Banishers: Ghosts Of New Eden möchte ein durchdachter Blockbuster mit kleinem Budget sein

Banishers: Geister von New Edenist ein Spiel zu zweit. Es hat zwei Protagonisten und zwei allgemeine Spielweisen, die zu zwei umfassenden erzählerischen Ergebnissen führen, und wurde von einem Unternehmen erstellt, das, wie mir Elise Galmard, die leitende Erzähldesignerin von Don't Nod, bei einer Vorschau-Veranstaltung erklärte, das Gefühl hat, Spiele für zu entwickeln zwei unterschiedliche Zielgruppen – Fans von nuancierten Erzähl-Intrigen auf der einen Seite und Fans von Fantasy-Kampfspielen auf der anderen Seite. Zu den Herausforderungen des Spiels gehört es natürlich, diese Hälften überzeugend miteinander zu verbinden.

Eine Art spirituelle (hah) Fortsetzung des Jahres 2018gut angenommen VampirEs spielt im althistorischen Bereich von New Eden, einer Art kolonialem Nordamerika des 17. Jahrhunderts aus der Sicht vonDragon Age: Inquisitionmit einer PriseHellblade: Senuas Opfer. Die titelgebenden Banishers sind ein Geisterjägerpaar, der Schotte Red MacRaith und die Kubanerin Antea Duarte. Antea wird gleich zu Beginn des Spiels getötet, während eines Kampfes mit einem besonders schädlichen Spuk, aber sie kehrt bald als Geist zurück, und Ihr übergeordnetes Ziel in der Geschichte ist es, entweder ihren Körper wiederzubeleben oder ihr beim „Aufstieg“ ins Jenseits zu helfen.

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Um das eine oder andere Ergebnis zu erzielen, müssen Sie verschiedene Spukereignisse in New Eden untersuchen und sowohl übernatürliche als auch greifbare Schurken aufspüren. Nachdem Sie jedem Rätsel auf den Grund gegangen sind, können Sie dem betreffenden Spuk die Schuld geben, um seine Lebenskraft zu ernten – die ultimative Strafe für alle Verbrechen, die er möglicherweise begangen hat. Oder Sie können ihnen eine nachsichtigere „Verbannung“ oder sogar einen eigenen Aufstieg gewähren, indem Sie Freundlichkeit zeigen und gleichzeitig weniger Geisterpunkte für Anteas zweites Kommen sammeln.

Der Prozess der Untersuchung eines Geistes verbindet unkomplizierte CSI-Ermittlungen und Dialogverhöre mit einem Hauch von Zauberkunst. Während meiner praktischen Übungen befasste ich mich mit dem Schicksal eines gewissen Jacob, eines Fallenstellers, der wegen der mysteriösen Abwesenheit seines Begleiters Ben etwas den Verstand verloren hatte. Es genügt zu sagen, dass Ben sich nicht gerade beim Gänseblümchenpflücken im Wald verlaufen hat. Im Laufe von etwa 30 Minuten durchstreifte ich ein kleines Suchgebiet, das sich über verschiedene Höhenlagen erstreckte, kritzelte Sigillen in die Erde, um Phantomerinnerungen wiederzugeben, und zerstreute einen Spektralnebel, der einige wichtige Beweise verbarg. Ich habe diese Seite des Spiels genossen, obwohl es für mich keine Schwierigkeit war, alle Hinweise zu finden und die Teile zusammenzusetzen: Es fühlte sich eher so an, als würde man die Lösung durchspielen, als sie zu entdecken.

