“-Charakter, für den alles den gleichen Wert hat.

Das Ergebnis ist sowohl ein glaubwürdigeres, fesselnderes Setting als auch ein Setting, das dazu beiträgt, die Spieler zu humanisieren, die es sindbehandelt wie Goldfarm-Botsvon anderen plünderungsgetriebenen RPGs. Es ist eine Welt, in der man sich zurechtfindet, indem man den einzelnen Menschen und Gemeinschaften ernsthafte Aufmerksamkeit schenkt, anstatt sich abzumühen. Das Fehlen einer offensichtlichen Möglichkeit, seinen Lebensunterhalt zu verdienen, bedeutet, dass jede Münze in Ihrer Tasche das Ergebnis einer Reihe sorgfältiger Entscheidungen (und einer Prise Glück) ist. Es gibt auch das Problem einer zeitlichen Begrenzung – als neu eingestellter Straßenwächter haben Sie nur ein paar Dutzend Tage zum Erkunden, bevor der Winter das Spiel beendet, was bedeutet, dass Sie sich nicht einfach zurücklehnen und die wenigen wiederkehrenden Verdienstmöglichkeiten des Schauplatzes ausnutzen können, bevor Sie kommen Wir sind reich genug, um voranzukommen.

Dies sind Ideen, die Aureus seit Beginn der Entwicklung von Roadwarden im Jahr 2018 konkretisiert hat, beginnend mit der Idee, dass das Abschließen einer Quest nicht einfach zu einer Auszahlung führen würde. „Sehr früh, im ersten Designdokument, hatte ich die Idee, dass nicht jeder für das Abschließen von Quests bezahlt wird, sondern dass das Abschließen von Quests beispielsweise den Zugang zu einem neuen Unterschlupf freischaltet“, sagt er sagt. „Oder der Zugang zu einer Unterkunft, der früher eine Münze pro Nacht kostete, aber jetzt ist er kostenlos, weil die Leute hier mir vertrauen. Und jetzt hast du in dieser Welt wieder einmal deinen Eindruck hinterlassen.“

In einem wunderbaren Stück Poesie lässt sich Roadwardens Gespür für die Besonderheit des Geldes auch auf sein Verständnis von Magie übertragen. So wie sich der Wert von Münzen von Dorf zu Dorf und von Person zu Person ändert, so ändern sich auch die Bedeutung, der Gebrauch und der Missbrauch der Zauberei, wenn Sie durch die Landschaft wandern. „Für die Menschen, die auf dieser Welt leben, ist Magie eng mit der Kultur verbunden“, bemerkt Aureus. „Aber die Kultur wird nicht von allen geteilt, die um sie herum leben.

„Manche Siedlungen betrachten Magie beispielsweise nur als ein weiteres Werkzeug, das ihnen zur Verfügung steht“, fährt er fort. „Oh, wir haben eine Person, die als Kind eine sehr große Affinität zur Magie hatte, also hat sie Zaubersprüche gewirkt, die niemand in ihrem Dorf kennt. Wir haben ihr erlaubt, ein paar Töpfe zu zerbrechen, während sie experimentiert hat. Und das.“ Es stellte sich heraus, dass sie tatsächlich einigen anderen Kindern das Wirken von Zaubersprüchen beibringen konnte. Jetzt nutzen wir es zum Beispiel, um die Mauern rund um das Dorf zu formen – es hilft uns beim Bergbau. Aber [wir haben das Mädchen nicht geschickt]. zur Zauberuniversität, um Feuerbälle zu lernen, Blitze und so weiter. Es ist einfach etwas, das uns bei sehr uninteressanten, prosaischen Aktivitäten hilft. Es ist nur ein weiteres bisschen Farbe, das diese Gemeinschaft einzigartig macht.

