Erik Johnson von Valve erklärt, für wen DOTA 2 geeignet ist

Glaubst du, meine Tasche mit Gamescom-Berichterstattung ist leer? Hah! Weit gefehlt. Ich mache mir langsam Sorgen, dass ich den Rest meines Lebens damit verbringen werde, zu dokumentieren, was ich letzten Monat an vier hektischen Tagen in Deutschland gesehen und mit wem ich gesprochen habe. Diesmal ist es ein kurzes Gespräch mit Valve-Bigwig Erik Johnson über DOTA2 – warum sie es gemacht haben, was anders ist, ob sowohl normale Menschen als auch Übermenschen es spielen können, ob sie versuchen, Könige des Pro-Gaming-Hügels zu werden, wie aggressiv Sie konkurrieren mit Riot Games, Blizzard und anderen ... Er ist zugegebenermaßen nicht gerade das Gesprächsthema, und ich hatte kläglich wenig Zeit, weil mein nächster Termin etwa 130 Kilometer von Valves Stand entfernt war. Aber schauen wir mal, was er über die bevorstehende Überarbeitung des ungeheuer erfolgreichen Mods zu sagen hat.

Hinweis: Dies geschieht vor dem Abschluss vonDie Internationale, das DOTA 2 Pro-Turnier, das während der Gamescom stattfand.

RPS: Wie läuft es mit The International?

Erik Johnson: Es läuft großartig, wie wir erwartet hatten – das sind die besten 16 Teams der Welt und sie spielen wie die besten 16 Teams der Welt. Wir gehen gerade erst in die Runde, tatsächlich findet gerade das erste Ausscheidungsspiel statt. Ich hoffe, dass die Fans Spaß daran haben – wir sind sicher, dass es Spaß macht, es macht eine Menge Spaß.

RPS: Haben Sie eine Lieblingsmannschaft?

Erik Johnson: Nicht wirklich. Ich will einfach nur gute, spannende Spiele. Ich hoffe, dass es klar wird, wie talentiert all diese Spieler sind, insbesondere für Leute, die DOTA nicht wirklich kennen.

RPS: Ich habe mir einige Spiele auf dem Bildschirm angeschaut und konnte kaum mithalten – sie wirken fast übermenschlich.

Erik Johnson: Ja, sie sind ziemlich erstaunlich. Ich möchte einfach einen tollen Wettbewerb, gute Spiele, spannende Spiele.

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RPS: Könnten Sie gegen einen dieser Jungs auch nur einigermaßen mithalten?

Erik Johnson? Würde ich? Nein, nein, nein. Ich spiele DOTA jetzt seit zwei bis drei Jahren – noch nicht einmal im Stadion. Wir haben tatsächlich gegen sie gespielt – sie hatten seit etwa einem Monat Zugriff auf das Spiel und so mischten sich die Valve-Leute schon früh unter die Teams, als sie spielten. Wir sind nicht in der Nähe.

RPS: Waren sie aufgrund ihrer Erfahrungen mit dem Original sofort gut darin?

Erik Johnson: Oh ja.

RPS: Was ist Ihrer Meinung nach der Hauptunterschied zwischen diesem und dem Original, abgesehen von den grafischen Dingen?

Erik Johnson: Die Dinge, auf die wir uns am meisten konzentrieren, sind die Erfahrungen beim Einstieg in ein DOTA-Spiel. Wir möchten, dass die Leute dieses Spiel wirklich gut mit ihren Freunden spielen können. Icefrog entwickelt dieses Spiel seit sechs Jahren selbst und es gibt eine Reihe von Einschränkungen, wenn man als Modder auf jeder Plattform arbeitet. Jetzt haben wir ein ziemlich großes Team, das dieses Spiel bei Valve entwickelt, und die Anzahl der Dinge, die wir tun können, ist viel größer.

RPS: Er muss wie ein Kind in einem Süßwarenladen gewesen sein, als er plötzlich Zugang zu all diesen Leuten und diesem ganzen Budget hatte …

Erik Johnson: Das würde ich denken. Ja, es hat ziemlich viel Spaß gemacht und es waren viele Fans des Spiels an der Entwicklung beteiligt.

RPS: Meine Sorge ist, dass normale Menschen das auch spielen können und in welchem ​​Umfang?