Weniger überzeugt war ich von der anderen Hälfte von Banishers – den Reise- und Kampfsequenzen, die die Geisterjagd durchsetzen. Die Schlägereien des Spiels umfassen Nahkampf-Combos, Ausweichmanöver, Blocks, Schüsse und Magie, und Sie wechseln zwischen dem Roten aus Fleisch und Blut und dem geisterhaften Antea, um Ihre Feinde niederzumachen und auszutreiben. Es ist viel los: Jeder Charakter erhält seinen eigenen Freischaltbaum, Schadensarten und sich langsam aufladende Spezialbewegungen, während die Gegner von nervigen Zombiehunden bis hin zu Bossen wie untoten Fischern reichen, die Flächenangriffe ausführen können und ausgeprägtere Schwachstellen haben.

Obwohl es in puncto Animationen und Effekte ein Fortschritt gegenüber Vampyr ist, fühlt es sich wieder einmal wie ein kleines Durcheinander an: Anpassung auf Kosten von Eleganz und Fokus. Aber ich kann mir vorstellen, dass ich mit etwas Übung Spaß an den Feinheiten habe, und mit einer geschätzten Länge von 20 bis 30 Stunden in vier oder fünf Regionen bietet Banishers Ihnen Raum, Ihre Beine zu vertreten. Auch das Setting ist faszinierender, als ich erwartet hatte, obwohl es sich bei „Don't Nod“ um ein neues handeltJuantIstbei weitem die überzeugendere Kreation. Es ist eine Welt voller düsterer schwarzer Felsen, düsterer Wälder und unterdrückter Dörfer, die etwas über den realen Kolonialismus zu sagen scheint, obwohl „Don't Nod“ erwartungsgemäß schweigsam war, als ich auf Details drängte.

Vielleicht werde ich in den kommenden Wochen noch mehr zu sagen haben. In der Zwischenzeit finden Sie hier ein Gespräch mit der bereits erwähnten Elise Galmard und Phillipe Moreau, dem kreativen Leiter von Don't Nod, um zu besprechen, wie Banishers an die immer heikle Frage der moralischen Entscheidungen in Spiellänge herangeht und wie man einer Spielwelt auf relativ bescheidenem Niveau das Gefühl gibt, riesig zu sein Budget und wie der scheinbar beachtliche Erfolg von Vampyr die Ausrichtung des Unternehmens geprägt hat.


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RPS: Können Sie Ihre Meinung darüber ändern, ob Sie Antea im Laufe des Spiels wiederbeleben oder besteigen möchten? Schon früh schließen Red und Antea einen Pakt darüber, ob sie Menschen für ihre Auferstehung opfern werden oder nicht – können Sie ihn später brechen?

Elise Galmard (EG): Ja, das ist definitiv die Idee. Wir lassen Sie zu Beginn des Spiels einen Eid schwören. Und dann werden Sie auf Ihrer Reise natürlich mit mehreren eindringlichen Fällen, verschiedenen Geschichten und vielen verschiedenen Menschen konfrontiert, und wenn Sie älter werden, ändern Sie vielleicht Ihre Meinung, weil Sie entscheiden, dass Sie keine Menschen mehr töten wollen . Oder auf der anderen Seite entscheiden Sie, dass diese Menschen tatsächlich den Tod verdienen. Wie auch immer Sie an das Spiel herangehen, Red und Antea werden sich immer gegenseitig befragen, sehen, wie sie sich beide fühlen, und über den Eid nachdenken, den Sie geleistet haben, im Vergleich zu Ihrer Spielweise. Und ganz natürlich werden Sie in der Lage sein, entweder Ihrem geleisteten Eid zu folgen oder irgendwann im Laufe des Spiels Ihren Pakt zu ändern.

Phillipe Moreau (PM): Es gibt keine falschen oder richtigen Entscheidungen, sondern nur, sagen wir mal, Optionen dafür, wie Sie sich über den Tod fühlen, über die Frage des Todes. Es wird also zu unterschiedlichen Enden führen, abhängig von den unterschiedlichen Entscheidungen, die Sie getroffen haben.

RPS: Wie unterscheidet sich dieses Spiel von der Art und Weise, wie andere Spiele in der Vergangenheit mit solchen Entscheidungen umgegangen sind?