„Aber in einem anderen Dorf kann Magie der Kernbestandteil der Perspektive dieser Gemeinschaft, ihres Glaubens, ihrer Selbstidentität sein“, fährt er fort. „Zum Beispiel eine Priesterkaste, die die gesamte Gemeinschaft seit Generationen leitet.“ Eine der isolierteren Siedlungen von Roadwarden ist von einem Magier abhängig, der die Unkenntnis der Bewohner mit Zauberei ausnutzt, um sich als Bote Gottes aufzustellen. An anderer Stelle ist ein Zauber nur ein weiteres Werkzeug zur Erledigung der Aufgaben; Sie werden eine Frau treffen, die versucht, die Grundlagen der Telekinese zu erlernen, um das Leben mit zunehmendem Alter ihres Körpers zu erleichtern.

„Ich finde nichts Spannendes mehr an Fantasiewelten, in denen Magie so etwas wie in einem Isekai-Anime ist, wo man nur eine Party feiert und einen Heiler braucht und der Heiler darum betet, einen zu heilen“, bemerkt Aureus. Zugegebenermaßen gibt es in Roadwarden Spuren der üblichen klassenbasierten RPG-Magiesysteme. Spielen Sie als Charakter mit magischen Gaben, wie ich es bei meinem ersten Durchlauf getan habe, und Sie erhalten eine Tasche voller Wahrsagesteine ​​und ein kleines Arsenal an Angriffs- und Heilzaubern, die das Pneuma-Reservoir Ihres Charakters beanspruchen. Aber das Schlüsselwort ist immer noch „spezifisch“: Die Zauber werden Ihnen dort zur Verfügung gestellt, wo es für die Geschichte sinnvoll ist, und es handelt sich dabei um Entscheidungen, die diese Geschichten verändern, und nicht um eine Reihe allgemeiner Fähigkeiten.

Auch hier entspringen viele von Aureus' Vorstellungen über Magie seinen Erfahrungen als Tischspieler. Als Kapitän der D20 scheint er eine besondere Vorliebe dafür zu haben, die verstörenden Auswirkungen übernatürlicher Talente zu entschlüsseln. „Einer meiner Spieler verfügt derzeit über einen Zauber, den wir anfangs nur so darstellten, als würde er die Emotionen und Gefühle anderer Charaktere auf der Welt verstärken“, sagt er. „Und es dauerte nur wenige Sitzungen, bis sie versuchte, den Mut der Frau eines Gastwirts zu verstärken, die offensichtlich in einer feindseligen Umgebung lebte und im Schatten ihres Mannes lebte.

„Und die Frau des Gastwirts wurde so mutig, dass sie sich zwar vom Einfluss ihres Mannes befreien konnte. Aber sie lebt derzeit ohne jegliche Angst. Sie möchte der Party folgen, obwohl sie nicht weiß, wie man kämpft. Sie glaubt, dass sie mit jeder Art von Bedrohung umgehen können, und mit der Zeit wurde klar, dass sie aufgrund dessen, was dieser Spieler diesem Charakter angetan hat, ziemlich verrückt ist. Derselbe Spieler beschließt, deutlich zu machen, dass ihr Charakter nicht glaubt, dass sie es getan hat irgendetwas stimmt nicht. Also stattdessen Um ihre Kräfte nicht einzusetzen, versucht sie, nicht nur die positiven, sondern auch die negativen Emotionen zu verstärken. Sie ist derzeit die mörderischste Figur in der gesamten Gruppe, obwohl sie damit angefangen hat sehr wohlwollend raus!"

Es gibt so ausgefallene Szenarien wie dieses in Roadwarden (verfügbar aufDampf,GOGUndJucken) – Ich werde nicht mehr verderben, als ich bereits getan habe. Aber was mich ein Jahr später über das Spiel von Moral Anxiety nachdenken lässt, ist nicht seine LeistungsfähigkeitBaldur's Gate 3Die Art und Weise, wie es Konzepte wiederentdeckt und erdet, die andere Spiele zu Systemen erhoben haben, indem es so kleine Dinge wie Münzen verwendet, um Charakter und Schauplatz auszudrücken, verleiht der Magie gleichzeitig eine Mystik, die in Videospielen überraschenderweise fehlen kann. Diese Feinheit der Herangehensweise erzeugt wiederum Feinheit: Sie befreit mich von der oft erdrückenden Rolle einer welterobernden/levelaufsteigenden Maschine, die mir andere RPGs übertragen, und macht mich zu einem Mitreisenden – einem Freund am Tisch.