Erik Johnson: Ja, die Realität ist, dass so gut wie niemand hier in der Lage sein wird, so zu spielen wie diese Jungs. Wie bei jeder Sportveranstaltung sind die Chancen, so gut zu sein wie sie, wenn man den Besten der Welt zuschaut, gering bis gar nicht vorhanden. Aber wir veranstalten Fünf-gegen-Fünf-Spiele für Leute, die ganz neu im Spiel sind, und sie werden eine tolle Zeit haben. Sie werden die bestmögliche Erfahrung machen, da alle auf dem gleichen Könnensniveau sind. Bei vielen Dingen, die die Profis tun, sind sie, wie in jeder anderen Sportart auch, auf dem neuesten Stand und der Unterschied in den Fähigkeiten zwischen den Teams ist relativ gering – sie können also jede Kleinigkeit tun, um voranzukommen ihrem Gegner ... Für einen weniger erfahrenen Spieler wird es nicht so oft passieren.

RPS: Es scheint eine völlig andere Perspektive zu sein als TF2, das auf vielfältige Weise eine Art Einstiegserlebnis für Online-Shooter darstellt. Können Sie uns sagen, ob Sie damit etwas Ähnliches machen?

Erik Johnson: Nun, wir glauben, dass DOTA 1 bewiesen hat, dass das Spiel eine ziemlich breite Anziehungskraft hat. Heutzutage spielen Dutzende Millionen Menschen DOTA 1, und für uns ist das ein großartiger Indikator dafür, dass in dem Produkt viele gute Dinge vor sich gehen. Wir werden nicht einspringen und all diese Dinge ändern, denn sie haben sich bewährt. Aber DOTA 2 ist ein Produkt wie viele unserer Produkte und wird nach der Auslieferung eine lange Lebensdauer haben. Wir werden weiter darauf aufbauen, experimentieren und Dinge lernen.

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RPS: Werden Dinge hinzugefügt statt geändert, um den Einstieg neuer Spieler zu erleichtern?

Erik Johnson: Ja, es wird Möglichkeiten für den neuen Spieler geben, etwas über das Spiel zu lernen. Eines der Features, die wir anbieten werden, ist das Coaching, bei dem ein erfahrener Spieler einen neuen Spieler beobachten und ihm etwas beibringen kann, während er im Spiel ist. Wir glauben, dass das für diese Art von neuen Leuten nützlich sein wird.

RPS: Einige der anderen Spiele in diesem Genre sind ziemlich dafür bekannt, wie feindselig ihre Communitys sein können, insbesondere gegenüber neuen Spielern – wie wollen Sie das hinbekommen?

Erik Johnson: Die Realität ist, dass dies ziemlich wettbewerbsintensive Spiele sind – wenn die Leute verlieren, verliert niemand gerne. Die Leute können sich also aufregen, aber sicherzustellen, dass die Spieler in den Spielen relativ ähnliche Fähigkeiten haben, kann viel dazu beitragen, sicherzustellen, dass jeder viel Spaß hat, aber jeder, der DOTA 1 gespielt hat, weiß, dass man in DOTA 1 ein Match verliert macht keinen Spaß. Aber das Spiel hat genug Tiefe, um einem immer etwas zu bieten. Genauso wie wir es in unseren Einzelspieler-Spielen versuchen, kann man die Entscheidungen, die man getroffen hat, durchdenken und darüber nachdenken, wie man sie besser hätte treffen können. Das gehört irgendwie dazu, im Spiel zu wachsen und besser zu werden.

RPS: Ich schätze, es gibt nicht wirklich die Möglichkeit, das Gefühl zu haben, dass man individuell gut abgeschnitten hat, selbst wenn das Team verliert, wie es in TF2 oder sogar CS bis zu einem gewissen Grad der Fall ist – hier geht es nur um Sieg oder Niederlage, es ist ziemlich eindeutig, oder?

Erik Johnson: Es ist eher absolut. Das Spiel ist so aufgebaut, dass es das Team, das gut zusammenarbeitet, ziemlich stark belohnt. Individuelle Fähigkeiten sind großartig, aber wenn Ihr Team nicht gut zusammenarbeitet, wird das andere Team die Nase vorn haben.4 sind gestorbenWahrscheinlich hat man eher ein ähnliches Gefühl – wenn jemand in Ihrem Team das Team zu Fall bringt oder Sie als Team nicht gut kommunizieren, wird Ihnen das wirklich schaden.