PN: Ich denke, es liegt in unserer DNA, viel Mühe darauf zu verwenden, sehr glaubwürdige Geschichten mit starken Charakteren und komplexen Charakteren zu erschaffen, die zu moralisch zweideutigen Entscheidungen führen. Das haben wir bereits in Vampyr getestet, nämlich dass es aus der Spielerperspektive funktioniert. Ich denke, wir machen einfach das, was wir am besten können. Unser Ziel ist es, die Spieler stets dazu herauszufordern, sich selbst zu hinterfragen, indem wir ganz unterschiedliche Geschichten erschaffen. Und dies war ein guter Rahmen, um abwechslungsreiche Geschichten zu erschaffen, mit Menschen mit sehr unterschiedlichem Hintergrund, die aus Europa in diese neue Welt kommen, mit ihren eigenen Geheimnissen, die wir entdecken müssen. Es ist eine sehr reichhaltige Quelle an Geistergeschichten für das Erzählteam.

Z.B: Ich denke, das Thema des Geistes ist im Hinblick auf moralische Entscheidungen sehr interessant, weil sie ein Spiegelbild unserer eigenen Menschlichkeit sind. Menschen, die mit ihrem eigenen Gepäck und ihren eigenen Geheimnissen aus Europa kommen, in einer Umgebung voller Geschichte und Bigotterie. Es hat uns dabei geholfen, eine sehr vielschichtige Umgebung und eine Gruppe von Menschen zu schaffen, die sehr kompliziert sind. Und je besser man jemanden kennt, je mehr man eine Bindung eingeht, je mehr Informationen man über sein emotionales Leben hat, wie er sich fühlt, was er denkt – was wir bei den eindringlichen Fällen tun –, desto schwieriger ist es natürlich ist, über sie ein Urteil zu fällen. Und das war die ganze Idee, dass man am Ende einen eindringlichen Fall zum Abschluss bringt – man ist nicht hier, um über ihn zu urteilen. Und das macht es noch schwieriger: dass man sie versteht. Und gleichzeitig haben wir während der Spieltests gesehen, dass die Leute wirklich unterschiedliche Reaktionen oder Gedanken haben. Der eindringliche Fall, den Sie gerade abgeschlossen haben, mit Jacob, die Leute hassen ihn wirklich oder lieben ihn wirklich und wollen ihn nicht töten. Und das ist meiner Meinung nach definitiv ein Sieg.

PN: Was hast du mit Jacob gemacht?

RPS: Ich habe ihm die Schuld gegeben, aber das liegt nur daran, dass ich weiß, dass ich, wenn ich das fertige Spiel spiele, ausweichen und alle verschonen werde. Vorschau-Events geben mir die Chance, böse zu sein!

Z.B: Nun, manchmal möchte man den Leuten wirklich die Schuld geben!

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RPS: Das scheint sehr stark von Vampyr inspiriert zu sein. Können Sie mir sagen, was Sie von diesem Spiel mitgebracht haben und was Sie anders machen wollten?

PN: Ja, die Idee, als wir Banishers gründeten, bestand darin, alle Aspekte von Vampyr zu verbessern – das Gameplay, die Grafik und auch die technischen Aspekte. So zum Beispiel das Kampfsystem – wir haben beschlossen, es komplett zu überarbeiten, um etwas viel lohnenderes zu schaffen, das viel mehr auf Aussehen und Spielgefühl basiert. Wir haben die Schlüsselmerkmale analysiert, die wir irgendwie übertragen wollten, wie zum Beispiel die Tatsache, dass es mehrere Menschen mit Vergangenheiten und Geheimnissen gibt, die man untersuchen muss, um Entscheidungen treffen zu können. Dies ist die Schlüsselfunktion, die wir in Banishers beibehalten haben.

Z.B: Es geht auch um die Ermittlungen. Wenn man Leben untersucht, haben wir das Hinweis- und Erkenntnissystem von Vampyr übernommen und es irgendwie weiterentwickelt, um dem Banisher ein praktischeres Gefühl mit mehr Werkzeugen zu geben, um Spukereignisse zu untersuchen. Wie Sie gesehen haben, können Sie mit Menschen sprechen, die Sie durchsuchen können, und Erinnerungen und Rituale sehen. Wir haben versucht, die Art und Weise, wie wir Ermittlungen durchführen, wirklich zu diversifizieren.

RPS: Mich interessierte eine der Zeilen aus der Demo, in der Antea so etwas sagt wie „Dieses kolonisierte Land wird heimgesucht“. Erforschen Sie die Idee, dass ein kolonisiertes Land im Spiel ausführlich heimgesucht wird?

Z.B: Es ist kein übergreifendes Thema. Wir erkennen auf jeden Fall die Tatsache an, dass wir uns auf kolonisiertem Land befinden, insbesondere aus der Sicht von Antea, die aus Kuba stammt, das ebenfalls kolonisiert wurde. Und das ist etwas, was sie selbst gelebt hat. Und so wird es erwähnt, es wird anerkannt, es wird respektiert. Es ist nicht das Thema unseres Spiels, aber es ist definitiv etwas, das mit Sicherheit anerkannt wird.

RPS: Haben Sie beispielsweise beim kubanischen Volk oder bei kubanischen Organisationen Rat eingeholt, wie das koloniale Erbe im Spiel zum Ausdruck kommt?

Z.B: Ja, wir haben viele sensible Leser. Sicherlich im Hinblick auf die Personen, die direkt beteiligt waren.

RPS: Das ist eher eine offene Frage, aber mich interessiert, wie man einer Videospielwelt das Gefühl gibt, groß zu sein, ohne sie buchstäblich groß machen zu müssen. Ich habe kürzlich über Link's Awakening auf dem Game Boy gelesen und dass die Oberweltkarte eine Art Labyrinth ist – man muss sich immer wieder auf seltsame Weise verdoppeln, und dadurch wirkt sie größer. Und mich würde interessieren, ob Sie so etwas mit diesem Spiel gemacht haben, denn ich genieße es, wie großartig sich die Welt anfühlt, während ich gleichzeitig sehr klaustophob bin. Macht das Sinn?

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PN: Das ist eine ziemlich schwierige Frage. Wie haben wir das gemacht? Die Wahl dieses besonderen Schauplatzes ermöglicht es uns, das zu erschaffen, was wir wollen – das war der erste Schritt im Vergleich zu Vampyr, das in London spielt, obwohl wir uns Freiheiten genommen haben. In diesem Umfeld war es einfacher, eine eigene Welt mit eigenen Regeln und Grenzen zu erschaffen. Was die Räumlichkeiten angeht, waren wir also sehr frei. Und dann haben wir uns einfach von verschiedenen Medien und Filmen inspirieren lassen, wie zum Beispiel „The Revenant“ oder „The Village“, die diese Art von Kulisse mit großartiger Fotografie verbinden. Ich denke, dass auch die Beleuchtung eine große Rolle für die Atmosphäre spielt. Und dann definieren wir die verschiedenen Regionen, die verschiedenen Biome und versuchen, die Atmosphäre, die Vegetation usw. ständig zu ändern, damit sich der Spieler nie langweilt. Es geht um markante Punkte von Interesse, die die Spieler dorthin führen, wo wir sie haben wollen.