RPS: Ich weiß, dass dies in gewisser Weise ein Leidenschaftsprojekt für Sie war, aber wie groß ist das Interesse bei Valve daran, die Pro-Gaming-Szene bewusst zu umwerben? Es scheint eine zu gebenverdammt viel Geldin diesen Tagen – bis hin zum Preistopf, den Sie für die Internationalen haben.

Erik Johnson: Nein, wir betrachten das nicht als … Wir denken, dass es eine coole Sache für sie ist, interessante Möglichkeiten für DOTA-Fans zu finden, all diese Jungs an einem Ort zu sehen. Die Realität ist, dass wir fast alle unsere Entscheidungen auf diese Weise treffen. Wir wollen Wege finden, so viele Menschen wie möglich zu unterhalten, und wir werden später herausfinden, wie wir damit Geld verdienen können. Wenn wir es so angehen: „Wie können wir das meiste Geld verdienen?“ Zunächst einmal führt es einfach zu einer Menge schlechter Entscheidungen.

RPS: Aber Sie hoffen sicherlich, dass es die Konkurrenten in diesem Genre in Bezug auf die Verbreitung von Pro-Gaming übertrumpfen wird?

Erik Johnson: Ich weiß nicht wirklich, wie wir als Ziel auf so etwas reagieren würden. Wir finden diese anderen Spiele großartig – sie haben eine riesige Fangemeinde von Leuten, die sie wirklich lieben. Einige dieser Leute mögen vielleicht unser Spiel und möchten es ausprobieren, und das wird großartig sein, aber Gamer werden anscheinend so viele großartige Spiele spielen, wie es gibt. Es ist kein Nullsummen-Deal. Wenn sich herausstellt, dass eine Menge Profis unser Spiel spielen wollen, ist das großartig. Wenn nicht, werden wir sie fragen, was wir tun können, damit sie es spielen möchten.

RPS: Es besteht immer die Tendenz, hinter Entscheidungen wie dieser nach einer Verschwörungstheorie, einer verborgenen Agenda, zu suchen: Menschen können kaum glauben, dass ein Unternehmen von der Größe von Valve etwas in erster Linie getan hat, weil es es einfach wollte.

Erik Johnson: Das ist es wirklich. Wir waren große Fans des Produkts, wir trafen den einzelnen Entwickler dahinter, wir waren große Fans von ihm, wir wollten unbedingt mit ihm zusammenarbeiten und von da an hieß es: Lasst uns dieses Produkt entwickeln und sehen, wohin es uns führt.

RPS: Wie sehr haben Sie damit gerechnet, dass es Probleme mit Blizzard geben könnte, als Sie mit DOTA 2 begonnen haben?

Erik Johnson: Wir sind mindestens genauso große Blizzard-Fans wie alle anderen da draußen und mit vielen Leuten dort gut befreundet. Wir wollen ein möglichst gutes Produkt entwickeln, und hoffentlich tun sie das auch, es kommt darauf an, was für sie Sinn macht.

RPS: Erwarten Sie, dass ihr StarCraft DOTA ein Konkurrent sein wird?

Erik Johnson: Ich habe gesehen, was sie auf der Blizzcon gemacht haben, es sah irgendwie cool aus.

RPS: Was Sie persönlich betrifft: Ist Ihre Hauptarbeit an DOTA 2 abgeschlossen und wenden Sie sich nun anderen Projekten zu, oder werden Sie sozusagen dauerhaft damit verbunden sein, solange es andauert?

Erik Johnson: Oh, wir werden alle noch lange an diesem Spiel arbeiten. Solange die Leute denken, dass das, was wir machen, cool ist und das Spiel weiter spielt, halten wir DOTA für ein ziemlich langfristiges Produkt.

RPS: Haben Sie selbst einen bevorzugten Charakter darin?

Erik Johnson: Es ist schwierig, weil es einen gewissen Wert hat, viele verschiedene Charaktere in DOTA zu lernen. Wenn ich mich entscheiden müsste, wäre es wahrscheinlich Earthshaker, der tatsächlich in vielen Spielen hier ausgewählt wurde. Er ist einfach ein guter Support-Held, der viele Behinderungen hat. Für mich ein toller Held zum Spielen.

RPS: Vielen Dank für Ihre Zeit.