Z.B: Es ist auch eine Teamleistung verschiedener Bereiche – Sie sagten, es fühlt sich klaustrophobisch an, oder es fühlt sich an, als wäre es wirklich groß, als würde ich mich verlaufen. Und ich denke, das beinhaltet wirklich die Tatsache, dass viele von uns die Welt gemeinsam aufgebaut haben, seien es die Leveldesigner, die Umgebungskünstler, die Erzähldesigner, wir haben alle zusammengearbeitet, um wirklich die Stimmung zu schaffen. Ich denke, die Tatsache, dass wir alle während des gesamten Produktionsprozesses zusammengearbeitet haben, nur viele Iterationen und Korrekturen und dann, oh, vielleicht braucht das „mehr Tunnel“, vielleicht muss das offener sein, denn an diesem Punkt in der Geschichte [wir wollen, dass sich das Spiel so anfühlt] – je mehr wir gespielt haben, desto mehr haben wir neu gestaltet, neu gestaltet, neu gestaltet.

PN: Wir sind nur ein Double-A-Budget-Spiel im Vergleich zu großen Triple-A-Spielen, die den Druck haben, so große Welten voller Aktivitäten zu erschaffen. So stellen wir uns unsere Welt nicht wirklich vor. Wir denken zuerst an die Umgebung, an die Menschen, die dort leben, und versuchen einfach, etwas Konsistentes und Glaubwürdiges zu schaffen, aber wir haben uns nie mit den großen Open-World-Leuten verglichen.

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RPS: Das gefällt mir – ich bin sehr ausgebranntoffene Weltenwo es so viel zu tun gibt. Es fühlt sich so an, als ob Sie möchten, dass sich Banishers ein wenig wie ein Ubisoft-Spiel anfühlt, mit der riesigen Karte und den Lagerfeuer-Zentren, aber Sie möchten auch nicht, dass es sich überwältigend anfühlt, und natürlich möchten Sie nicht, dass es unglaublich teuer ist machen. Können Sie mir in diesem Sinne erzählen, wie Don't Nod derzeit aufgebaut ist? Wie viele Personen haben Sie in den Büchern? Wie viele Leute arbeiten daran im Vergleich zu anderen Projekten?

PN: Es ist ziemlich vertraulich, aber was das Unternehmen betrifft, sind wir etwa 300 Leute, die an verschiedenen Projekten arbeiten. Wir können also sagen, dass Don't Nod Jahr für Jahr wächst, was die Teamgröße, aber auch die Vielfalt der Projekte betrifft. Das ist alles, was ich sagen kann.

RPS: Ich fische nicht, versprochen! Was war in den letzten Jahren die Hauptquelle für Ihr Wachstum?

PN: Der größte Erfolg ist definitiv Vampyr. Und danach haben wir einfach nach verschiedenen Partnern gesucht, die uns bei der Erstellung neuer IPs helfen, darunter Focus, der Vampyr veröffentlicht hat und jetzt [mit uns] an Banishers zusammenarbeitet. Es geht darum, eine enge Beziehung aufzubauen – sie glauben an unser Potenzial und haben uns daher bei der Finanzierung des Projekts geholfen, das ein sehr großes Unterfangen ist, das größte Projekt des Unternehmens. Also ja, so funktioniert es – wir versuchen, Partnerschaften mit verschiedenen Verlagen zu finden.

RPS: Es ist interessant, dass Vampyr Ihr größter Erfolg ist, wenn man bedenkt, dass Kritiker Ihre anderen Spiele mehr mögen. Den Rezensenten gefiel „Vampyr“, aber ich bin mir nicht sicher, ob viele von uns es genauso ikonisch fanden wie „Life Is Strange“.

PN: Ja, Life Is Strange ist das Spiel, das den [Ruhm] von Don't Nod begründete, aber es ist nicht das Spiel, das das meiste Geld einbrachte. Ich hoffe, dass Banishers auch ein Hit wird.

Z.B: Wir haben definitiv zwei Arten von Fangemeinden bei Don't Nod. Wir haben Fans von „Life Is Strange“, „Tell Me Why“ und kürzlich „Jusant“, das gerade herauskam – kleinere Projekte, die mehr auf Erzählungen basieren – und dann haben wir noch Dinge wie „Erinnere dich an mich, Vampyr und jetzt Banishers. Und ja, das ist großartig!